[Paris '13] The Legends of Rayman, Lums Between Worlds
Rayman Legends est un jeu dont le report inopiné a provoqué la colère de nombreux fans de Nintendo. Serait-ce le temps de se réconcilier avec la nouvelle œuvre 2D d'Ubi ? Voici une petite preview pour en juger…
ImpressionsPour découvrir d'autres impressions, n'hésitez pas à consulter cette info récapitulative votre porte d'entrée vers nos différentes impressions !
Retour aux Origins
Pour ceux n'ayant pas pu tester la première démo et l'application gratuite, commençons par une petite présentation générale. Rayman Legends reprend le moteur et les nouvelles bases établies avec Rayman Origins. Des effets de lumière et autres améliorations visuelles viennent peaufiner l'ensemble. Le moteur est désormais capable d'intégrer des éléments 3D aussi bien dans les cinématiques que dans les séquences jouables comme nous le verrons avec l'impressionnant boss présenté dans la seconde démo.Côté gameplay, on constate avec satisfaction l'amélioration de quelques imprécisions dans la maniabilité. Mais la nouveauté la plus marquante par rapport à Origins — en dehors de nombreuses idées folles mises en pratique dans les niveaux — c'est l'intégration de Murphy, la grenouille volante jouable via l'écran tactile du gamepad. Elle peut actionner des leviers et des interrupteurs, couper des cordes, déplacer des objets, chatouiller les ennemis, et elle se révèle parfois indispensable à la progression des autres joueurs dans le niveau.
La démo comportait donc trois niveaux : un premier tableau classique mais proposant une mécanique originale avec des lumières, un boss, et un stage musical à défilement automatique.
Dans l'ombre de James
Commençons par le premier niveau, présentant d'ailleurs une brillante illustration du gameplay avec Murphy. Dans un univers à la James Bond, nos héros débarquent — une fois n'est pas coutume dans un jeu de plate-forme — tout à droite de l'écran, la progression s'effectuant vers la gauche.On se retrouve très vite confronté à la mécanique centrale du niveau : des lampes font baigner quelques zones de la salle dans un halo de lumière avec lequel il ne faut surtout pas entrer en contact. Passez dans la lumière, et vous recevrez instantanément un tir de laser qui vous sera fatal. Vous allez ainsi jouer avec les ombres bénéfiques que vous offriront les éléments du niveau, mobiles ou non.
En plus de cela, Murphy va pouvoir intervenir dans ce jeu d'ombre et de lumière, de différentes façons : déplacement d'éléments pour créer ou faire bouger des ombres, activation / désactivation de sources lumineuses via des interrupteurs… Autant vous dire que la coopération doit être efficace et que la synchronisation entre le joueur qui incarne Murphy et ceux qui déplacent Rayman, Globox et consorts dans le niveau ne doit pas connaître la moindre faille ! Il va falloir vous montrer concentrés, précis et patients, mais surtout, prendre le temps de dialoguer avec vos coéquipiers.
Notons que le niveau démarre sans Murphy ; parmi les joueurs, celui qui tient le Gamepad se voit proposer d'échanger à tout moment son personnage contre la grenouille volante. De quoi lui apporter un peu plus de liberté même si de nombreux passages rendent obligatoire le recours à Murphy. Le gameplay est original, l'aspect coopératif nous a plu, et l'ambiance, renforcée par l'environnement visuel et sonore ainsi que par le niveau de concentration exigé, s'avère réussie.
Dragon Shooting
Le second niveau de démo met en scène un impressionnant boss dragon mécanique modélisé en 3D, bien plus grand que la surface de l'écran. Dans ce niveau, les personnages sont dotés d'une nouvelle attaque grâce à un poing bonus récupéré au début : ils peuvent ainsi tirer une quantité infinie de poings tels des missiles, le jeu développant alors un aspect shoot façon Megaman.Dans un monde à l'aspect d'un laboratoire scientifique aussi bordélique qu'impressionnant de mécanismes, ce long dragon qui servait pourtant de simple plate-forme inanimée se réveille dans un grand fracas. Sur fond d'autodestruction, le scrolling nous emmène vers les trois phases successives de combat.Rien de très révolutionnaire dans cet affrontement qui vous fera esquiver les attaques laser provenant de sa bouche, tirer vers ce même point faible, vous protéger derrière différents éléments tout en essayant de tenir sur des cordes ou des plate-formes mobiles au-dessus du vide.
Non, ce qui est remarquable ici, c'est l'aspect visuel et la mise en scène. L'ensemble regorge de détails, le dragon s'agite sans cesse et passe du fond au premier plan de manière très fluide. Du plutôt classique donc, mais très bien orchestré et joliment présenté. Le fait de combattre en tirant des missiles met en exergue la variété d'action que laissent transparaître les niveaux du jeu.
El Mariachi loco quiere bailar
Le troisième niveau est similaire dans son principe à Castle Rock, le stage musical que les possesseurs de Wii U connaissent déjà bien grâce aux démos du jeu proposées sur l'eShop. Le nouvel exercice favori de l'équipe de Michel Ancel, à savoir les niveaux rythmiques, occupera une place relativement importante dans le jeu et Ubisoft compte nous le prouver.Au lieu de Black Betty, nous avons cette fois le classique Eye of the Tiger mais toujours revisité d'une façon plus ou moins débile par notre cher Christophe Héral et ses pitreries au son du kazoo. Très coloré, le niveau nous plonge dans une ambiance de fête des morts au Mexique, avec des musiciens squelettes et des carcasses de créatures plutôt étrangesLe principe est toujours le même, à savoir celui d'un jeu de rythme, dans lequel la seule clé est le timing pour sauter et frapper. Cette fois encore, le joueur n'a évidemment guère de liberté et n'a d'autre choix que de suivre un schéma d'actions très spécifique. Mais l'intelligence du level design, la précision, la folie de la mise en scène et la qualité de la musique font de ce niveau rythmique une réussite encore une fois. Le challenge un peu plus relevé rend ce niveau encore plus addictif que Castle Rock. On en redemande !
Même si c'est loin de nous faire oublier la déception du Raymangate, nous savons que le délai supplémentaire a permis à l'équipe d'Ubisoft Montpellier d'intégrer plus de contenu — et il s'est révélé que le dragon mécanique en faisait partie. À vous de voir si tout cela est suffisant pour pardonner Ubisoft et acheter le jeu à sa sortie. Nous ne nous permettrons pas de vous conseiller sur ce point délicat, qui relève de votre position de principe ! Mais pour ce qui est de la qualité du jeu en lui-même et de l'étendue de son contenu, il ne fait guère de doute que cela sera au niveau, voire au-delà, de nos attentes. Plus qu'à attendre, pour ceux qui le souhaitent encore ; si tel est votre cas, la date fatidique approche : 29 août 2013, le rendez-vous est pris !
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Et qui sait, se sera surement se moteur qui sera utilisé dans BGE 2, en tout cas ils ont dit qu'il l'utilisait sur d'autre jeux.
Et j'ai hâte de voire ça.
C'est pas une « honte ». C'est ce que je lis sur le
[url=http://blog.ubi.com/rayman-legends-hands-on-stealth-preview/]blog[i]Play as the little flying frog to clear the way for your partners.Je ne sais pas ce qui est dit ailleurs. La communication officielle est très maigre à ce sujet.
Je laisse grenouille en attendant de trouver une source officielle qui me dise le contraire. N'hésite pas si tu as un lien !
Merci UBI.