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Yakuza, Super Monkey Ball, F-Zero GX, Metroid : Toshihiro Nagoshi de SEGA se montre dissert en anecdotes

Alors que Yakuza Zero sort sur PC, après une première sortie PS4, et apporte aux joueurs matures un titre d'une très grande qualité artistique (bien violent cependant), nous apprenons par le biais d'une interview accordée au magazine EDGE, que l'accueil du premier volet de la franchise fut glacial lorsqu'il fut présenté notamment à Nintendo.Il évoque également F-Zero GX une petite anecdote concernant Super Monkey Ball et un projet Metroid qui n'a pas abouti.

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C'est à l'occasion de la lecture du dernier numéro du magazine anglais EDGE que l'on découvre une intéressante interview de Toshihiro Nagoshi. L'homme âgé de 53 ans, directeur créatif au sein de SEGA et qui dirigea dans le passé la division Sega AM4/Amusement Vision, a évoqué sa longue carrière en tant que producteur, superviseur ou Chef Designer de titres phares qui ont marqué l'histoire du jeu vidéo : Virtua Racing, Daytona USA, Scud Race, Shenmue, SpikeOut, Super Monkey Ball ne sont que quelques titres qui font déjà pâlir d'envie quelques concurrents. Mais nous nous concentrerons sur trois anecdotes livrés par ses soins qui concernent un titre culte, F-Zero GX, un jeu très apprécié (Super Monkey Ball) et sa franchise phare, Yakuza. Et comme bonus, la révélation d'un projet Metroid, hélas mort-né.

Si Toshihiro Nagoshi a souvent eu par le passé un look exubérant au niveau de ses costards, il a montré ses qualités d'homme tenace pour faire aboutir des projets pas toujours compris par ses supérieurs. Parfois, avec très peu de moyen ou via un temps de développement étonnamment court, il a su surprendre ses interlocuteurs, comme il l'évoque aujourd'hui dans les colonnes du magazine anglais.

Super Monkey Ball, une réponse à une remarque de son patron.

Si aujourd'hui le développement d'un jeu vidéo coûte très cher (et on ne parle même pas des budgets colossaux de certains titres AAA), il faut croire que le coût d'un développement d'un jeu vidéo faisait déjà débat il y a de nombreuses années, au sein de la direction de SEGA. Toshihiro Nagoshi explique que c'est suite à une discussion sur ce sujet avec son patron de l'époque que le développement de Super Monkey Ball a été lancé, un peu sur un coup de tête et comme défi personnel.

À cette époque, lors d'un changement de direction, notre nouveau PDG m'a demandé pourquoi la création de jeux coûtait autant d'argent. Je lui ai dit que nous ne pouvions pas le faire moins cher, mais en même temps j'étais très en colère. J'ai décidé de faire un jeu avec un minimum de ressources, un minimum de temps et un budget minimum.

(...) Avec le recul, ce n'est pas possible de travailler ainsi (rires). Mais il y a de gros fans de ce jeu. Lorsque nous avons renoncé à fabriquer du matériel, nous savions que la Nintendo Gamecube allait arriver et quand elle serait lancée. Nous ne pensions pas avoir le temps de préparer un jeu pour le jour de la sortie, mais (...) Super Monkey Ball est venu à l'esprit. Je pense que nous avions dix personnes sur le jeu, peut-être moins. Nous l'avons fait juste à temps d'une manière ou d'une autre.
Avec le recul, on s'étonne de ne pas avoir encore eu une annonce de portage de ce jeu sur la Nintendo Switch.
Super Monkey Ball Gameplay (Game Cube)

F-Zero GX : une volonté d'en mettre plein la vue à Nintendo

Autre anecdote, celle concernant le jeu culte F-Zero GX, un titre qui a mis le feu aux poudres de la GameCube et reste un modèle inégalé dans la mémoire de nombreux joueurs (et membres de la rédaction). Un développement rapide dans une enveloppe budgétaire serrée qui a étonnée Nintendo et notamment Miyamoto. Voici l'anecdote racontée par Toshihiro Nagoshi, qui nous permet par la même occasion dé découvrir l'envie de SEGA de développer un titre Metroid :

Si l'on compare SEGA et Nintendo, dans les grandes lignes nous sommes similaires. Mais dans les détails les plus fins, notamment tout ce qui concerne leur prise de décision et la gestion de leur calendrier, les choses sont différentes et j'ai beaucoup appris d'eux. Ils sont fermes et quand ils disent que leur société ne permet pas ce genre de chose, je n'ai jamais réussi à les faire changer d'avis. Mais c'est la raison pour laquelle Nintendo reste une marque aussi solide, même après toutes ces années. C'est pourquoi nous avons perdu la guerre du matériel.

