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E3 2002 Du 28/05/2002 au 31/05/2002 à Los Angeles (Etats-Unis)
News 2002-05-28 2002-05-31

Eternal Darkess en version LONGUE

News
On vous proposait déjà une interview de Denis Dylack sur Puissance-Nintendo il y a peu : cliquez ici, mais une seconde pointe le bout de son nez.

Armez-vous de patience, voici une des interview les plus longues jamais publiées sur PN. Histoire de ne pas vous lasser avant même le début, voici immédiatement la traduction de l’entretien entre Rick Powers de Planetgamecube et Denis Dylack, responsable du projet Eternal Darkness.

Planetgamecube (PGC) : Vous avez déclaré jeudi était que le jeu était quasiment fini. L’histoire est terminée non ?

Denis Dylck (DD) : Oui.

PGC : Donc il ne reste plus que quelques bigs de test et autres petits problèmes avant la sortie du jeu ?

DD : Oui. Nous avons encore quelques éléments à ajouter, comme par exemple quelques cinématiques et d’autres choses dans le genre, mais le jeu est à 90% fini et devrait passer complètement en " débugging " d’ici peu.

PGC : Vous avez déclaré qu’il y aurait 12 personnages jouables dans le jeu, c’est correct ?

DD : C’est effectivement correct.

PGC : Et Joseph de Molay n’est donc pas dans le jeu ?

DD : Non, il n’y est pas.

PGC : Etait-il prévu au début du développement, ou était-ce seulement une fausse piste ?

DD : En fait, nous avons fait de nombreux tests tout au long du développement du jeu et nous avons montré à l’E3, nombre de choses que nous n’inclurons pas dans la version finale, nous avons créé pas mal de levels qui n’apparaîtront pas. Joseph était un personnage-test, uniquement destiné à l’E3.

PGC : Depuis combien de temps travaillez-vous avec EAD ?

DD : Depuis...environ 2 ans, peut-être 3. Nous avons de très bonnes relations et ce fut un excellent partenariat. Nous avons vraiment essayé de comprendre comment Nintendo crée des niveaux et ajuste le gameplay. Nous espérons bien travailler encore avec eux dans le futur. En quoi nous ont-ils aidé ? Je pense qu’ils nous ont aidé dans à peu près tous les domaines. Nous avons tous travaillé en commun pour faire le meilleur jeu possible. Nous sommes en train d’équilibrer les derniers niveaux : sont-ils trop simples, trop difficiles ? Les mécanismes fondamentaux du jeu doivent être intuitifs et le gameplay doit aller dans ce sens également. Vous devriez vous sentir portés par le jeu. C’est en quoi Nintendo et EAD nous ont immensément aidé. Il y a tellement de domaines où ils nous ont aidé que c’est difficile pour moi d’en faire la liste complète. Je peux généraliser : histoire, graphismes, tout. Bref, ils nous ont aidé partout.

PGC : Une des choses que nous savons, c’est que dans le 3ème niveau, celui de Ellia, il y a un objet qui vous soigne. La zone semble très difficile si vous ne disposez pas de cette faculté de soin. C’est une des choses qui a été ajoutée pour rendre le jeu plus facile ?

DD : Oui, il y a des choses comme ça. Nous voulions être sûrs que le joueur moyen (pas le hardcore gamer) sera capable de profiter du jeu. Je ne sais pas si vous l’avez remarqué ou non, mais le niveau d’Anthony est très facile. Il s’agit juste de savoir ce qu’il se passe là-bas. En fait, ajouter ce genre de choses permet au joueur de trouver le jeu plus fun. Nous ne voulons pas créer un jeu dur pour qu’il soit plus long. Nous sommes sûrs que le jeu a une envergure et une durée de vie dont les joueurs devraient être heureux. Nous voulions être sûrs que les joueurs, lors des 5 ou 6 premières heures de jeu, les joueurs ne se posent pas de questions, qu’ils profitent juste du jeu, qu’ils ne soient pas frustrés. C’est le but du jeu. Les puzzles sont dans ce sens très intuitifs, ils font appel au bon sens du joueur. C’est une des raisons de la présence de l’amulette qui soigne, mais il est vrai que certains joueurs n’en auront pas besoin.

