Les interviews que Satoru Iwata prend le temps de mener avec les concepteurs de jeux vidéo importants pour les consoles de Nintendo sont toujours intéressantes, même si elles sont parfois un peu longues. Elles sont pour les développeurs l'occasion de parler de leur travail, de leurs difficultés, et pour nous l'occasion d'en savoir un peu plus sur les coulisses d'un jeu.
Toutes les sessions ne sont malheureusement pas traduites en français (
voir ici). C'est le cas de cette session avec Capcom qui pourtant nous en dit beaucoup sur l'essence d'un Resident Evil et de ce que son arrivée sur 3DS a impliqué pour ses concepteurs.
Satoru Iwata a invité plusieurs membres de l'équipe de Capcom à venir parler du jeu : Kota Suzuki (Music), Yoshizumi Hori (Art Director), Koshi Nakanishi (Director), Tsukasa Takenaka (Assistant Producer) et Masachika Kawata (Producer).
L'interview évoque tout d'abord la genèse du jeu : Kawata a voulu proposer un jeu exclusif pour cette console permettant de voir des graphismes en 3D sans lunettes spéciales, et revenant aux sources de ce qu'est un Resident Evil. Si RE 4 est considéré comme un des meilleurs jeux de la série, l'équipe voulait vraiment que la peur revienne au centre du jeu.
Le manque d'expérience en termes d'effet 3D a incité l'équipe à montrer le jeu aussi souvent que possible, pour supprimer tout ce qui pouvait susciter une insatisfaction chez le joueur, utilisant les salons non seulement pour montrer le jeu, mais aussi pour échanger avec les joueurs. Le développement de RE The Mercenaries 3D a permis à l'équipe de se familiariser avec certains aspects de la 3DS, pour proposer un jeu plus satisfaisant encore avec Revelations.
Le scénario du jeu est très original, même si à première vue on pourrait penser que c'est facile pour Capcom de nous surprendre en créant une atmosphère confinée sur un bateau. L'équipe a ainsi imaginé 12 scénarios différents qu'il a ensuite fallu essayer de lier dans le cadre de l'histoire.
Une question intéressante concerne l'essence d'un Resident Evil, même s'il n'y a pas de réponse facile à une question pareille. Pour Nakanishi, un RE se caractérise par deux éléments : un jeu d'horreur, évidemment, mais aussi un jeu défini en interne comme "bioreal" qui se traduit par "réel dans le monde de Resident Evil". Ainsi, la mutation d'un virus entre dans ce contexte. Un fantôme surgissant de nulle part, lui, ne serait pas bioreal et donc ne serait pas bienvenu dans la série.
Avec cette notion de "bioréalisme", Capcom parvient à ajouter une foule d'éléments qui sont certes invraisemblables, mais collent à l'esprit du jeu. Finalement, Resident Evil reste toujours un jeu avec "un virus, un lieu assez bizarre, des combats contre des zombies et des créatures".
L'interview évoque ensuite le rôle des tests lors de salons ou d'événements, qui ont permis à Capcom de modifier le contenu du jeu en fonction des réactions du public. Tout le monde ne réagit pas de la même façon face à une situation donnée, et cela complique la tâche du créateur de jeu. La 3DS permet une immersion très appréciable quand on veut que le joueur se plonge dans une ambiance effrayante comme RE. De plus, la structuration de l'histoire comme un film avec son suspense, et son déroulement pas nécessairement chronologique.
Enfin, cet nouvel Iwata Asks évoque le Raid Mode du jeu, un bonus qui est finalement plus qu'un bonus, mais un vrai mode qui permet de jouer à deux au jeu. L'idée leur est venue en constatant l'intérêt des joueurs pour le mode multi de Monster Hunter - un autre jeu Capcom, ceci dit ! Le Raid Mode permet de faire de Resident Evil une expérience multijoueurs, et permet aux joueurs de sortir le jeu dans la rue et de ne pas se contenter du mode solo.
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