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Selon Nintendo France, la firme n'est pas vraiment intéressée par le 4K et la VR pour le moment
Le directeur général Philippe Lavoué s'est clairement exprimé sur le sujet alors que jusqu'à présent Reggie Fils-Aimé et M Kimishima laissait une porte ouverte en disant qu'ils continuaient toujours à travailler sur le sujet.
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Lorsque le président de Nintendo, M. Tatsumi Kimishima, répondait aux questions concernant la Réalité virtuelle (et les casques liés) ainsi que la 4K, on obtenait invariablement comme réponse que l'entreprise Nintendo s'y intéressait, avait une veille technologique à ce sujet mais que pour le moment, il n'y avait rien à proposer car soit on en voyait pas l'intérêt immédiat (4k naissante et pas encore assez adoptée par le grand public pour justifier de passer tout de suite à une console gérant ce type de résolution élevée nécessitant une machine très puissante), soit on était encore sceptique de pouvoir apporter quelque chose d'intéressant en 3D tout en y jouant avec un bon confort dans le temps (casque de réalité virtuelle).
La réponse de Philippe Lavoué, directeur général de Nintendo France est sur la même ligne, avec quelques précisions. Voici ce qu'il dit lorsqu'il est interrogé à ce sujet par nos confrères Les Numériques :
Les Numériques : Quand on regarde les concurrents, ils proposent des consoles 4K, de la réalité virtuelle. Pas vous. La limite de la Switch n'est-elle pas technologique ?
De nouveaux casques sans fil avec des affichages 4K viennent d'être annoncés, mais il reste clair que ce n'est pas le genre de technologie que les joueurs occasionnels vont acheter.
L'autre annonce, c'était le Xiaomi Mi VR Standalone, la déclinaison pour le marché chinois de l'Oculus Go. Il y avait également un casque pour le marché chinois. Rappelons que l'Oculus Go doit être proposé à 199 $, un tarif beaucoup plus attractif que les solutions actuellement sur le marché.
Google et Lenovo ont dévoilé le Lenovo Mirage Solo, un casque autonome fonctionnant sous la plateforme Daydream de Google, tournant avec un processeur Snapdragon 835 et 4Go de RAM, devant être disponible au deuxième trimestre 2018 sous la barre des 400 dollars. Ce produit est compatible avec la technologie de tracking inside-out WorldSense de Google. Il dispose de six degrés de mouvement (6DoF), vers le haut, le bas ; la gauche, la droite ; l’avant et l’arrière, comme peuvent le faire l'Oculus Rift, le HTC Vive, le PlayStation VR et le Windows Holographic VR de Microsoft, mais pas le Daydream View ou le Samsung Gear VR. Il dispose d'un écran LCD de 5.5 pouces affichant une définition de 2 560 x 1 440 pixels, de 64 Go de mémoire interne et d'une batterie de 4 000 mAh.
Autre nouveauté intéressante, les prototypes de gants haptiques Maestro, développés par la startup Contact CI, qui permettent de ressentir la tension, la texture, la pression et le retour haptique des objets dans la réalité virtuelle, apportant ainsi la sensation de toucher des objets dans la VR. Le produit via le capteur Vive Tracker, peut suivre la position de la main de l’utilisateur dans la VR avec précision. On vous suggère fortement de lire l'article consacré à ce périphérique étonnant, réalisé par le site spécialisé réalité-virtuelle.com
Nintendo basculera bien en 4K un jour, quand le marché aura clairement basculé sur ce type de résolution et quand les normes seront parfaitement en place (colorimétrie, connecteur...) à prix abordable.
A ce jour, il n'est pas certain que la Switch envisage le passage vers des jeux 4K, même par le biais d'un dock boosté, car cela nécessiterait une mise à jour technologique très importante, coûteuse et pour le moment clairement non indispensable pour les joueurs. Mais ce sont des questions que se posent logiquement Nintendo pour le futur avec les recherches autour de la console qui succédera à la Switch. Aujourd'hui conserver une console légère, rapide, avec une bonne autonomie, pas trop cher, portable, puissante dans tous les modes et gérant la 4k en mode dock, ce n'est pas clairement pas possible dans l'immédiat. En 2021, on pourra en reparler mais pour les années qui viennent, cela ne semble pas d'actualité, sauf si Nintendo nous trouve le truc en or.
Que pensez-vous des déclarations du directeur général de Nintendo France et êtes-vous d'accord avec Nintendo sur le fait qu'ils ont raison de ne pas se précipiter vers ces deux technologies ? N'hésitez pas à nous laisser vos commentaires sur le forum.
