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ARMS Disponible sur Switch depuis le 16/06/2017
News ARMS (Switch)

ARMS : Interview de Kosuke Yabuki et du directeur artistique Masaaki Ishikawa

Peu avant la sortie de la nouvelle franchise ARMS, Game Informer a pu s'entretenir avec le producteur et le directeur artistique du jeu. L'occasion de découvrir certains éléments de la genèse du titre, l'analyse des premiers retours des joueurs, les liens éventuels avec d'autres titres.

News
Il ne reste plus que quelques semaines avant le lancement d'ARMS. N'oublions pas que ce week-end, vous allez avoir l'occasion de tester une nouvelle fois le jeu, il reste cinq séances d'une heure. Game Informer a pu s'entretenir avec le producteur Kosuke Yabuki et le directeur artistique Masaaki Ishikawa, les deux développeurs ont abordé de nombreux sujets.

Les prototypes d'ARMS.

On le sait, Nintendo teste régulièrement de nouveaux concepts et tous n'auront pas une carrière commerciale. Aussi il était très intéressant de savoir quand avait débuté le développement de ce titre, s'il était un jeu Wii U initialement qui aurait été redirigé vers la Switch au moment de l'arrêt de développement des jeux sur cette console. On pense en particulier au prototype Project Giant, sorte de jeux de combat où deux robots se mettaient copieusement sur la tronche au milieu d'une grande ville à la manière des Bioman, Power Rangers etc. Ce projet n'a en effet jamais eu de suite concrète et retrouver un jeu de combat avec ARMS aurait pu être un recyclage de certaines idées.

Kosuke Yabuki: Arms est l'un de nos nombreux prototypes. Nous essayons toujours de créer de nouvelles choses au sein de Nintendo, et c'est l'une d'entre elles. Initialement, c'était un jeu beaucoup plus simple avec des personnages plus courts qui avaient des appareils attachés aux extrémités de leurs mains, mais même au début, la caméra était déjà dans le dos du personnage et cela n'a pas changé. Nous pensions à faire un jeu de combat, c'est vraiment important, et effectuer un travail sur la distance que vous avez entre vous et votre adversaire, mais il est peut-être difficile de voir cette distance lorsque la caméra est derrière le dos du joueur. D'où l'idée de ces bras allongés - nous avons travaillé dur pour voir s'il y a quelque chose que nous pourrions faire pour faciliter cette visualisation - qui font partie des nouvelles idées que nous avons testées. Et nous avons officiellement lancé le développement de ce projet lorsque nous avons étudié les nouvelles techniques et stratégies que nous pourrions mettre en place avec ces bras étendus.

Est-ce un projet qui a débuté sur Wii U ?


Yabuki : Eh bien, nous avons travaillé dessus lorsque la Wii U était sur le déclin et laissée de côté, mais nous ne pouvons pas vraiment dire combien de temps le développement a pris. Tout ce que nous pouvons dire, c'est que nous avons beaucoup travaillé.

Y-a-t-il des liens avec Punch-Out ?

Yabuki: C'est un jeu entièrement nouveau. Il n'y a vraiment aucun lien avec Punch-Out! En fait il n'y a rien de commun avec la boxe.

Le choix des personnages

Ce que l'on remarque tout de suite avec ARMS, c'est le choix de créer une série de nouveaux personnages et non de réutiliser les personnages emblématiques de Nintendo. Comment donc ont été imaginés ces nouveaux personnages ?

Le choix d'utiliser de nouveaux personnages


Yabuki: Oui, nous avons vraiment pensé qu'il s'agirait de personnages totalement nouveaux dès le début. Vous savez, Mario et Link ne peuvent pas étendre leurs bras de cette façon, alors nous avons pensé que de nouveaux personnages seraient plus faciles pour les joueurs pour s'habituer à ce type de combat.

Mais pourquoi certaines personnes dans le monde d'ARMS ont-ils des armes extensibles ?


Ishikawa: Kosuke Yabuki l'a mentionné plus tôt, mais dans le prototype initial, les personnages avaient des dispositifs qui se positionnaient depuis leurs coudes, mais au fur et à mesure que nous développions le jeu, nous nous sommes rendu compte qu'avec la vue caméra dans le dos des joueurs, il fallait mieux que les bras s'étendent directement depuis la base de l'épaule. C'est ainsi que tous les personnages du jeu ont fini avec des bras qui s'étendent depuis cette position.


L'histoire derrière les personnes ayant des bras extensibles ...


