News Animal Crossing : Let’s Go to the City (Wii)
On connaît bien Monsieur Satoru Iwata pour la pléthore d'interviews qu'il réalise à propos d'un certain nombre de jeux. Aujourd'hui, nous vous proposons de revenir avec lui et ses interlocuteurs sur un titre très attendus par les fans des premiers épisodes de la série Animal Crossing, à savoir Animal Crossing : Let's go to the City sur Wii.
Voici donc un extrait de cet échange, qui nous apprend beaucoup de choses sur le développement du jeu en lui-même et la démarche de ses concepteurs.
Iwata - Trois ans se sont écoulés depuis la sortie d’Animal Crossing: Wild World1 sur Nintendo DS. Je suis certain que de nombreux fans attendent ce titre avec impatience. Tout d’abord, je voudrais connaître votre rôle dans le développement du jeu.
Nogami - Je m’appelle Hisashi Nogami et je travaille au service production de la division d'analyse et de développement (EAD). En tant que producteur de ce titre, mon rôle consistait à superviser le développement à partir du concept de départ, mais aussi à travailler sur d'autres aspects du jeu comme la mise au point des fonctions de communication.
Moro - Je me présente : Isao Moro et je travaille également au service production de l’EAD. J’occupais le poste de producteur adjoint sur Animal Crossing. J’étais chargé de superviser le développement et la mise en place des fonctions ‘système’ et de gérer le débogage.
Kobayashi - Je m’appelle Ryuji Kobayashi et je suis aussi du service production de l’EAD. J’étais responsable du design sur ce jeu, en charge des graphismes.
Kyogoku - Je m’appelle Aya Kyogoku et je travaille aussi à l'EAD, au service production. En tant que responsable des séquences, je m'occupais de tout ce qui avait trait au comportement des animaux et aux dialogues, l'écriture du script par exemple.
Iwata - Merci. Maintenant, Nogami-san, pourriez-vous nous expliquer comment tout a démarré sur ce projet ?
Nogami - Bien sûr. A la fin de la version DS d’Animal Crossing, j’ai été affecté au développement de titres pour Wii, dont Wii Sports. Ensuite, j'ai supervisé le développement de la chaîne Mii.
» Interview complète à cette adresse
Voici donc un extrait de cet échange, qui nous apprend beaucoup de choses sur le développement du jeu en lui-même et la démarche de ses concepteurs.
Iwata - Trois ans se sont écoulés depuis la sortie d’Animal Crossing: Wild World1 sur Nintendo DS. Je suis certain que de nombreux fans attendent ce titre avec impatience. Tout d’abord, je voudrais connaître votre rôle dans le développement du jeu.
Nogami - Je m’appelle Hisashi Nogami et je travaille au service production de la division d'analyse et de développement (EAD). En tant que producteur de ce titre, mon rôle consistait à superviser le développement à partir du concept de départ, mais aussi à travailler sur d'autres aspects du jeu comme la mise au point des fonctions de communication.
Moro - Je me présente : Isao Moro et je travaille également au service production de l’EAD. J’occupais le poste de producteur adjoint sur Animal Crossing. J’étais chargé de superviser le développement et la mise en place des fonctions ‘système’ et de gérer le débogage.
Kobayashi - Je m’appelle Ryuji Kobayashi et je suis aussi du service production de l’EAD. J’étais responsable du design sur ce jeu, en charge des graphismes.
Kyogoku - Je m’appelle Aya Kyogoku et je travaille aussi à l'EAD, au service production. En tant que responsable des séquences, je m'occupais de tout ce qui avait trait au comportement des animaux et aux dialogues, l'écriture du script par exemple.
Iwata - Merci. Maintenant, Nogami-san, pourriez-vous nous expliquer comment tout a démarré sur ce projet ?
Nogami - Bien sûr. A la fin de la version DS d’Animal Crossing, j’ai été affecté au développement de titres pour Wii, dont Wii Sports. Ensuite, j'ai supervisé le développement de la chaîne Mii.
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