Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia : nos impressions
On s'habituerait bien à une sortie, chaque printemps, d'un jeu Fire Emblem. Le nouveau Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, se présente sous les meilleurs auspices. Premières heures avec un des RPG les plus attendus sur 3DS cette année.
ImpressionsFaire du neuf avec du vieux
L’entrée en matière est sobre et efficace. Peu de choix s’offrent au joueur au lancement du jeu, commencer une nouvelle partie ou consulter les bonus, l’occasion de voir que des DLC et du contenu Spot Pass sont au programme.On s’engage donc pour une nouvelle campagne et première surprise, le mode de jeu casual est toujours présent, celui permettant de ressusciter les héros en fin de combat, mais surtout le ridicule « ultra casual » proposé dans Fates a disparu. Finis les héros zombies se relevant à la fin de chaque tour. Et c’est parti pour une chouette cinématique d’intro. Pas d’images de synthèse comme ont pu en proposer Awakening et Fates, mais un style anime des plus classiques et de bonne facture. Malgré la remise à neuf complète du jeu par rapport à Gaiden, Shadows of Valentia assume son statut de remake et joue sur le côté retro de son ambiance, mais nous y reviendrons.
C’est la première fois qu’un FE est entièrement doublé, mais encore une fois en anglais uniquement, malheureusement… Il n’empêche que l’effort est appréciable, quand les opus précédents se contentaient de quelques exclamations doublées pour agrémenter la lecture des multiples dialogues.
Là où un petit effort supplémentaire n’aurait pas été superflu, c’est pour les sous-titres des cinématiques, ils sont tout simplement manquant. Un peu gênant de suivre le prologue de l’histoire et quelques passages-clés uniquement par l’image si on ne comprend pas l’anglais.
Shadows of RPG
Sans trop s’attarder sur les menus et fonctionnalités du jeu, nous y reviendrons dans le test, nous nous jetons à corps perdu dans l’aventure. Mais l’action tarde un peu à arriver. Non pas que ce soit gênant, mais il est singulier de voir un Fire Emblem prendre une telle dimension RPG. Sur le début de partie, on peut même dire qu’il s’agit d’avantage d’un RPG que d’un tactical.Phases d’explorations, visite du village façon Point’n’click, PNJ avec qui entamer la conversation, déplacements à la troisième personne dans des donjons en 3D… La série semble plus que jamais prendre le risque de sortir de sa zone de confort, et ça marche ! Même si les combats tactiques restent le cœur du jeu, la profondeur des univers de Fire Emblem a toujours été l’un des points forts de la série, le mettre d’avantage en avant et interagir avec lui ne pouvait être qu’un excellent apport au jeu.
L’aspect le plus marquant de cette mutation est évidemment les fameuses explorations de donjons, qui ont bien été mises en avant dans la campagne de communication du jeu. En plus du plaisir de se promener librement dans des endroits mal famés à la recherche de coffres et autres piécettes, ces phases intègrent quelques mécaniques intéressantes de gestion de son équipe, et notamment de leur fatigue.
Même si le seul donjon parcouru pour l’instant était d’une difficulté infantile, on comprend tout de suite que l’enjeu sera aussi bien au niveau des combats que de la gestion de la fatigue de nos troupes. Peut-être même qu’avec une difficulté croissante, nous en arriverons à la situation où prendre le risque de fouiller de fonds en combles un donjon sera une vraie prise de risque d’arriver cramé aux derniers combats de celui-ci. En tout cas nous l’espérons.
Amélioration continue
D’un point de vue strictement tactique, on retrouve les bases de la série. Mais à l’instar de Fire Emblem Heroes, la statistique Magie a disparu. Seule l’Attaque détermine les dégâts, et de l’arme utilisée dépend le type de dégâts, physiques ou magiques. Par contre la Technique et la Chance sont bien présentes, contrairement à l’épisode sur smartphones. Difficile de dire si le triangle d’armes façon shifumi est toujours présent, en tout cas il n’a pas été évoqué jusque-là.Mais on peut déjà vous confirmer que les armes n’ont pas de limite d’utilisation, comme c’était le cas dans Fates. Nous nous attarderons sur le système d’équipement et de personnalisation des héros quand nous aurons pris le temps de nous y attarder. Un dernier point marquant sur les combats, les archers sont (enfin) bien plus coriaces qu’à l’accoutumée. Dorénavant ils ne se laissent plus attaquer au corps-à-corps sans réagir, il est maintenant tout aussi risqué de les attaquer de près que n’importe quelle autre unité. De plus, ils ont régulièrement un équipement leur permettant de tirer à 3 ou 4 cases de portée.
Au niveau de la réalisation en combat, les personnages sont encore un peu plus détaillés que dans Fates (et ils ont des pieds, eux aussi !). Le moteur du jeu reste le même que l’épisode précédent, ce qui nous permet une nouvelle fois d’avoir des joutes en 3D se déroulant dans l’environnement précis de la carte où se trouve les personnages. Ce n’est donc pas une évolution, mais c’est tellement agréable que nous ne pouvions pas ne pas le mentionner ! Là où Intelligent System a poussé le curseur encore un petit peu plus loin, c’est dans l’animation des combats. Maintenant pour une même attaque (par exemple Alm avec une épée), plusieurs animations sont possibles, ce qui rend les combats plus dynamiques, notamment sur les esquives. C’est au moins le cas pour les combattants à l’épée, à voir si ça se confirme pour les autres types d’attaques.
Enfin, les déplacements sur la carte du monde sont de retour. Gros manquement à Fates, c’est un réel plaisir de choisir où et quand aller à tel endroit ou affronter tel ennemi. Même si notre début de partie a été très linéaire, nul doute que ça ne durera pas. L’occasion d’aller faire du level up ou retourner en arrière faire quelques missions secondaires. Le système de chapitres semble avoir disparu, donc on ne distingue pas à l’avance les combats importants et difficiles des petits groupes de bandits sans grand challenge. Mais ça a au moins le mérite de rendre l’aventure plus fluide et cohérente. Notre groupe vit son aventure faite d’escarmouches de toutes sortes, plutôt qu’une suite de missions linéaires à la difficulté crescendo.
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