PGC : Vous avez, bien sûr, travaillé sur Eternal Darkness depuis pas mal de temps. Je sais que la première fois que je l’ai vu, c’était à l’E3 1999, quand il était encore un jeu Nintendo 64. Manifestement, vous avez consacré une bonne part de votre vie dans ce projet. Maintenant qu’on peut le voir sous sa forme quasiment définitive, en êtes-vous satisfaits ? Auriez-vous quelque chose à changer ?

DD : Je pense que quand vous faites des jeux vidéo, il y a toujours des choses que vous pouvez rajouter. Je pense que nous serions heureux de rajouter d’autres éléments, mais cela deviendrait un jeu tout à fait différent. Pour moi, voir comment les gens ont réagi ce week end quand ils ont vu le jeu, ce fut quelque chose de passionnant. J’ai hâte de voir ce que diront les journalistes spécialisés et autres reporters, pour voir si cette bonne impression se poursuit. Nous n’avons pas encore terminé le jeu, mais cette période était une sorte de mini-vacances pour moi. Je dois me remettre dans le bain et nous devons finir le jeu. Nous n’avons pas intérêt à décevoir les joueurs, et nous travaillons dur pour être sûrs qu’ils seront pleinement satisfaits. C’est d’ailleurs la philosophie principale de Nintendo. Je pense qu’un des éléments qui distingue Nintendo des autres pionniers du marché, c’est que Nintendo cherche à faire des jeux que les joueurs aimeront. Nous travaillons pour les consommateurs et c’est la ligne de fond. Ca fait plaisir de voir que le développement du jeu touche à sa fin. Croyez-moi, le jeu vaut le coup d’oeil. Mais nous avons encore pas mal de boulot à accomplir, donc il n’est pas encore temps de nous reposer sur nos lauriers.

PGC : Comme vous avez abordé le thème des vacances, je me souviens que vous aviez déclaré vouloir prendre 2 semaines de vacances au Japon à la fin du développement.

DD : Je pensais effectivement au Japon.

PGC : Etes-vous déjà allés au Japon auparavant ?

DD : Oui, plusieurs dois. Avec EAD, nous avons visité le Japon pas mal de fois. 4 je crois. Et ils sont venus dans nos locaux plusieurs fois également.

PGC : Ce sera la première fois que vous irez au Japon en tant que touriste ?

DD : Oui ! D’habitude quand j’y vais, je travaille avec des horaires incroyables. Ensuite, je prends l’avion et je retourne chez moi, travailler à St Catherine.

PGC : Est-ce que le panel de personnages a changé depuis que vous avez commencé à développer le jeu sur N64 ?

DD : Il y a eu quelques changements mineurs. Nous avons essayé de voir ce qui pourrait rendre le jeu plus fun, mais il n’y a pas eu de gros changements depuis le début du développement. En général, la ligne directrice du film a été fixée depuis le début du jeu. C’est comme ça que nous travaillons à Silicon Knights quand nous commençons un projet. Je pense que nous sommes contents de la tournure que cela a pris. Avec le temps en plus dont nous avons profité, nous avons pu peaufiner les détails du jeu. Et j’espère que quand vous jouerez au jeu et que vous le finirez, vous vous rendrez compte que nous ne faisons pas que parler et faire des promesses. Nous avons réellement essayé de mettre toutes ces histoires en commun, et de donner un sens à l’ensemble du jeu. C’est quelque chose qui s’est fait difficilement. Cela a pris beaucoup de temps pour chercher les documents historiques et autres... nous voulions vraiment vérifier toutes ces choses et autres détails. Comme vous avez dû le remarquer lors des différentes démonstrations, quelqu’un demandait : " Dude, pourquoi est-ce que le centurion romain a ses plumes perpendiculaires au casque contrairement à la tradition grecque ", et c’était en fait juste une petite période de l’empire romain qui était concernée. Nous voulions être précis de ce côté. En général, c’est à peu près le même principe. Il y a toujours des changements dans le gameplay. Quand vous changez le gameplay, cela affecte parfois le déroulement du jeu, parce que ce n’est pas seulement une histoire où regardez des scènes vidéo et où soudainement vous avez à jouer, pour obtenir la possibilité de voir d’autres vidéos. L’histoire est réellement " entremêlée " au gameplay, lors de l’élaboration du gameplay, nous avons été obligés de changer certaines choses, mais rien de majeur.

