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The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D Disponible sur 3DS depuis le 17/06/2011
News The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D (3DS)

[OoT] Aonuma : des questions sur Zelda OoT

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Eiji Aonuma a pris le temps de répondre à huit question existentielles concernant The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D. Une belle opportunité de poursuivre nos infos consacrées à un jeu disponible en Europe depuis hier !

Si toutes les questions ne sont plus si intéressantes aujourd'hui - elles ont été posées avant l'E3 et son déluge d'informations, d'autres sont au contraire très enrichissantes. Et si le développement de Zelda vous intéresse autant que nous, on vous invite à lire notre dossier (Une de vendredi) qui résume un très long Iwata Asks consacré au processus de développement du jeu.

Quand Kotaku lui demande pourquoi Ocarina of Time 3D semble moins audacieux que, par exemple, Super Mario 64 DS (nouveaux personnages, nouveaux items, mode multi…), Eiji Aonuma répond :
"Notre but avec OoT 3D était de créer un jeu qui conserve les forces du jeu original et plaise à la fois aux anciens comme aux nouveaux joueurs. Avec les capacités plus avancées de la 3DS, un certain nombre d'éléments, comme les graphismes et la puissance du processeur, ont augmenté. Bien sûr, c'est juste un moyen pour nous d'améliorer le jeu par rapport au jeu original. On a aussi fait d'autres améliorations, comme une meilleure gestion des items depuis l'écran tactile. Je crois que les joueurs qui ont joué au jeu original remarqueront dès le début du jeu que les forces du jeu ont été améliorées par les nouveaux changements que nous avons inclus, et que les nouveaux joueurs découvriront le jeu comme quelque chose de frais sans remarquer que 13 ans ont passé depuis sa sortie originale."
Il a aussi été demandé à Eiji Aonuma de revenir sur les sauts automatiques :
"M. Miyamoto, qui a eu sa dose de sauts avec Super Mario 64, a proposé qu'on ne fasse pas de Zelda un jeu où l'on saute. Une raison pour laquelle Link saute automatiquement est que Zelda est conçu autour de l'action de combattre un ennemi à l'épée. On s'est dit qu'ajouter le saut à l''équation rendrait les choses trop compliquées. Une autre raison est que Zelda utilise un système de gameplay basé sur des actions sensibles au contexte, dans lesquelles l'action effectuée dépend du lieu ou de l'objet vers ou sur lequel cette action est effectuée. Je pense que vous pouvez dire qu'au lieu d'employer une action fixe comme le saut, nous avons choisi un type de jouabilité où l'utilisateur peut effectuer une grande variété d'actions."
Le journaliste ne semble pas apprécier la présence de Navi, la fée. Mais Eiji Aonuma n'est pas du tout de cet avis :
"Partir à l'aventure tout seul est solitaire et ennuyeux. Navi peut paraître ennuyante par moments, mais il est difficile de concevoir Zelda sans communication avec Navi, et des partenaires comme Navi ont été utilisés sous plusieurs formes dans les jeux Zelda suivants. Je crois que ce que vous ressentez quand vous dites au revoir à un personnage dont vous avez pu dire parfois qu'il est ennuyant est un élément important de l'expérience Ocarina of Time."
Nous aurions adoré vous parler de la dernière question, mais il vous faudra aller visiter Kotaku une fois le jeu terminé (et pas avant, restez par ici !) pour savoir ce qu'Aonuma a à dire au sujet de Link !

Source : Kotaku
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