News Rime (Switch)
Rime : explications sur les longs retards du portage Switch
Le producteur Cody Bradley s'est longuement exprimé sur les causes ayant emmené la cascade de reports du jeu RIME sur Switch.
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Initialement prévu pour l'été 2017 sur Nintendo Switch, Rime a été repoussé depuis au 17 novembre avec une belle version collector comme nous avons pu vous le présenter fin juillet et début août. Un soulagement pour les nombreux fans attendant avec impatience la sortie de ce jeu déjà disponible sur des plates-formes concurrentes, mais aussi un sujet d'inquiétude car le titre va arriver dans une période chargée en jeux et risque de faire les frais de la sortie de gros titres majeurs, comme Super Mario Odyssey par exemple.
Le producteur Cody Bradley s'est exprimé sur la version Switch de Rime via le blog de Greybox et a donc pu revenir sur les causes de ce retard spécifique à cette version.
On y apprend que la décision de porter le jeu sur plusieurs plates-formes n'a été prise que quelques mois avant l'annonce du jeu en novembre 2016. Le travail était bien engagé sur PC et sur les versions Xbox du jeu mais pour la version Switch, le Switch SKU n'a été reçu que durant l'été 2016 pour débuter le travail sérieusement en août 2016. Le fait que la Switch soit une nouvelle console à compliquer les choses car les développeurs se sont lancés dans diverses suppositions et prédictions pour transférer le code sur le nouveau matériel, certaines se révélant pertinentes et d'autres erronées.
Il a fallu attendre le début 2017 pour voir un peu plus clair et comprendre ce qui clochait car le résultat final ne les enchantait pas (NDLR : le port ne respectait pas les normes de qualité fixées). La décision a été rapidement prise de retarder la version Switch pour travailler sur les corrections nécessaires, notamment la nécessité de retravailler le contenu artistique. Après un long travail, un nouveau report s'est révélé nécessaire car les correctifs prenaient beaucoup de temps à mettre en œuvre.
Concernant les craintes que ce travail de correction n'impacte artistiquement la version Switch par rapport aux autres versions déjà commercialisées, Cody Bradley indique que l'équipe fait tout son possible pour préserver l'expérience de jeu des autres plates-formes.
Cody Bradley remercie les possesseurs de Switch pour leur patience et leur promet qu'ils apprécieront de jouer au jeu - à la maison ou en déplacement - en novembre.
Le producteur Cody Bradley s'est exprimé sur la version Switch de Rime via le blog de Greybox et a donc pu revenir sur les causes de ce retard spécifique à cette version.
On y apprend que la décision de porter le jeu sur plusieurs plates-formes n'a été prise que quelques mois avant l'annonce du jeu en novembre 2016. Le travail était bien engagé sur PC et sur les versions Xbox du jeu mais pour la version Switch, le Switch SKU n'a été reçu que durant l'été 2016 pour débuter le travail sérieusement en août 2016. Le fait que la Switch soit une nouvelle console à compliquer les choses car les développeurs se sont lancés dans diverses suppositions et prédictions pour transférer le code sur le nouveau matériel, certaines se révélant pertinentes et d'autres erronées.
Il a fallu attendre le début 2017 pour voir un peu plus clair et comprendre ce qui clochait car le résultat final ne les enchantait pas (NDLR : le port ne respectait pas les normes de qualité fixées). La décision a été rapidement prise de retarder la version Switch pour travailler sur les corrections nécessaires, notamment la nécessité de retravailler le contenu artistique. Après un long travail, un nouveau report s'est révélé nécessaire car les correctifs prenaient beaucoup de temps à mettre en œuvre.
À l'heure actuelle, les équipes de Tantalus et Tequila Works sont occupées à optimiser les shaders, à corriger les bugs et à préparer le jeu afin de le soumettre pour examen. A partir de ce point, cela prendra environ deux mois quand tout est dit et fait pour réellement obtenir le jeu sur les étagères. Donc si tout va bien, pas de nouveau report.
Concernant les craintes que ce travail de correction n'impacte artistiquement la version Switch par rapport aux autres versions déjà commercialisées, Cody Bradley indique que l'équipe fait tout son possible pour préserver l'expérience de jeu des autres plates-formes.
RiME est un jeu spécial, et chacun devrait avoir la même expérience indépendamment de sa plate-forme de choix. En fait, afin de s'assurer que le même niveau de narration soit présent dans le jeu, nous avons construit un système de réussite dans le jeu, de sorte que la signification de certains moments clés n'est pas perdue.On aurait aimé savoir si ces contretemps étaient liés à la version nomade du jeu et nous prendrons le temps de vérifier à la sortie du jeu que tout ce qui a apporté de la magie à l'univers de RIME se retrouve bien dans la version Switch. GreyBox semble avec Tantalus vouloir nous proposer la meilleure des expériences possibles sur ce jeu sur nos consoles Nintendo.
Cody Bradley remercie les possesseurs de Switch pour leur patience et leur promet qu'ils apprécieront de jouer au jeu - à la maison ou en déplacement - en novembre.
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