PGC : Pensez-vous maintenant que le système de folie est intégré au jeu ou est-ce qu’est une chose pour fixer l’ambiance du jeu ?

DD : Non, non, c’est quelque chose de réellement intégré au jeu et au gameplay, mais vous n’avez pas encore suffisamment joué à Eternal Darkness pour comprendre les différences entre la façon dont le système de folie, le système de magie et le système de vie. Ils sont complémentaires mais différents tous les trois [...]. Comme je l’ai déjà dit, le système de santé mentale est une opportunité de faire réagir les joueurs [...]. Il y a réellement une dynamique de combat, avec le système de magie versus le système de santé mentale. Ces systèmes affectent le gameplay, en fonction des choix que vous faites au début du jeu, cela changera radicalement la balance. Vous allez renontrer différentes créatures et faire plein de rencontres qui modifieront le déroulement du jeu. C’est un jeu très différent. Nous sommes persuadés qu’il est différent, les gens seront heureux... nous l’espérons.

PGC : Quelle sorte de sentiments pensez-vous procurer aux joueurs une fois qu’ils auront fini le jeu ?

DD : Nous croyons réellement que l’industrie du jeu vidéo est une évolution du jeu et de l’amusement. Nous pensons que c’est grâce à sa " non-linéarité ". C’est également dû au fait que les joueurs peuvent modifier le déroulement de l’histoire, c’est ce que nous essayons de faire avec Eternal Darkness, le joueur en sera profondément affecté. Nous essayons d’atteindre le point où les joueurs ne oublient ce qui se passe autour d’eux et profitent uniquement du jeu et quand ils l’auront terminé, ils y reviendront en disant : " Wow, c’était une expérience passionnante , je vuex y rejouer, je veux refaire quelque chose comme ça encore une fois.", c’est ce que nous essayons de faire, parce que nous souhaitons réellement que les joueurs profiteront d’une expérience nouvelle. Une des choses que nous avons recherché, c’est un thème expérimental nommé " flow (littéralement flux) " . C’est un facteur psychologique qui tente de déterminer ce que les gens ressentent quand ils sont contents. Flow est un état où vous perdez la notion du temps. Donc pendant que vous jouez, vous devez perdre la notion de temps réel, si vous la perdez, c’est tout bon pour nous. C’est comme si les gens disaient : " Je suis vraiment dans le jeu, dans le trip ".

PGC : Je vis selon le temps du jeu.

DD : Effectivement, c’est la sensation que nous voulons faire passer. En combinant la musique, l’art, la technologie, l’histoire, le gameplay, nous pensons que nous arrivons peu à peu au but recherché. Les gens devraient se dire " Wouah, c’est vraiment différent ".

PGC : Est-ce que cela a été difficile de combiner le gameplay avec le fun, avec le côté artistique du jeu et essayer de raconter une histoire ?

DD : Ce fut effectivement très difficile, spécialement parce que nous ne pouvions pas dire : " Voici notre jeu et notre gameplay, mettons une histoire dessus ".

PGC : C’est pourtant ce que font beaucoup de développeurs.

