Shin’en détaille son processus créatif concernant les circuits et les véhicules de Fast racing Neo
Fast Racing NEO est attendu avec impatience par de nombreux joueurs comme le F-Zero manquant sur Wii U. Même si les similitudes existent, les deux jeux restent différents.
NewsEn pleine promotion du jeu, les trois intervenants du studio de Shin’en se sont exprimés pour expliquer le processus créatif des véhicules ainsi que la création de certains circuits. Chaque membre indique son véhicule et sa course de prédilection.
Manfred Linzner est le producteur qui nous a donné régulièrement des informations sur le titre. Il préfère les véhicules légers et apprécie tout particulièrement la « Ziro Industries », un véhicule maniable et agile.
Quant aux circuits, il apprécie l’« Alpine Trust » qui se déroule dans une vallée recouverte de neige et de rochers. La vue est limitée en raison d'une tempête de neige, la piste est assez tordue avec quelques passages de sauts dangereux. Des stalagmites de glace bloquent parfois la route, il faut donc épargner un peu d’énergie pour les franchir sans être ralenti.
Chaque détail de Fast Racing NEO a représenté un défi technique, principalement parce que Shin’en voulait obtenir des graphismes très réussis avec 60 images par seconde. La difficulté était d’autant plus grande que chaque circuit avait un style particulier.
L’Alpine Trust justement a beaucoup mis à contribution la géométrie procédurale, une technique de conception, afin de créer les rochers dangereux et les montagnes. Cela a demandé tellement de ressources qu’il était impossible de revenir sur le circuit par la suite, il fallait donc être sûr dès le départ. Nous avons donc développé un ensemble de réseaux de procédures qui ont créé toute cette géométrie lorsque vous chargiez le niveau. Le travail le plus dur était de trouver les bonnes formules pour créer un look naturel et intéressant. Nous sommes très heureux du résultat, cela n’aurait pu être possible sans cette technique.Bernhard Wodok est le développeur en chef du projet. Il est revenu sur plusieurs détails car il était responsable des outils et du moteur 3D. C’est grâce à plusieurs améliorations du moteur qu’il a apportées que le studio peut faire afficher dix fois plus d’objets à l’écran par rapport à Nano Assault NEO, le précédent jeu de Shin’en également disponible sur Wii U. Le multijoueur en écran scindé était donc devenu possible tout en maintenant l’objectif fixé d’un framerate de 60fps.
Son circuit préféré est la « Kamagori City » qui est très courte mais très intense en raison de la circulation de robots-araignées sur la piste.
Ces robots sont une idée de Martin Sauter, le chef artistique, qui souhaitait incorporer une touche de science-fiction qui paraissait menaçante, et malgré l’ajout de tonnes de vaisseaux spatiaux, il voulait aller encore plus loin. C’est là qu’il s’est remémoré Nanostray, une précédente production de Shin’en sortie en 2005 sur Nintendo DS où étaient présents ces robots-araignées. Ils ont repris les modèles et Martin a amélioré leur qualité graphique. Tout l’enjeu est donc d’éviter ces robots-araignées qui piétinent le long de la piste tout en essayant de prendre de l'avance sur la concurrence. Le circuit « Kamagori City » permettant une grande vitesse vous donnera de bonnes poussées d’adrénaline.Terminons par Martin Sauter, le réalisateur artistique, qui achève cette entrevue. Il a notamment réalisé le design de tous les véhicules, il les apprécie donc tous mais quitte à choisir, il s’oriente vers la Fulcon Capital. C’est le véhicule le plus abouti visuellement à ses yeux et son poids élevé implique une grande maîtrise, notamment pour les virages. En contrepartie, si vous maîtrisez sa trajectoire dans les courbes en vous aidant des boutons ZL et ZR, vous bénéficiez d’une grande vitesse de pointe et d'accélération. C’est un excellent véhicule pour les courses de type « Time Attack ».
Le circuit Scorpio est son préféré car il s’agit à l'origine du tout premier circuit créé pour le jeu. Il a donc subi de nombreux changements durant les trois années de développement.
La première fois, le circuit n’est pas si évident. Vous devez apprendre la piste et gérer votre approvisionnement d’énergie. Il faut toujours économiser un peu d’énergie pour la dernière ligne droite car vous ne savez jamais qui est derrière vous.
Pour faire le jeu le plus abouti techniquement, de très nombreuses méthodes ont été étudiées. Les développeurs ont notamment mis la plus haute définition sur le sol pour économiser sur le reste du décor et donner une grande distance d’affichage. La disposition des rochers et des cailloux a également permis de jouer sur cet effet, sans compter le travail sur la lumière et les ombres.
Pour donner une idée d’échelle, il a été décidé très tôt de rajouter des falaises et des montagnes dans le décor. Pour les créer, la sculpture numérique n’a pas suffi car il y avait ce problème d’échelle pour travailler plus ou moins les détails. C’est finalement en scannant en 3D que la solution a été trouvée, un petit studio photo a même permis de photographier les petits objets photographiés par centaines mais il a fallu les compresser car les modèles occupaient à l'origine plusieurs gigaoctets. Après application de textures haute définition, le résultat final est vraiment époustouflant.
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