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Doom est un bon point de référence pour Wolfenstein II sur Switch
Il sortira le premier et utilisera une base technique similaire : un bon moyen de savoir à quoi s'attendre à l'avance sur Nintendo Switch en 2018
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Bethesda nous a prévu du lourd pour son arrivée sur Nintendo Switch. Entre Doom et Wolfenstein II, la Switch va pouvoir participer au carnage général. Deux annonces séduisantes alors que les titres sont considérés comme des poids lourds au niveau de la puissance sur PC.
Avec ces ajustements, Doom tourne plutôt bien sur la Nintendo Switch et pouvoir y jouer tout en se promenant à l'extérieur risque d'être une expérience très intéressante. Le jeu a notamment pu être aperçu à la Barcelona Games World, dont voici une petite vidéo de gameplay.
Si Doom est en bonne voie pour atteindre la Switch d'ici les fêtes de fin d'année, Wolfenstein II s'est montré beaucoup plus discret avec une fenêtre de lancement générale actée pour 2018.
GameSpot a réussi à obtenir quelques mots du directeur artistique Jens Matthies lors d'
une interview toute récente. L'occasion d'abord de poser des questions sur la Switch en général :
Concernant le jeu, il indique :
Il explique que le script de ce nouvel épisode a débuté en 2014, juste après avoir publié le premier jeu et que les événements actuels par certains côtés sont proches du script. Ce n'est pas quelque chose qu'ils ont anticipé et cela fait bizarre. Il poursuit sur l'évolution du jeu depuis la sortie du premier titre, où le premier challenge a été de faire la transition avec la nouvelle génération de console, un point important quand on veut porter un moteur lourd et qu'on souhaite encore l'améliorer. Les visuels, les expressions des visages, le design sonore, tout ceci a bien progressé, mais cela a pris du temps à dompter tout cela.
Enfin, il explique pourquoi Wolfenstein II n'a pas d'option multijoueur :
Même si certains regretteront cette absence de multi, il faut croire que pour le moment, proposer la même résolution, fluidité et lisibilité dans le jeu pour plusieurs personnes en même temps n'est pas possible pour le moment. Quand on connaît la maîtrise technique des développeurs, on peut se dire que si eux n'ont pas réussi à obtenir un résultat probant, c'est qu'on ne pouvait réellement pas le faire. Ce n'est pas simplement une question de puissance mais aussi une qualité de gameplay. Ce choix de ne pas avoir de multi concerne toutes les versions.
Un dernier mot concernant la musique
Source : Nintendo Everything
How DOOM can Run on the Switch
DOOM en Nintendo Switch desde la Barcelona Games World
GameSpot a réussi à obtenir quelques mots du directeur artistique Jens Matthies lors d'
une interview toute récente. L'occasion d'abord de poser des questions sur la Switch en général :
Nous voulons juste donner l'opportunité au plus grand nombre de pouvoir jouer à nos jeux. Donc, toute plate-forme qui peut exécuter le jeu, nous voulons être dessus. Et il y a ce petit côté supplémentaire intriguant d'avoir le jeu en version portable. Mais en ce qui concerne l'expérience elle-même, peu importe le type de plateforme sur laquelle vous vous trouvez, c'est toujours le même jeu, a répondu Jens Matthies.GameSpot a demandé ensuite quelle genre d'expérience nous pouvons nous attendre de Wolfenstein II sur Switch.
Je pense qu'un bon point de référence serait Doom. Parce que c'est le même moteur. Ce que Doom est capable de faire, Wolfenstein II sera capable de le faire.
Concernant le jeu, il indique :
En tant que directeur artistique, vous voulez toujours faire quelque chose de plus impressionnant que la dernière chose que vous avez fait. Nous ne voulons pas revenir en arrière, a-t-il expliqué. L'histoire de Wolfenstein II traite d'une Amérique occupée par les nazis, étrangement d'actualité, ce niveau de pertinence malheureuse n'est pas quelque chose que le studio a prévu poursuit Matthies.
Déjà quand on faisait le premier Wolfenstein, on pensait à une trilogie, donc on savait quelles types de graines on voulait planter au sein du premier jeu que nous pourrions utiliser ensuite dans le deuxième jeu. Et nous savions où l'arc de l'histoire plus large continuerait. Quand vous faites le jeu, vous imaginez diverses idées. Nous faisons donc des notes de toutes ces idées qui sont bonnes pour le prochain jeu mais pour celui-ci, c'est un peu différent au regard de la résonance de l'actualité de notre époque.
Il explique que le script de ce nouvel épisode a débuté en 2014, juste après avoir publié le premier jeu et que les événements actuels par certains côtés sont proches du script. Ce n'est pas quelque chose qu'ils ont anticipé et cela fait bizarre. Il poursuit sur l'évolution du jeu depuis la sortie du premier titre, où le premier challenge a été de faire la transition avec la nouvelle génération de console, un point important quand on veut porter un moteur lourd et qu'on souhaite encore l'améliorer. Les visuels, les expressions des visages, le design sonore, tout ceci a bien progressé, mais cela a pris du temps à dompter tout cela.
Enfin, il explique pourquoi Wolfenstein II n'a pas d'option multijoueur :
Chaque fois que nous commençons un projet, nous l'analysons sous tous les angles, nous en avons vraiment parlé, mais nous avons l'impression de faire les meilleurs jeux quand toute l'équipe se concentre sur la même chose. Quand vous commencez à lutter pour obtenir des ressources, nous pensons que ce n'est pas la meilleur façon de faire un jeu parce que nous préférons que tout le monde soit concentré sur un but. Nous avons donc décidé de créer un jeu solo seulement.
Même si certains regretteront cette absence de multi, il faut croire que pour le moment, proposer la même résolution, fluidité et lisibilité dans le jeu pour plusieurs personnes en même temps n'est pas possible pour le moment. Quand on connaît la maîtrise technique des développeurs, on peut se dire que si eux n'ont pas réussi à obtenir un résultat probant, c'est qu'on ne pouvait réellement pas le faire. Ce n'est pas simplement une question de puissance mais aussi une qualité de gameplay. Ce choix de ne pas avoir de multi concerne toutes les versions.
Un dernier mot concernant la musique
Pour ce jeu, en raison de sa portée dramatique, nous avons deux compositeurs - Mick Gordon (Doom) et un compositeur danois, Martin Stig Andersen (Limbo). Mick se penche un peu plus sur les thèmes de la Résistance et Martin est plus du côté nazi des choses. Et avoir ces deux gars qui travaillent ensemble et essayent de se surpasser l'un l'autre - ça a été incroyable. Ce sont d'excellents collaborateurs et ils sont très, très bons pour repérer ce dont une scène a besoin. Et je ne parle pas seulement d'une cinématique mais aussi d'un moment de jeu. Tout type de moment où vous voulez augmenter un sentiment pour le joueur; ils sont très bons pour les repéreri. Ils sont maîtres dans ce métier. Ça a été incroyable.
Source : Nintendo Everything
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