DD : Il est vrai que la majorité de l’industrie fait cela. Ce que nous tentons de faire est un gros challenge. Cependant, c’est très bon de faire partie de la famille Nintendo, parce qu’avec le support dont nous avons profité, cela a été plus facile pour nous. J’espère que vous pourrez voir les différences entre cela et les anciens jeux (Blood Omen), parce que l’ensemble est plus cohérent, tout a été conçu pour faire partie de l’ensemble. Quand vous jouez à ED, nous espérons que ce mélange fonctionnera et sera suffisamment cohérent. Bien sûr, il y a des moment où vous vous demanderez : " oh là, qu’est-ce qu’il se passe maintenant ? Cool... ". Vous savez que vous n’avez pas le contrôle de la situation et cela crée un mix agréable avec le contrôle que vous croyiez avoir auparavant. C’est pourtant tout ce que vous savez. C’est un challenge à relever, mais je pense qu’en tant que game designers, nous sommes responsables du contenu du jeu que nous créons. Et parce que ED est un produit " Mature "(déconseillé aux moins de 16 ans), nous voulons que cela ait des répercussions sur vos actions, nous voulons que le joueur comprenne son environnement. Et si les gens apprennent ce genre de choses (que les centurions portaient comme casques) ils se diront : " Ouah, j’ai appris quelque chose de ce jeu ". C’est très important car les gens vont jouer aux jeux vidéo de la même manière qu’ils jouent aux jeux en général, et je pense que c’est important qu’ils apprennent des choses en osmose avec le jeu. Je trouve cela très intéressant et beaucoup de gens à Silicon Knights pensent la même chose. C’est ce que nous essayons de faire. [...] Les gens qui jouent habituellement seront certainement séduits et voudront y jouer, tandis que ceux qui ne jouent jamais aux jeux vidéo se diront probablement : " C’est vraiment différent. Je devrais y jeter un oeil plus attentif ". C’est cela que nous tentons de faire : rallier tous les publics au sein d’une même philosophie [...].

PGC : Nous savons déjà que ED tiendra sur un seul Mini DVD, et je sais que vous avez une tonne de vidéos compressées tout au long du jeu. Y a-t ‘il eu la tentation de passer à 2 mini DVD, comme Capcom avec Resident Evil ?

DD : Non, Non. Réellement. Nous avons toujours su que nous pourrions placer tout le jeu dans un seul et même disque. Nous avons failli déborder de ce disque, mais nous avons quand même réussi. Ce qui est différent, c’est que Resident Evil a des décors précalculés. Cela prend énormément de place. Comme Eternal Darkness est en 3D temps réel, nous avons autorisé des changements de caméra rapides mais cela prend moins de place sur le disque. Le plus gros travail concernant la 3D était de créer un monde que les joueurs puissent assimiler à un environnement 3D, que l’environnement de jeu est interactif.

PGC : A l’E3, vous avez déclaré en gros : " Si le jeu ne sort pas au lancement, Nintendo aura ma tête ". Pourtant, vous avez toujours votre tête...

DD : (rires) Est-ce que j’ai l’air d’un zombie ? Je sais que la plupart des retards dans cette industrie sont mal perçus. Je pense que cela aurait été possible de le sortir au lancement de la console, mais nous avons préféré le retarder pour le porter à un stade de " AAA quality " le stade de qualité supérieur pour Nintendo. Ils ont réellement travaillé avec nous. Nous étions presque inséparables. Ce commentaire était une plaisanterie, parce que nous pouvions tenir nos délais. Je pense cependant que tout le monde se réjouit de ce délai supplémentaire. Je sais que beaucoup de gens s’inquiètent au sujet des retards, mais essayez de penser à ce que cela apporte au jeu. Je pense réellement que vous vous direz : cela valait la peine d’attendre. En fait, c’est juste la Nintendo Difference qui fait son oeuvre. Si les jeux ne sont pas suffisamment bons, Nintendo les prend en mains et les retravaille. [...] En fait, sur la console de Nintendo, il y aura une bonne quantité de jeux. C’est juste une question de temps. Mais ces jeux seront de meilleure qualité que ce que la concurrence propose. C’est en cela que le consommateur gagnera, parce qu’ils pourront dire : " je sais qu’ils ont retardé ce jeu, mais je sais au moins qu’il est bon ". Ils seront sûrs de profiter de la qualité Nintendo.