Source : Les Numériques
La réponse de Philippe Lavoué, directeur général de Nintendo France est sur la même ligne, avec quelques précisions. Voici ce qu'il dit lorsqu'il est interrogé à ce sujet par nos confrères Les Numériques :
Les Numériques : Quand on regarde les concurrents, ils proposent des consoles 4K, de la réalité virtuelle. Pas vous. La limite de la Switch n'est-elle pas technologique ?
Nous sommes très pragmatiques. Vous regardez les casques de VR, j'ai des doutes sur leur capacité à séduire le plus grand nombre. Et les consommateurs ne sont pas patients avec le divertissement si vous n'êtes pas capables de leur offrir une solution complète.
Quant à la 4K, faut-il investir dans une technologie qui n'est pas majoritairement adoptée ? Où sont les écrans 4K aujourd'hui ? Faut-il investir avant que le consommateur ait adopté la technologie ? On ne peut pas investir partout. Et qu'est-ce que l'on apportera de neuf par rapport aux concurrents ? Si nous faisons la même chose que les autres, nous sommes condamnés à mourir, car nous sommes plus petits qu'eux. Avec la Switch, nous avons le mérite de proposer des usages différents et adaptés au rythme de vie des utilisateurs. Son intérêt est de pouvoir rentrer dans votre quotidien. L'usage du jeu vidéo devient moins exceptionnel.
2018 : la VR bouge enfin vers le sans fil
En ce sens, les arguments du directeur général sont recevables : les casques de réalité virtuelle n'ont pas encore trouvé le titre ludique qui en feraient des périphériques indispensables à l'ensemble des joueurs. La Switch s'est lancée merveilleusement bien avec Breath of the Wild, les casques de réalité virtuelle sont encore coûteux et n'ont pas leur titre phare. Sans compter qu'il n'y a pas encore clairement un standard en place. Jusqu'à présent, la génération actuelle de casques de réalité virtuelle oblige les utilisateurs à libérer de la place autour d'eux pour pouvoir y jouer et ils sont limités par la jungle de fils qui les relie à la console. Le CES 2018 a été l'occasion de voir apparaître les premières versions de casques virtuelles sans fil, il faut voir ce que cela va donner dans les faits, il est donc urgent de ne pas se presser car technologiquement, cela bouge beaucoup.De nouveaux casques sans fil avec des affichages 4K viennent d'être annoncés, mais il reste clair que ce n'est pas le genre de technologie que les joueurs occasionnels vont acheter.
Un petit aperçu rapide de ce qui a été vu lors du CES 2018
La grosse nouveauté était sans conteste le nouveau casque HTC Vive Pro, un monstre de puissance capable d'afficher du 3k (2880 x 1600) soit une résolution en hausse de 78%. Pour avoir essayé l'ancien modèle, le saut en qualité d'image doit être bluffant alors que c'était très bien. Sans câbles, utilisant la technologie WiGig d’Intel, le Vive Pro communique avec l’ordinateur via la bande des 60GHz en utilisant l’adaptateur Vive Wireless (compatible avec le premier HTC Vive) disponible au cours du troisième trimestre 2018.
HTC VIVE Announces the VIVE Pro - CES 2018
Oculus Go is an all-new standalone VR headset (CNET News)
Google et Lenovo ont dévoilé le Lenovo Mirage Solo, un casque autonome fonctionnant sous la plateforme Daydream de Google, tournant avec un processeur Snapdragon 835 et 4Go de RAM, devant être disponible au deuxième trimestre 2018 sous la barre des 400 dollars. Ce produit est compatible avec la technologie de tracking inside-out WorldSense de Google. Il dispose de six degrés de mouvement (6DoF), vers le haut, le bas ; la gauche, la droite ; l’avant et l’arrière, comme peuvent le faire l'Oculus Rift, le HTC Vive, le PlayStation VR et le Windows Holographic VR de Microsoft, mais pas le Daydream View ou le Samsung Gear VR. Il dispose d'un écran LCD de 5.5 pouces affichant une définition de 2 560 x 1 440 pixels, de 64 Go de mémoire interne et d'une batterie de 4 000 mAh.
