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Super Mario 3D Land Disponible sur 3DS depuis le 18/11/2011
News Super Mario 3D Land (3DS)

Le réalisateur de Super Mario 3D Land parle Level design

Dans un entretien avec le site américain Gamasutra.com, Koichi Hayashida, le réalisateur de Super Mario 3D Land nous enseigne une belle leçon de conception de gameplay.

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Grandi dans l’ombre des Miyamoto, Iwata ou autres Aonuma, Hayashida San, est un passionné de programmation depuis son plus jeune âge où il commença à créer des jeux sur son Commodore VIC-20. Entré chez Nintendo en fin de vie de la Famicom, il connu ses premières heures de gloires grâce aux premiers kits de développement de ce qui allait devenir le Nintendo GameCube, quand on lui confia la création de la bibliothèque 3D en partenariat avec AED.

Mario un jour, Mario toujours !

S’en suivirent ses premiers pas avec le plombier moustachu le plus connu de l’univers. Tout d’abord comme programmateur sur Super Mario Sunshine, avant de monter en grade progressivement en tant que Level designer en chef sur Super Mario Galaxy, puis Producteur sur le second opus, avant de sortir enfin de l’ombre au poste de réalisateur sur Super Mario 3D Land, le tout premier Mario dans un univers 3D sur console portable (si, bien sûr, l’on fait l’impasse du remake de Mario 64 sur DS).
Même si chaque épisode de Mario en 3D a influencé ses successeurs, nous apprenons que l’opus 3DS a connu un chemin quelque peu différent. En effet, l’équipe de développement s’est très vite rendue compte qu’il était impossible d’adapter le level design traditionnel des aventures du plombier sur console de salon, et ceci, après avoir essayé de faire tourner Mario Galaxy 2 sur un écran réduit. Notre homme à salopette y apparaissait de trop petite taille pour que le soft soit un tant soit peu jouable.

Le gameplay testé par le public

Une autre anecdote racontée concerne le retour de la queue de tanooki dans le gameplay de Super Mario 3D land. Il faut savoir qu’il n’est pas rare chez Big N, que les responsables montrent des versions beta de leurs softs à leurs familles, leurs amis où même d’illustres inconnus, et ceci, afin de recueillir les réactions de chacun et ainsi peaufiner le gameplay. L’utilisation de la feuille dans SM3DL résulte de l’une d’entres elles.

Ils présentèrent une ébauche du jeu à une vieille dame habitant un building de Tokyo adjacent à leur studio de développement. Ils constatèrent qu’avec l’environnement 3D dans un gameplay typé 2D, elle avait bien des difficultés à sauter de manière précise. Ils ont donc jugé bon de ressortir cet illustre item du placard.
D’autant plus qu’il permettait également le retour de l’aile-P (qui offre la possibilité de traverser tout le stage en volant). Une très bonne idée pour rendre le super-aide un brin plus actif que dans NEW Super Mario Bros. Wii. Il nous explique également que si l’apparition de cette aide est plus précoce que dans NSMB (il apparait au bout de 5 morts contre 8 dans l’opus Wii), le hardcore gamer n’a pas été oublié pour autant, avec l’ajout d’une cinquième étoile à obtenir sur votre écran titre de partie, à ceux qui réussiraient à terminer une partie sans rencontrer une seule fois l’aile-P.

Une conception qui tient compte du format portable

Il revient ensuite sur la conception même d’un niveau dans Super Mario 3D Land. Tout d’abord il tient à s’expliquer sur la taille modeste des stages parcourus dans le soft. Au contraire d’un Mario Galaxy, où certains stages pouvaient durer jusqu’à 30 minutes, il voulait ici que chacun puisse se faire une session de jeu, que se soit 10 minutes dans le train que chez soi. Il conçoit, cependant, que l’utilisation nomade des consoles portables reste un comportement surtout japonais.
S’en suit enfin la révélation du secret de création du level design des différents stages d’un Mario. Il faut savoir que Miyamoto San a toujours été un passionné de manga, et que la conception d’un niveau se déroule comme celle d’une planche ou même d’une trame scénaristique… En quatre temps, c'est une analyse intéressante qui peut se sentir sur certains niveaux de SM3DL :
Il faut d’abord s’imprégner des éléments de gameplay et en connaitre les moindres ficelles, de là en résulte une phase de scénarisation de ces éléments en un univers complexe et cohérent. Cela donne naissance à de nouveaux éléments dont le développeur n’en imaginait pas même l’existence, et c’est seulement là qu’il obtient la maitrise intégrale de son sujet.
Cette interview est en tout cas riche en enseignements : la présence de chaque élément est justifiée par le réalisateur du jeu, et on comprend mieux pourquoi certains items ont fait leur apparition, et pourquoi les niveaux sont somme toute relativement courts à parcourir. Quel souvenir gardez-vous de Super Mario 3D Land ? Est-ce un jeu que vous pratiquez encore régulièrement ou bien, une fois terminé, a-t-il rejoint votre collection de classiques Nintendo ?

Source : Gamasutra.com
Commentaires sur l'article

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Toy
"Il faut d’abord s’imprégner des éléments de gameplay et en connaitre les moindres ficelles, de là en résulte une phase de scénarisation de ces éléments en un univers complexe et cohérent."



Oui on sent cette même approche dans Zelda par exemple.
Jumpman
C'est pas un programmateur mais un programmeur :p

Un programmateur, c'est quelqu'un qui se charge de l'organisation des programmes à la télé ou à la radio !
Bruceb78
Pour ma part, j'ai toutes les étoiles des mondes "normaux", et j'en suis au niveau 6 des mondes "super".

Mais la j'ai un peu lâcher l'affaire avec toutes les sorties qu'il y a eu depuis qques mois.
samael28
[quote="Jumpman"]C'est pas un programmateur mais un programmeur :p

Un programmateur, c'est quelqu'un qui se charge de l'organisation des programmes à la télé ou à la radio ![/quote]

On se trompe souvent entre le programmeur qui est l'informaticien qui conçoit le programme et le programmateur qui est le matériel qui sert à implémenter le programme dans un circuit intégrer (µC).

La confusion se fait souvent, ce n'est pas très important pour les non initiés mais il ne faut pas oublié de corriger.
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