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News Toshihiro Nagoshi

Les souvenirs du responsable créatif de Sega au moment des premières collaborations avec Nintendo

Interviewé par Famitsu, le responsable créatif de Sega Toshihiro Nagoshi est revenu sur le moment où la firme a abandonné les consoles pour devenir un éditeur de jeux. Il garde un bon souvenir de Nintendo.

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Voilà bientôt vingt ans que Sega a décidé d’en finir avec les consoles de salon. Après un échec cuisant de la Dreamcast, le constructeur japonais a décidé de se concentrer sur les jeux, quitte à travailler avec ses ennemis jurés. À l’époque, il était difficile d’imaginer un tel changement dans le paysage vidéoludique, et pourtant nous y sommes !

Répondant à une interview de Famitsu, le responsable créatif de Sega Toshihiro Nagoshi se souvient de cette période pendant laquelle il travaillait surtout sur des jeux d’arcade. Lorsque la nouvelle est tombée, il était déçu mais a surtout commencé à s’intéresser aux jeux sur console. C’est comme ça, raconte-t-il, que la firme s’est adressée à Nintendo.
Prévoyant le public qu’il s’attendait à rencontrer sur une console Nintendo, il a décidé de faire Super Monkey Ball. Etonnant venant de quelqu’un qui a travaillé sur Virtua Racing et Shenmue auparavant ! Mais d’après les dires de Toshihiro Nagoshi, ce jeu était un coup de chance et que le but de la production de Super Monkey Ball n’était certainement pas celui qui a été atteint quelques mois plus tard :
Personnellement, je voulais acquérir de l'expérience en faisant Super Monkey Ball. Mais ça ne s'est pas vendu sur place. Je me suis dit : "Maintenant qu'on l'a fait", mais il a décollé à l'étranger. Honnêtement, je ne sais pas pourquoi il s'est bien vendu. Au milieu de cela, le président de Sega m'a appelé et m'a félicité en me disant : "Vous avez vraiment pris en compte le marché étranger", et bien sûr, j'ai dit oui. (rires)
Cette collaboration entre Sega et Nintendo a été très enrichissante pour lui qui a pu apprendre la philosophie de Nintendo dans la production de jeux, notamment quand la firme a confié à Sega la licence F-Zero, si bien qu’il a appris ainsi à mieux connaître sa propre firme, ses défauts et ses points forts. Le game designer ne tarit pas d’éloge à l’égard de la firme de Kyoto :
Leur façon de penser vers l'holistique [manière de penser en considérant chaque élément comme faisant partie d'un tout] et la polyvalence étaient solides comme le roc. Ils ne se souciaient pas vraiment de savoir "si les choses avaient une excuse commode" ou non. Être inclusif pour tout le monde, c'était déjà quelque chose que l'on avait supposé dès le départ, et c'était quelque chose qui était gravé dans le marbre. De plus, cette façon de penser était pratiquée par tout le monde, depuis les hauts gradés jusqu'aux nouveaux venus. Ce n'était pas seulement quelque chose que les plus hauts gradés ont dit et qu'ils n'ont jamais pratiqué. Leur unité est étonnante. J'ai pensé, "S'ils ont cette façon de penser, pas étonnant que Sega n'ait pas été capable de les battre sur le matériel.
Pas sûr que tout le monde chez Sega soit du même avis de Toshihiro Nagoshi qui semble avoir bien vécu l’abandon de Sega dans la guerre des consoles de l’époque. Heureusement, l’entreprise « flashy », comme il la qualifie, perdure encore aujourd’hui, avec sont lot de moments d’éclats et de décisions douteuses... (vous avez dit Sonic ?)

Sources : Famitsu via Siliconera
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