J'ai vraiment aimé F-Zero sur Super Famicom, et pendant que nous faisions quelques proposition à Nintendo, Metroid par exemple, j'étais davantage confiant à la création d'un jeu de conduite grâce à mon expérience dans le genre, même si je ne faisais jamais de science-fiction jusqu'à présent.

On notera que cette proposition de Metroid n'a jamais abouti, il aurait été intéressant de voir ce que SEGA aurait pu apporter à cette franchise phare dont nous attendons avec impatience les premières images de Metroid Prime 4.

Même si nous avions perdu la guerre du hardware, je voulais que Nintendo sache à quel point SEGA était une entreprise géniale. Nous avons créé beaucoup de personnages et nous avons fait de notre mieux pour le rendu graphique en utilisant la meilleure technologie de l'époque. Même si nous avons vraiment essayé de créer des jeux pour les consoles SEGA, ceux-ci ne se sont jamais bien vendus suffisamment, mais F-Zero a réussi à atteindre plus d'1,5 millions d'exemplaires dans le monde. Nous avons réalisé que la seule chose que nous devions admettre était que SEGA n'avait pas la capacité à vendre des consoles [rires]. Mais en tant que développeur, nous n'avions pas de raison d'être pessimistes.

F-Zero GX - Trailer - GameCube.mov
Après la sortie du jeu, j'ai reçu un appel de Nintendo. Ils ont dit qu'ils voulaient voir l'intégralité du code source du jeu et que j'explique en détail comment nous avions pu créer ce jeu, avec ce délai et avec ce budget. Ils ne comprenaient pas comment nous avions pu réussir à le faire dans ces conditions. Nous avons réussi à faire quelque chose de beaucoup plus élevé que ce à quoi Nintendo s'attendait.

Yakuza : il a fallu attendre l'arrivée du nouveau PDG de SEGA Sammy pour le faire passer au forceps.

Le gros de l'article se concentre cependant sur la franchise Yakuza, dont les nombreux épisodes ont fait le bonheur des joueurs sur consoles Sony et plus récemment PC. On découvre avec surprise que le directeur créatif avait présenté le premier jeu aux deux autres constructeurs de l'époque, Microsoft et Nintendo, mais que ceux-ci avaient refusé de l'avoir sur leurs consoles respectives de l'époque. Il en explique les détails, notamment sur ses échanges avec Nintendo.


Je ne l'ai jamais dit jusqu’à aujourd’hui, mais bien que nous ayons sorti ce jeu avec Sony, j'avais fait dans le passé des présentations chez Microsoft et Nintendo. À l'époque ils ont dit "non, nous n'en voulons pas." Aujourd'hui ils disent "on le veut !" (rires). Ils n'ont pas compris la raison pour laquelle j'ai créé ce jeu.

Le titre PEGI 18 n'était probablement pas assez fédérateur à une époque où les studios japonais bataillaient contre la concurrence occidentale pour sortir de grosses productions à l'aube des années 2000. Comme le rapportait un rapport CNAM analysant cette période, la réalisation d'un jeu coûtait entre 300 000 euros pour les jeux pour consoles portables et jusqu'à 20 millions d'euros pour les grosses productions japonaises ou américaines. "Le développement d'un jeu pouvant occuper entre cinq personnes pendant huit mois et jusqu'à 100 personne pendant trois ans, il était déjà impossible d'amortir le prix d'un jeu sur un marché local (hors Japon et USA) puisque le point mort des ventes était au minimum de 100 000 pièces vendues (jeu de consoles et PC)". En tenant compte de ces données chiffrées, lorsque notre bonhomme est venu taper à la porte de tout le monde avec son projet Yakuza sous la main, personne n'a cru en la viabilité du projet au niveau des ventes. Toshihiro Nagoshi n'a pas cédé et c'est l'arrivée d'un énième patron chez Sega après sa fusion avec Sammy en 2004 qui va permettre enfin de mettre sur les rails le projet.
D'abord j'ai commencé par abandonner l'idée de faire un jeu qui se vende dans le monde entier. Puis j'ai décidé que ça ne serait pas grave si les femmes n'aiment pas le jeu, puis que celui-ci ne serait pas pour les enfants. Après tout ça, la seule cible restante était le joueur mâle japonais.

