News Goldeneye (N64)
Quand la violence de GoldenEye 64 gênait Miyamoto
L’ancien superviseur de Rareware Martin Hollis révèle comment Shigeru Miyamoto a suggéré la fin de GoldenEye sur N64.
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C’est à l’occasion du festival GameCity à Nottingham le week-end dernier que Martin Hollis, concepteur de jeux britannique ayant supervisé notamment le développement de GoldenEye 007 et Perfect Dark chez Rareware, est revenu sur la genèse de GoldenEye N64, l’un des plus gros succès du studio.
Martin Hollis à droite sur la photo.
Hollis révèle qu’au départ, après plusieurs approches, le studio avait été visité par Genyo Takeda, le directeur derrière Punch-Out!! Pour l’impressionner, le temps que Monsieur Takeda retourne à sa chambre d'hôtel et revienne le lendemain pour la réunion, le studio Rareware avait travaillé toute la nuit pour réaliser une nouvelle version de Punch-Out utilisant leurs stations Silicon Graphics et recréant les rendus des énormes sprites.
L’illustre concepteur semblait inquiet par la violence prédominante dans ce projet de shoot à la première personne. Shigeru Miyamoto pensait que la mort des personnages était trop mise en avant dans le jeu, par le biais de gros plans.
Hollis semble amusé par une proposition de Miyamoto pour atténuer la violence du jeu. Dans l’un de ses messages, il a suggéré qu’à la fin du jeu, on pourrait voir le personnage de Bond aller serrer la main de tous les ennemis à l’hôpital, pour laisser entendre qu'ils étaient juste blessés et non pas morts. Cette proposition n’a pas été retenue. Au lieu de cela, Hollis a ajouté une séquence de crédits dans le jeu, introduisant tous les personnages comme s’ils étaient des acteurs. La séquence, visible ci-dessous, fait mention que le jeu entier est une œuvre de fiction, ceci pour insister sur le fait qu’aucun meurtre du jeu n’est réel.
Hollis a admis que GoldenEye a été influencé par des jeux Nintendo tels que Mario 64 et Zelda: A Link to the Past, dans le sens où l’équipe a étudié comment avaient été conçus les niveaux ouverts. GoldenEye a démontré que le Doom-like pouvait fonctionner avec succès sur console, et il s’est vendu à plus de huit millions d'exemplaires, ce qui en fait l'un des cent jeux vidéo les plus vendus de l'histoire. Malgré ce très beau succès obtenu par GoldenEye, le studio n’a pas souhaité par la suite s’occuper de l’adaptation d’un autre film de James Bond (notamment Demain ne meurt jamais). Prenant acte de ce souhait, Nintendo n’a pas insisté.
Hollis a longuement parlé de sa grande admiration pour Nintendo :
Après avoir discuté brièvement de la logistique du développement de GoldenEye (il a fallu une équipe de dix personnes, un peu plus de 2 ans et demi de labeur et un budget de 2 millions de dollars), Hollis a été interrogé sur la manière dont Nintendo a réussi à maintenir son éclat aujourd'hui comme studio de développement de jeux. Pour Hollis, la réponse est évidente :
Ssource : The Guardian
Martin Hollis à droite sur la photo.
Hollis révèle qu’au départ, après plusieurs approches, le studio avait été visité par Genyo Takeda, le directeur derrière Punch-Out!! Pour l’impressionner, le temps que Monsieur Takeda retourne à sa chambre d'hôtel et revienne le lendemain pour la réunion, le studio Rareware avait travaillé toute la nuit pour réaliser une nouvelle version de Punch-Out utilisant leurs stations Silicon Graphics et recréant les rendus des énormes sprites.
J’imagine que cela l’a beaucoup impressionné. Un accord de développement a été rapidement conclu.Après la production du jeu de combat Killer Instinct, Rareware avait donc l’opportunité de faire un jeu basé sur le film GoldenEye. Selon Hollis, le jeu était à l'origine beaucoup plus fort graphiquement dans sa représentation de la violence.
Bond est une franchise violente, et avec Nintendo, qui avait cette image très familiale, faire un jeu sur cette franchise était un défi.Les premiers travaux étaient beaucoup plus gores, avec un peu trop de rouge admet Hollis. Il indique que Miyamoto communiquait avec le studio par le biais de fax, tout particulièrement dans les derniers stades du développement de GoldenEye 007.
L’illustre concepteur semblait inquiet par la violence prédominante dans ce projet de shoot à la première personne. Shigeru Miyamoto pensait que la mort des personnages était trop mise en avant dans le jeu, par le biais de gros plans.
Hollis semble amusé par une proposition de Miyamoto pour atténuer la violence du jeu. Dans l’un de ses messages, il a suggéré qu’à la fin du jeu, on pourrait voir le personnage de Bond aller serrer la main de tous les ennemis à l’hôpital, pour laisser entendre qu'ils étaient juste blessés et non pas morts. Cette proposition n’a pas été retenue. Au lieu de cela, Hollis a ajouté une séquence de crédits dans le jeu, introduisant tous les personnages comme s’ils étaient des acteurs. La séquence, visible ci-dessous, fait mention que le jeu entier est une œuvre de fiction, ceci pour insister sur le fait qu’aucun meurtre du jeu n’est réel.
Goldeneye N64 End Credits
Hollis a longuement parlé de sa grande admiration pour Nintendo :
Nintendo est centrée sur les joueurs, elle les respecte. Mais elle respecte aussi les créateurs, même quand cela pourrait lui être financièrement préjudiciable. Nintendo n’a pas insisté pour obtenir un deuxième jeu James Bond de notre part. Des années plus tard, je suis toujours surpris de la facilité avec laquelle Nintendo a accepté notre refus, cela devait représenter un marché de, je ne sais pas, 400 millions de dollars ou quelque chose comme cela en valeur actualisée.
Pierce Brosnan Plays GoldenEye 007 with Jimmy
Le secret de Nintendo est simple : il faut toujours faire de bons jeux.Un bel hommage rendu à Nintendo. On peut se poser la question si le jeu GoldenEye aurait connu le même succès si Miyamoto avait réussi à imposer ses propositions pour diminuer la violence du jeu. Et vous, quel souvenir gardez-vous de ce jeu ?
Ssource : The Guardian
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Miyamoto a quand même des idées de merdes parfois. On peut se demander si il a vu ne serait-ce qu'un seul film James Bond....
Il y a plus de cinq ans d'écart entre la période dont tu parles (Mortal Kombat, premiers doom-like...) et la sortie de GoldenEye 007. Ça me semble totalement anachronique comme analyse. D'autant que Nintendo avait déjà tranché la question bien avant avec Killer Instinct.
Ce dont cet article parle, c'est de la récupération politique du sujet...
C'est un éternel sujet.
Ceci dit Goldeneye007 me plait encore énormément à l'heure actuelle. Ce n'est qu'un jeu.
"Dans l’un de ses messages, il a suggéré qu’à la fin du jeu, on pourrait voir le personnage de Bond aller serrer la main de tous les ennemis à l’hôpital, pour laisser entendre qu'ils étaient juste blessés et non pas morts."
Tellement logique après en avoir explosé pleins au lance-roquette par exemple.