Preview de Streets of Rage 4: prudence !
Dire qu’on a attendu Streets of Rage de pieds fermes serait un euphémisme. Et après plusieurs heures passées sur le jeu, et en l’attente de la mise à jour day one, on vous livre nos premières (longues) impressions.
ImpressionsUn retour très attendu
On ne vous mentira pas, la rédaction compte quelques fans de la saga Bare Knuckles / Streets of Rage, et votre serviteur en est certainement le plus fier représentant. A 5 ans, avec l’Arcade Power Stick 3 boutons de SEGA posé sur les jambes, les heures passées sur Streets of Rage 2 ont été légion et ont influencé des années de gaming, et la saga a donc une place toute particulière dans le cœur de gamer de celui qui vous écrit ces lignes.Vous l’aurez compris, c’est un fan de la première heure qui s’adresse à vous, le genre de fan qui a acheté le jeu une bonne dizaine de fois, sur tous les supports possibles, qui a toujours la bande-son de Yuzo Koshiro et Motohiro Kawashima dans un dossier de chaque appareil permettant de lire la musique, et qui, ne tenant plus, a passé ses précédents week-ends à se refaire, plusieurs fois, les opus de la saga. La quantité de news vous parlant de SOR 4 écrites sur PN ces derniers mois pourra toujours vous donner une idée si le besoin était.
Vous imaginez ainsi combien le fait de lancer Streets of Rage 4 sur la Switch aura été un moment solennel. L’apparition du logo, du nouveau thème musical composé par Yuzo Koshiro et le fait d’appuyer sur Start aura clairement été un moment marquant... et ce, même si le thème aura un peu peiné à satisfaire le fan.
De premières minutes exaltantes
Cependant les premières minutes de jeu auront su faire s’emballer le fan. Le titre est beau, son style BD bouge admirablement bien et ses animations sont dynamiques. Oui, il y a du Streets of Rage là-dedans. Voir apparaître le fameux Galsia sous la barre de vie du premier ennemi génère ce petit frisson indescriptible, mais rapidement ce sont les nouvelles mécaniques qui frappent, quand bien même les nombreuses vidéos autour du titre les avaient décrites et explicitées.Pour apporter du dynamisme à l’action, les juggles ont maintenant une place importante, si bien que les bords de l’écran, ces fameux bords invisibles, sont désormais des murs capables de faire rebondir les adversaires comme les objets. On peut donc les tabasser, trois, quatre petits coups, puis on s’approche pour saisir son adversaires, deux trois petits coups et projection, comme le ferait tout habitué de la série. Mais maintenant, l’adversaire va rebondir contre le mur et il ne tient qu’à vous d’en profiter pour lui asséner encore quelques coups en le saisissant au vol.
Deux maniabilités pour deux typologies de castagneur
Le jeu propose deux options de gameplay, soit de jouer avec la “nouvelle” maniabilité, globalement inspirée de Streets of Rage 3 ou des portages sur Nintendo 3DS, permettant notamment d’attribuer chaque action à un bouton, et surtout de dissocier le bouton d’attaque du bouton ramasser. Fini donc de ramasser un objet au sol alors qu’on souhaitait juste donner une mandale à ce punk tout droit sorti des années 80.Le titre propose aussi de se limiter à une maniabilité dite rétro, à 3 boutons, laissant donc la possibilité de ramasser et frapper avec la même touche. Et après quelques essais, c’est cette maniabilité qui a été retenue nous concernant, permettant de retrouver les sensations des jeux d’origine.
Tous les mouvements de bases sont donc de retour, attaque, saut, coup sauté et coup arrière, mais les dashs et esquives du troisième opus sont laissés de côté (sauf pour les personnages déblocables issues de cet opus). Un nouveau coup spécial, le coup étoile, apparaît dans cet opus.
Sorte de mélange entre la voiture de police et les coups spéciaux des opus 2 et 3, il est disponible une fois par vie, et peut-être ramassé dans les niveaux pour augmenter le nombre d’utilisation. Il permet de stopper l’action, mais contrairement à la voiture de police, n’a qu’une portée réduite.
Le coup spécial deux fois avant et coup est quant à lui bien de retour, permettant notamment de retrouver le fameux poing de feu d’Axel ou le saut périlleux de Blaze. Il va de même pour le pouvoir spécial apparu dans Streets of Rage 2, remplaçant la fameuse voiture de police, fait son retour. Il n’est cependant pas tout à fait identique, puisque s’il puise bien dans la barre de vie pour se déclencher, frapper des ennemis sans se faire toucher permettra de récupérer la vie sacrifiée précédemment.
Le jeu intègre donc une notion de pari dans son gameplay, et plus le niveau de difficulté sera élevé, plus il faudra de coups pour faire retrouver à votre jauge de vie son état initial. Évidemment, un coup encaissé et le processus de récupération se stoppe net. Et c’est en assimilant ce concept, certes connu, mais tout à fait judicieux que les nombreux problèmes du titre nous sont apparus.
