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Retrospective juillet 2016
Le mois de juillet 2016 a été riche en actualités avec quelques temps forts dans l'actualité vidéoludique. Petite session de rattrapage pour les vacanciers juillettistes n'ayant pas pu suivre certains événements.
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Un mois de juillet incroyablement dense, une France qui vibre lors de son Euro jusqu'à sa défaite en finale, les tragiques attentats de Nice et Saint-Etienne-du-Vouvray, la fin du magnétoscope où le dernier fabricant Funai jette l'éponge en fermant le dernier site de production fin juillet, mettant fin à un objet culte du quotidien du XXe siècle. L'actualité jeux a été tonique également, pas vraiment au niveau des sorties, mais plutôt par certaines annonces et célébrations. Passons en revue les grands jalons de cette actualité.
En ce qui concerne la mise en avant accrue de la technologie, ce choix a été dicté par une volonté de créer un contraste avec le monde sauvage et serein que l'on peut voir.
Trinen complète ainsi :
Passons à la suite de cette rétrospective.
The Legend of Zelda : Breath of the Wild
Nous avons quitté le mois de juin avec son lot de nouvelles autour du dernier The Legend of Zelda : Breath of the Wild. Beaucoup d'espoir pour ce jeu qui malheureusement devra être attendu encore pendant de longs mois. Le producteur de la série Eiji Aonuma, le producteur exécutif Shigeru Miyamoto et le directeur du marketing Bill Trinen ont longuement été interviewés au sujet du nouveau monde ouvert de Zelda, après sa présentation durant l'E3. Un jeu qui aura pris beaucoup de temps après The Legend of Zelda: Skyward Sword sorti en 2011 pour se construire et chercher la bonne direction. Aonuma a ainsi évoqué pas mal de recherches et d'erreurs expliquant le délai important entre sa première annonce et le moment où les bons visuels ont été présentés. Ce jeu a été très compliqué à réaliser car Nintendo n'avait pas l'habitude de créer un tel monde ouvert.Nous avons beaucoup évoqué la densité du jeu, comment créer un monde riche et vivant et nous nous sommes attelés à remplir Hyrule avec de nombreuses choses à faire et à explorer, ce qui a représenté un travail considérable, pris beaucoup de personnes et de temps. Mais lorsque nous avons commencé à nous déplacer à cheval, à escalader les montages jusqu'à un haut lieu ou nous lancer vers le bas avec le parapente, nous avons réalisé que notre désir de voir ce qui était devant nous était plus important que ce qui pouvait vivre dans ce monde. En ce sens, nous avons réalisé qu'il était bien d'avoir des zones vides et que l'idée parfois d'être perdu était réellement amusante, indique Aonuma alors qu'auparavant, dans les précédents jeux Zelda, l'équipe pensait que se perdre dans un monde en 3D était une mauvaise chose, ce qui amenait Nintendo à créer des environnements où il y avait une seule direction pour voyager, une entrée et une sortie.
Se perdre dans les petits mondes, ce n'est pas ne plus savoir ce qu'il faut faire, mais une perte directionnelle. Je vois la sortie mais je ne peux pas comprendre comment y arriver. Cela peut conduire à la frustration, mais quand tout le monde est connecté, vous constatez rapidement ce qui fonctionne ou pas. Ce fut une bonne expérience de découverte de se dire que lorsqu'on crée un grand monde ouvert, on pouvait se perdre.Une expérience qui a nécessité le renfort de Monolith Software et qui fait de ce jeu le plus gros projet mis en place par Nintendo à ce jour.
L'utilisation des élixirs impacte la façon dont vous jouez dans le jeu, apportant de multiples variations possibles.
Mélanger divers ingrédients va vous permettre de créer des potions et de la nourriture à consommer, apportant des avantages spécifiques comme une augmentation de l'endurance de Link, le faire marcher plus vite. Il y a de nombreuses bières dans le jeu, des élixirs pour annuler tous les sons que vous faites (utiles pour se fondre dans le décor ou attaquer discrètement), cette dimension du jeu crée un jeu dans le jeu et la richesse des actions possibles a surpris les premiers joueurs.Si vous allez dans un endroit froid et que vous buvez le bon type d'élixir, vous pouvez continuer à l'explorer à moitié nu et vous vous sentirez très bien.
Les rubis, les villes et le système de mise à niveau n'ont pas encore été révélés dans les démos.
Il reste beaucoup à découvrir puisque les démos ne représentaient qu'1% du jeu. Concernant l'absence visible des rubis, Aonuma est revenu sur cet aspect :Les rubis existent mais la raison de leur existence est un peu différente cette fois. Comme vous l'avez vu, il ne faut pas aller couper l'herbe pour recueillir des rubis ou les trouver dans des coffres au trésor (même si parfois on pouvait en trouver un dans la démo en pillant les restes rouillés d'un gardien), mais il faut s'orienter vers la collecte d'objets et aller les vendre pour gagner des rubis qui vous permettront ensuite d'acheter de nouvelles choses. Les rubis sont bien présents mais servent un but différent.Aonuma n'a pas souhaité spoiler la question des villes et villages, qui existent dans le jeu, car cela doit être découvert dans l'histoire. Un jeu d'aventure se doit de permettre de rencontrer des gens et de leur dire adieu. Aonuma rappelle qu'il a fallu quasiment un an pour définir Termina dans Majora's Mask, l'équipe n'allait pas simplement reprendre ce qui avait été fait et le replacer tel quel dans Breath of the Wild. Quant au système de mise à niveau pour upgrader le matériel de Link, il a été revu et ne se passera pas tout à fait dans les villes. On garde du mystère.