Lenovo Mirage Solo hands-on from CES 2018
Les hésitations de Nintendo vis-à-vis de la 4K
Actuellement, les ventes de téléviseurs 4K sont en hausse, mais ces écrans restent encore chers et la majorité des foyers restent pour le moment avec des écrans 1080p. Cela changera naturellement au fil du temps - et cela fera comme à l'époque de la Wii où le public a basculé de la technologie SD vers la HD - mais pour le moment Nintendo ne ressent pas encore le besoin de suivre le mouvement, ou plus exactement d'anticiper les besoins.Nintendo basculera bien en 4K un jour, quand le marché aura clairement basculé sur ce type de résolution et quand les normes seront parfaitement en place (colorimétrie, connecteur...) à prix abordable.
A ce jour, il n'est pas certain que la Switch envisage le passage vers des jeux 4K, même par le biais d'un dock boosté, car cela nécessiterait une mise à jour technologique très importante, coûteuse et pour le moment clairement non indispensable pour les joueurs. Mais ce sont des questions que se posent logiquement Nintendo pour le futur avec les recherches autour de la console qui succédera à la Switch. Aujourd'hui conserver une console légère, rapide, avec une bonne autonomie, pas trop cher, portable, puissante dans tous les modes et gérant la 4k en mode dock, ce n'est pas clairement pas possible dans l'immédiat. En 2021, on pourra en reparler mais pour les années qui viennent, cela ne semble pas d'actualité, sauf si Nintendo nous trouve le truc en or.
Que pensez-vous des déclarations du directeur général de Nintendo France et êtes-vous d'accord avec Nintendo sur le fait qu'ils ont raison de ne pas se précipiter vers ces deux technologies ? N'hésitez pas à nous laisser vos commentaires sur le forum.
Source : Les Numériques
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Pour la VR, c'est passionnant ces images et vidéos en provenance du CES 2018. Le prix est un frein, mais c'est dingue les progrès technologiques.
Pour le casque de VR... l'idée du casque où on glisse la switch me séduit bien ! imaginé un Zelda breath of the wild en VR *bave* mais après avec le peu de place que j'ai, déjà que pour joué a spirit caméra sur 3DS j'avais du mal pour les scènes de combat en RA ^^
Pour les joueurs un peu technophiles je pense qu'ils préfèrent majoritairement le FHD à 60 IPS au UHD 30 ips et même la One X doit se limiter pour l'essentiel à proposer un choix entre les deux...
N'empêche que Nitendo à pour moi visé trop bas niveau spécifications pour sa machine. J'aurais préféré un équilibrage qui choisisse un SOC mieux foutu (rien que gravé plus finement pour permettre une fréquence plus élevée ça aurait été bien) et plus de mémoire, à des joy-con, qui coûtent une fortune, pour un HD rumble assez inutile..
Oui c'est sur, mais je pense que le 10nm n'était pas encore disponible en grande quantité et qu'ils n'ont pas voulu opter pour une architecture Pascal qui aurait été beaucoup trop coûteuse et aurait sans doute nécessité plus de temps. Apparemment, j'avais lu qu'il y aurait eu de gros débats internes au sein de Nintendo sur la question de la puissance à adopter et surtout à décaler la sortie de la machine dans le temps.
Au final, on a quand même l'équivalent d'une Wii U (trans)portable qui fait tourner la plupart des moteurs modernes sans trop de soucis, et une version dockée un peu au dessus. Le TX1 bien exploité fait le job, quoi qu'on en dise.
A partir du moment où y'a des bons jeux, que c'est en HD, qu'on nous oblige pas à jouer avec les joy-cons en terme de gameplay (façon Wii), perso j'arrive à m'en contenter là où la Wii ne passait pas du tout.
Je pense que la Switch a tout de même des défauts à combler en ce qui concerne sa taille, son autonomie et sa capacité de stockage. Tous ces éléments pourraient être réglés avec une version "slim".
Bref y'avait convergence entre la shield portable et ce que Nintendo voulait faire.
Après faut pas oublier toute la technologie chez nvidia, serveurs, cloud computing, avec des solutions aussi bien matériel que software (compatible maxwell)
Pour la 4k, Nintendo pourrait l'intégrer sur une switch pro via un usbc thumderbolt et équipé d'un dd dans le dock pour les assets 4k. Mais Nintendo n'a aucun intérêt à seulement émettre l'hypothèse, ce ne serait pas bon pour la switch actuelle.
Pour la vr, faut passer par de la puissance donc par une console 100% salon, donc un truc vr avec la switch n'a pas d'intérêt.
Moi je pense que Nintendo doit surtout regarder à mettre la main sur des brevets lié à la vr, je les vois bien racheter HTC vr quand Microsoft ou Google l'auront tué.
Peut être à la sortie d'une version un peu plus puissante.