Ishikawa: Certaines parties de cette histoire reste encore secrètes, je ne peux pas vraiment vous dire tout, mais ce que je peux dire, c'est que ce n'est pas quelque chose qu'ils peuvent choisir, pas quelque chose pour lequel vous seriez en mesure de remplacer vos bras. Il est possible que certains personnages aient eu ceci depuis la naissance et il est également possible que, pour certains personnages, tout à coup ... un jour, ils se sont réveillés et ils étaient différents. Donc, en réalité, il existe plusieurs possibilités différentes qui pourraient être à l'origine de cela. Donc, en dehors de Helix, tous les autres personnages comme Spring Man, Ribbon Girl et Min Min - ce ne sont que des personnes normaux avec des bras extensibles et non des cyborgs ou quelque chose comme ça.

N'est-ce pas effrayant pour ces personnages de se réveiller et d'avoir des bras extensibles ?


Ishikawa: Eh bien, je suis sûr que je serais surpris et je serais peut-être un peu paniqué, mais dans le monde d'ARMS, la League Fighting League est super populaire, et donc pour eux, après une période de surprise, ils seraient devenus probablement très enthousiaste de pouvoir entrer dans cette ligue de combat. C'est ce qui explique, au regarde de la popularité de cette league, qu'ils ont envie de devenir un combattant car c'est un grand honneur.

Yabuki: En dehors de la Fighting League, il serait également super pratique dans votre vie quotidienne d'avoir ces bras extensibles.



Les expériences apportés des précédentes productions de Yabuki.

Le producteur Kosuke Yabuki, entré au service de Nintendo en 2005, n'est pas inconnu et son parcours est éloquent. En 2006, il planifiait les niveaux de The Legend of Zelda: Twilight Princess, puis a travaillé en 2008 sur Mario Kart Wii, en 2011 sur Nintendogs + Cats, avant de devenir réalisateur de Mario Kart 7 (2011) puis Mario Kart 8 (2014), superviseur de Super Smash Bros. pour Nintendo 3DS et Wii U (2014) et désormais producteur de Mario Kart Deluxe 8 (2017) et d'ARMS (2017). Très impliqué dans la franchise Mario Kart, il lui a été demandé si des éléments appris sur Mario Kart ont pu être intégrés dans Arms.

Yabuki: Pour Mario Kart Wii, nous avons mis en place le volant afin que les joueurs puissent utiliser plus facilement des commandes de mouvement, mais vous pouvez également jouer avec le contrôleur de mouvement et des commandes plus traditionnelles afin que les joueurs aient vraiment la liberté de jouer comme ils le souhaitaient dans Mario Kart.


Nous nous sommes inspirés de cela pour Arms en proposant un large panel de contrôle des mouvements. Vous pouvez utiliser la manette Pro, les Joy-Con avec plusieurs possibilités d'y jouer. C'est un enseignement dont nous avons appris de Mario Kart. Le Motion control d'ARMS autorise réellement des contrôles fins. Les deux gyroscopes permettent un réglage fin des attaques main gauche et main droite pour porter des coups de poing et même courber vos coups. Avec les Joy-Con, on obtient un contrôle plus précis qu'avec les contrôleurs classiques et nous pensons que cela apporte une technique et une stratégie plus profonde que ce que l'on a pu proposer dans les jeux de combats jusqu'à présent.

La popularité de Twintelle



Yabuki: Nous ne nous attendions pas à ce que les fans soient autant sous le charme de ce personnage, ce fut une surprise très agréable! Et comme je viens de le mentionner, elle a vraiment une forte personnalité, ce semble être quelque chose que la communauté a apprécié. Je suis heureux que nous ayons pu créer ce nouveau design de personnage.[NDLR : tous les deux ont indiqué que leur personnage préféré était Spring Man ].

5 Minutes of ARMS Twintelle New Character Gameplay! Tutorial + AI Battle

ARMS ne fait que 2,2 Go

Cela peut paraître étonnant à une époque où de nombreux titres voient leur taille s'envoler mais le jeu ARMS a une taille très réduite. Nintendo se fait fort de proposer de petits jeux.

Yabuki: Beaucoup d'efforts et de techniques permettent de limiter la taille des jeux et nous pensons vraiment que cela améliore l'expérience de l'utilisateur en raccourcissant les temps de chargement et en rendant plus rapide le jeu. Et nous prenons également en compte les animations et les adaptons à la taille plus petite pour la rendre plus agréable pour l'expérience de l'utilisateur.


Ishikawa: Lors du développement, nous discutons de toutes sortes d'éléments détaillés, mais nous parlons aussi des premières choses que les joueurs vont remarquer et nous concentrons nos ressources là-dessus, donc je suis vraiment heureux lorsque les gens l'apprécient et que cela donne un bon titre au final.

Source : Gameinformer
Commentaires sur l'article

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Pipadou
Oh! La taille du jeu me tenterait de le prendre en dématérialisé, histoire de ne pas avoir à changer de cartouche de jeu :) A voir selon la différence de prix avec la version matérielle...
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