Sonic Boom : des erreurs de gameplay et un moteur 3D trop gourmand?
Hasard du calendrier, alors que Sega a officialisé les chiffres de vente de son dernier jeu mal aimé, on découvre sur la toile des prototypes du développement du jeu qui laissent un goût amer lorsqu'on les compare au résultat final.
NewsSon témoignage est donc intéressant pour montrer la genèse du titre Sonic Boom. Il semble que l’équipe de Big Red Button Entertainment à l’origine du jeu souhaitait faire de belles choses.
Le moins que l’on puisse dire est que le développement au final a été très compliqué et qu’il a fallu revoir la qualité des graphismes à la baisse, sans que la version commerciale devienne satisfaisante. En cause, le moteur CryEngine 3 utilisé pour la première fois sur Wii U.
Le CryEngine 3 est un moteur de jeu 3D développé par la société Crytek. Permettant de très beaux rendus visuels, il a été utilisé notamment dans les jeux Crisis d’Electronic Arts, qui ont servi à chacune de leurs sorties de mètres étalons pour pousser les PC de l’époque dans leurs retranchements.
C’est cette gourmandise en ressources processeur et graphiques qui semble avoir tué les élans initiaux de l’équipe de développement, la puissance brute de la Wii U étant mise à mal par le moteur 3D, dont le kit de développement n’était pas bien optimisé pour la console de Big N.
Il est intéressant de noter qu’un autre projet de jeu sur Wii U avait été programmé pour utiliser le CryEngine 3, le fameux Shadow of the Eternals, du studio Precursor Games pour Nintendo, suite du cultissime Eternal Darkness sur GameCube. Le projet a été suspendu pendant de très nombreux mois avant qu’un message ne reparle de sa récente remise en chantier en octobre 2014, via le studio Quantum Entanglement Entertainment. Etait-ce lié à des problèmes similaires de puissance ? On ne le sera peut-être jamais. Le jeu sortira-t-il sur Wii U et PC comme il était initialement prévu ? Rien n’a été confirmé pour le moment, peut-être obtiendrons-nous des nouvelles lors de l’E3.
Même si aujourd’hui on regrette des graphismes moins beaux, les saccades restent toujours légèrement présentes dans certaines phases du jeu, preuve que l’équipe n’a pas réussi à dompter le moteur, ou qu’ils n’ont pas reçu l’assistance technique nécessaire pour surmonter ces difficultés. Changer de moteur de jeu en cours de développement n’était probablement pas possible pour une question de délai (et peut-être de contrat avec Nintendo puisque Sega avait signé pour la livraison de trois titres).
Notre plus grande erreur avec Boom fut d'essayer de trop remplir le jeu. On n'a pas juste essayé de faire un bon jeu Sonic, on a essayé d'ajouter autre chose. Mais d'une certaine manière, on en a trop fait. On essayait d'ajouter une mécanique de saut à l'élastique, et on a rajouté du combat, des puzzles, des véhicules, une histoire plus attirante, et tout un tas de nouveaux environnements. Et ça fait beaucoup, vous savez. S'il y a une leçon à en tirer, pour moi, c'est qu'être trop ambitieux peut être mauvais.Même s’il suggère de son côté avoir perdu l’âme du jeu Sonic en reléguant la vitesse initiale de l’action au second plan pour mettre en avant des phases de chasse au trésor un peu inutiles, ce qui revient à reconnaître une erreur de choix de gameplay, l’utilisation du CryEngine 3 n’a pas aidé.
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