PGC : Y a – t’il de l’appréhension concernant le lancement du jeu en Eté, ce qui n’est pas forcément une période faste concernant les ventes de jeux ?

DD : Pas vraiment. Je pense que si le jeu est bon, il se vendra. Par exemple, je pense que la sortie de Goldeneye était également en Eté. Nintendo ne plaisante pas avec des dates de sortie. La règle est que quand le jeu est terminé, il est prêt à être vendu, et les gens achèteront un bon jeu, et ce, à n’importe quelle période de l’année, donc je ne suis pas inquiet.

PGC : Combien de vidéos compressées y a t-il dans ED ? Quelle est leur durée totale ?

DD : Je ne veux pas en dire trop, mais soyez assurés qu’il y a plus de 5 heures de cinématiques. Probablement plus. Ce chiffre n’inclut pas toutes les cinématiques. C’est bien plus que tout ce que nous avons pu faire précédemment. Par contre, vous ne découvrirez pas toutes ces scènes cinématiques en une seule fois, il faudra recommencer le jeu plusieurs fois. Si le joueur veut terminer le jeu, il n’y aura " que " deux heures de cinématiques, à peu près.

PGC : Nous savons maintenant que la démo E3 sera tronquée à une simple démo.

DD : C’est vrai. Le jeu sera estropié, c’est donc la seule chance de voir le jeu en entier.

PGC : Est-ce qu’on retrouvera les mêmes personnages que lors des précédentes démos, ou...

DD : Non, je pense que nous montrerons de nouveaux personnages, mais nous n’avons pas encore décidé lesquels. Ce seront certainement les premiers jouables. Si vous jouez suffisamment longtemps aujourd’hui, vous pourrez en voir quelques uns.

PGC : Etes vous heureux de votre collaboration avec Nintendo.

DD : Absolument.

PGC : Avez-vous cherché parfois à revenir sur d’autres consoles comme celles de Sony ou Microsoft ?

DD : Non. Je sais que notre expérience n’est rien, mais positive et nous tenons vraiment à travailler avec Nintendo. Ils ont été de francs supporters de Silicon Knights, nous avons reçu un support merveilleux, et nous nous sentons inclus dans la famille. Silicon Knights n’a pas l’intention de développer sur d’autres machines que celles de Nintendo. Nous somme très contents pour l’instant. Je vais vous dire : travailler avec Nintendo, c’est pareil que de travailler avec Aristote ou d’autres grands maîtres. Quand Miyamoto dit quelque chose, c’est toujours très détaillé et toujours plein de bon sens et très compréhensible. Certaines personnes chez Nintendo ont plus d’expérience que quiconque en Amérique du Nord en ce qui concerne la création de jeux. Nous ne prenons pas cela à la légère, loin de là... Nous considérons notre partenariat comme une bonne opportunité, et nous ne pouvons que répéter que nous sommes super contents.

PGC : Qu’est ce que cela fait d’emballer le produit qui a pris tant de place dans votre vie ?

DD : En fait, c’est plutôt amusant, parce que ce n’est pas encore terminé pour l’instant. Nous n’avons pas encore emballé le jeu. Mais par contre, le dernier jour sera très chargé et le lendemain soudainement bien vide. Nous sommes pour l’instant encore très occupés. C’est comme si j’étais dans l’oeil du cyclone. En fait, avoir parlé avec vous était très amusant, avoir testé le jeu en interne aussi, mais il eut été encore mieux de le tester avec des personnes extérieures au projet. [...] Nous avons énormément de travail derrière nous, mais nous voulons nous assurer que le jeu ne sera pas raté. Nous n’avons pas encore pleinement ce sentiment. Je vous appellerai dès que nous l’aurons (rires).

PGC : Et j’imagine que vous ne voulez pas parler de ce qui viendra sur NGC... Regrettez vous d’avoir montré Too Human, parce que les gens vous posent la question : " Que devient Too Human ", alors que vous travaillez dur sur votre projet ?