Il indique que son projet a été rejeté par deux fois par la direction de SEGA de l'époque et que c'est lors de l'arrivée de son nouveau supérieur en 2004, M Hajime Satomi, qu'il a pu faire valider le projet.

Difficile d'espérer voir arriver Yakuza sur Nintendo Switch aujourd'hui


Il y a bien eu un portage de Yakuza 1 et 2 HD édition sorti en 2013 sur Wii U au Japon, les ventes ont été tellement faibles qu'il n'y a pas eu de suite.

Yakuza 1 & 2 HD - Wii U Announcement
Ryu ga Gotoku 1 et 2 HD (Yakuza) sur Wii U avec sous titres fr, vidéo de présentation.
Après cette expérience ratée, peut-on espérer en une seconde chance et un lancement sur la Nintendo Switch, au niveau mondial ?

On a de la peine à l'imaginer si l'on s'en tient aux récents propos de Daisuke Saito, le producteur de Yakuza, lors d'une conférence donnée à la Japan Expo 2018 :

Pour la Switch, j’ai la conviction que ce n’est pas la plateforme sur laquelle développer des jeux Yakuza serait l’idéal. Peut-être que le public n’attend pas ce genre de jeu sur Switch. Peut-être sont-ils habitués à des jeux différents. Ce n’est peut-être pas la plateforme idéale (…) Concernant la Xbox One, on peut éventuellement l’envisager, sachant que les utilisateurs de Xbox One sont peut-être plus à même de s’intéresser à un jeu comme Yakuza. Cela pourrait potentiellement être une option.
On risque de se trimballer encore un moment cette image que le public de Nintendo n'est pas intéressé par des jeux matures de ce type. Donc à moins d'une énorme surprise (ou d'un gros rapprochement avec Nintendo pour obtenir un portage en bonne et due forme), pas de Yakuza à espérer voir poindre sur la Switch.

Nagoshi termine par son nouveau projet Shin Yakuza, qui logiquement ne devrait donc pas arriver sur une plateforme Nintendo.

New Yakuza Hero Announcement Trailer
Ce sera toujours un jeu assez hardcore au début, mais je veux que le joueur se dise "oh, ce jeu a l'air vraiment intéressant", c'est mon objectif cette fois. Cela vaut aussi pour la technologie, même si je ne peux pas en dire plus au risque de gâcher la surprise. En introduisant des systèmes nouveaux et plus actuels, j'aimerais atteindre un plus grand nombre de joueurs. Et si j'y arrive, je pourrais réintroduire Kiryu-san à de nouveaux fans", a déclaré Nagoshi concernant cette future étape.
Il va s'en dire qu'il faudra relire avec attention l'intégralité de l'article dans le dernier numéro de Edge, qui fête actuellement son 25e anniversaire. Pour l'occasion, le numéro 323 sera publié suivant 4 couvertures, l'une d'elles reprenant le personnage de Mario.
Sources : Nintendo Life et Reset Era
Commentaires sur l'article

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Jyvékas
?

L'homme manque de logique pour Super Monkey Ball: Il dit que son patron le réprimande de faire des jeux cher et que lui, il dit que c'est impossible de faire moins cher. Puis, en colère xontre spn patron, il décide de lui montrer que son patron avait raison de l'engueler et qu'il avait aucune raison d'être en colère en faisant un bon jeu moins cher. Lol. Son lien cause conséquence est est le même que " Mon ami me dit que c'est possible de courir à x km/h. Ke lui dis que non. Il me fâche, alors je décide de m'entraîner et d'arriver à courir à x km/h pour lui prouver que j'avais tord."
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