La question de la tunique verte
Les vêtements bleus que vous voyez actuellement ont une place importante dans l'histoire elle-même. Chaque fois que nous faisons un Zelda, nous pensons à l'histoire et ensuite nous nous adaptons en lien avec cette histoire. Nous avons donc évidemment utilisé abondamment la tunique verte dans les titres précédents de Zelda, mais le bleu actuel joue un rôle important dans cette histoire. Reverrons-nous Link dans son costume traditionnel ? Je ne sais pas....je me demande [rires]. En fonction de l'histoire, il aura bien l'occasion de se doter de vêtements appropriées et il y aura certainement des variations de couleurs parmi ceux-ci, s'amuse à dire Aonuma.
La place de la voix et une focalisation accrue sur la technologie et la science-fiction
L'introduction de la voix au départ du trailer a été abondamment commentée. Eiji Aonuma s'est exprimé à ce sujet auprès de Polygon. La voix entendue au départ doit permettre de laisser plus d'impression sur le joueur quand lisant un simple texte. En revanche, pas question de faire parler Link, pour préserver son statut d'avatar dans lequel le joueur se projette. Si on le faisait parler et que le joueur n'adhérait pas, le lien serait perdu.En ce qui concerne la mise en avant accrue de la technologie, ce choix a été dicté par une volonté de créer un contraste avec le monde sauvage et serein que l'on peut voir.
Link s'aventure essentiellement à travers un monde en ruine. Je voulais ajouter la technologie pour contrebalancer tout cela. Je pensais que ce serait intéressant pour Link d'utiliser la technologie pour explorer ce monde sauvage et en ruine.
Miyamoto et Bill Trinen évoquent le monde ouvert du nouveau Zelda.
En dehors de la quête principale, des missions secondaires et autres distractions jouent un rôle majeur dans un jeu en monde ouvert.Zelda est un jardin dans une boite de jeu, où le joueur peut librement faire le tour et découvrir le monde indique Miyamoto. C'est un jeu de type "Sandbox" (bac à sable où l'on fait ce que l'on veut). Il y a des quêtes, de petites tâches que nous devons faire, mais il y a des missions. Vous obtenez une liste de missions qu'il est facile de regarder dans le menu et de vérifier.
Ces missions sont, de toute évidence, optionnelles, a ajouté Trinen. Arrivé en un lieu, vous pourrez poursuivre l'histoire, essayer d'en apprendre davantage sur les antécédents du lieu, ou vous pouvez aller et essayer de résoudre tous les sanctuaires (NDLR : une centaine dans le jeu). Vous arrivez à ce point où vous êtes en mesure de choisir une de ces directions que vous voulez faire d'abord, puis vous aurez des missions qui se superposeront par-dessus.
Concernant la structure narrative, le monde ouvert apportera des changements
Miyamoto indique que le jeu met l'accent sur l'expérience et la liberté et que, quoi que vous décidiez de faire ou de ne pas faire, vous pourrez toujours atteindre la fin de l'histoire. En revanche le scénario est plus vague que dans le passé où nous avions clairement la trame de Ganon, Link et Zelda. Ici il faudra découvrir tous les liens.Trinen complète ainsi :
Ils ont fait un très bon travail pour semer les éléments de l'histoire dans le monde d'Hyrule comme un tissage délicat, vous donnant juste assez d'indications pour savoir dans quelle direction il faudra aller pour avancer. Libre à vous de faire autre chose et de décider d'aller compléter les quêtes des sanctuaires, ou d'aller escalader des montagnes, de regarder les cerfs dans le domaine, de rechercher l'étang avec tous les canards montré dans le trailer, vous pouvez le faire.
Je reçois le jeu, puis je pars pour faire les choses au hasard. Alors, peut-être qu'après quelques jours de jeu, je vais me décider à me rendre à cet endroit que quelqu'un m'avait parlé lors d'une rencontre. Ensuite, vous allez là-bas et vous allez obtenir suffisamment d'indices pour vous diriger dans la direction suivante. Ils ont fait un très bon travail pour vous guider vers l'endroit où l'histoire se déroule, mais tout en donnant l'impression que c'est par des rencontres fortuites que vous tombez sur quelqu'un qui a un rôle pour faire avancer l'histoire.Le jeu a clairement donné envie, pas étonnant que le trailer a été vu par 8 258 433 de personnes sur la chaîne Youtube de Nintendo. Un succès qui a amené Aonuma à évoquer l'envie de refaire un nouveau Zelda multijoueur, l'expérience apportée par Triforce Heroes n'ayant pas totalement convaincu.
Je voudrais profiter de ce que j'appris de Breath of the Wild et voir si nous pouvons en quelque sorte fusionner ces points d'apprentissage dans un autre jeu multijoueur Zelda. Par exemple, avec Triforce Heroes, qui a suivi un format similaire à Four Swords, il y avait une composante multijoueur. Voilà certainement une possibilité et nous allons continuer à expérimenter cela tout au long de la franchise Zelda.Nous savons que Nintendo a demandé à Aonuma de réfléchir à une nouvelle licence en attendant. Si vous souhaitez redécouvrir l'ensemble des informations que nous avions traitées sur ce jeu, voici le hub pour y avoir accès.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Official Game Trailer - Nintendo E3 2016
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