DD : je ne pense pas que nous regrettons d’avoir montré des images de Too Human. Cependant, je pense que nous devrons être plus prudents dans le futur, ne pas montrer les choses tant que nous ne savons pas si elles se poursuivront. Je reçois souvent des mails concernant Too Human. J’ai aussi énormément de mails concernant Eternal Darkness, mais il y a toujours la question : " Que devient Too Human ? ". Nous ne sommes pas encore prêts à parler de ce jeu. Il y aura évidemment des annonces dans le futur, mais ce n’est pas le moment pour l’instant. Nous essayons de rendre Eternal Darkness le meilleur possible. Après l’E3 2002, nous aurons probablement quelque chose à nous dire à ce sujet.

PGC : Voyons voir... Nous savons combien de blocs prendra une sauvegarde.

DD : 50.

PGC : C’est pour une sauvegarder ou pour une partie complète ?

DD : Pour une partie complète.

PGC : Ce qui donne quoi ? 4 emplacements ?

DD : Oui, 4.

PGC : Billy était très content d’apprendre cela, il ne voulait pas acheter une nouvelle carte mémoire, même s’il le fera certainement lors de l’arrivée de la carte 251. Nous savons également que le jeu sera compatible avec le Wave Bird...

DD : Oui. Vous pourrez jouer à ED à travers les murs (rires).

PGC : Nous avons cru comprendre que vous étiez intéressés par des développements GBA, et que vous étiez intéressés par la connexion NGC/GBA. Vous avez du nouveau ?

DD : Pas d’annonces pour l’instant.

PGC : Que se passe t’il concernant Blood Omen 2 ?

DD : (rires) Je suis censé répondre à cela ?

PGC : Oui (sourires).

DD : Je pense qu’il est très clair que Crystal Dynamics et Eidos ont poussé le jeu dans une autre direction. C’est devenu un autre jeu. Pas franchement proche de Blood Omen : Legacy of Kain. Je ne sais pas ce qu’en penseront les joueurs, mais c’est quelque chose que nous n’aurions pas fait.

PGC : Nous savons que vous êtes un fan de Resident Evil. Que pensez-vous du nouvel épisode ?

DD : Je n’ai pas encore eu la chance d’y jouer. Je l’ai vu brièvement le temps d’une minute. Cela avait l’air très bien, j’ai vraiment envie d’y jouer. J’ai également hâte de voir les autres épisode sur NGC. Je pense que c’est un grand pas pour prouver que le Gamecube est destiné à tout le monde, pas seulement à une petite catégorie de personnes. Les concurrents de Nintendo se plaisent à enfermer la société nipponne dans une image enfantine, mais cela a évolué, et j’espère que l’on s’en rendra compte rapidement.

PGC : A quels jeux jouez-vous en ce moment ?

DD : Eternal Darkness. C’est tout.

PGC : Si vous pouviez collaborer avec un autre développeur (sans parler de ceux qui sont plus ou moins liés à Nintendo), avec lequel le feriez-vous ?

DD : Oh... Ca ne peut pas être un studio proche de Nintendo ?

PGC : Non.

DD : C’est une question inhabituelle. Je pense Capcom. Ce serait intéressant de travailler avec eux. Je pense qu’ils font du bon boulot.

PGC : Quels sont les avantages et les inconvénients d’être basés au Canada ?

DD : Je pense qu’il n’y a pas réellement de différences. Je pense que nous pouvons collaborer avec ceux que nous voulons et communiquer avec eux. Il n’y a pas de problèmes de géographie. C’est totalement indifférent. Je pense qu’il y a de nombreux talents là où nous sommes installés et vous en prenez conscience avec Eternal Darkness.

En espérant que la traduction ne trahisse pas ce qu'a voulu dire Denis Dylack, j'espère que l'interview ne vous a pas assommé par sa longueur.

Source : Planetgamecube


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