Des sensations de jeu complètement différentes
Vous vous souvenez de cette impression étrange ressenti un peu haut ? Eh bien c’est en se penchant plus sur le gameplay du titre que nous avons pu mettre le doigt de dessus. Streets of Rage 4 ne fonctionne pas comme les précédents opus. Il lui ressemble, il en reprend l’ambiance, l’univers, les personnages, les coups, certaines mécaniques même, mais il ne se joue pas du tout de la même façon et ne procure pas les mêmes sensations.Un problème d'équilibre ?
Sauf que, car oui évidemment il y a un mais, cela ne nous a jusqu’ici pas convaincu, la faute notamment à un équilibre qui nous a semblé aux fraises. Mais pour vous l’expliquer, il faut revenir sur ce qu’est le gameplay de Streets of Rage et ce que ce quatrième volet change.On fera court évidemment, mais dans les opus Megadrive, et toujours principalement dans le 2, les personnages sont capables de gérer les groupes d’adversaires grâce à des coups “pénétrant” permettant de toucher 2, 3 voire même 4 ou 5 ennemis en même temps, en ayant la capacité de mettre temporairement au tapis les adversaires, de les jeter pour les regrouper, d’utiliser son attaque spéciale lorsqu’il est débordé, encerclé ou même en train de subir un assaut, pour repousser son assaillant et ainsi remplacer une perte de santé pure par une perte de santé défensive.
L’équilibre est là, le joueur a à sa disposition des coups offensifs et défensifs lui permettant de gérer les vagues d’adversaires, compensant ainsi son incapacité à esquiver ou à garder. Certains boss viennent volontairement casser cet équilibre pour compenser la tâche du joueur en bénéficiant de frame d’invincibilité, comme Abadede par exemple, ou les bibendums qui bénéficient d’une priorité quasi constante sur les coups.
Et le problème est quasi constant : impossible de bloquer les attaques des bibendums, qu’ils crachent du feu, sautent ou se roulent en boule. Il faut forcément esquiver... sauf qu’esquiver avec un personnage aussi mobile d’un tank vous demande de prévoir bien à l’avance vos actions, car, pour ne rien arranger, il n’existe aucune mécanique de cancel dans le jeu. On se retrouve donc dans une mécanique de par cœur, où la spontanéité n’a presque plus sa place.
Et ça, ce n’est pas l’ADN du Streets of Rage auquel je peux jouer en easy avec mon petit neveu de cinq ans ou ma femme qui aime se défouler en jouant “à la Tekken”, et on s’amuse. On n’ira peut-être pas au bout, mais on s’amuse.
Un jeu punitif
La chose ne nous a clairement pas paru possible dans ce quatrième opus. Jusqu’ici terminé en normal, puis en facile pour comparer, le jeu reste presque autant punitif. Cela n’en fait pas pour autant un mauvais jeu à ce stade, mais on s’éloigne clairement à nos yeux de ce que peut-être un Streets of Rage.Mais là où Streets of Rage 4 vous demandera vraiment de vous accrocher, c’est dans ses combats de boss. Si les ennemis de base ont tendance à avoir une priorité absolue sur les coups, et de gagner petit à petit des frames d’invincibilité, les boss en usent et en abusent, et ce dès le premier boss. Une fois encore, il faudra apprendre les patterns du boss et attendre qu’il arrête de clignoter pour espérer le frapper “sereinement”.
Des boss qui frappent même sous la douleur
Car parler d’invincibilité est faux, il faudrait plutôt parler d’insensibilité : il est possible de faire tomber la santé de l’adversaire, mais pas de stopper son coup. Cela donne une impression étrange, rappelant les beat them ups arcade made in Konami du début des années 90. Cette impression de taper dans l’eau, bien qu’elle ne soit ici liée qu’à ces phases de clignotements... bien trop nombreuses.Ainsi vos adversaires vous frapperont quand bien même vous êtes en train de les frapper, vous ne pourrez pas les saisir, et sans cancel, si vous assez eu la mauvaise idée d’appuyer une fois de trop sur le bouton d’attaque, vous voilà bon pour la dérouillée. Ce type de boss à pattern existait déjà dans Streets of Rage, mais une fois encore le jeu nous donnait des armes pour nous défendre.
Dans SOR 1, la voiture de police venait nous sauver une fois (ou deux), mais les patterns n’étaient pas très développées. C’est certainement pour cela que dès le deuxième opus, les coups spéciaux sont apparus, et ceux consommant de la vie, déclenchés avec le bouton A de la Megadrive, permettaient d’éloigner l’adversaire comme on l’évoquait plus haut. SOR 3 quant à lui ajoutait les esquives, les dashs et même le coup spécial gratuit.
Dans SOR 4, seule l’attaque étoile viendra casser un combo, de boss ou d’ennemi de base. Et ce, quand bien même l’attaque spéciale neutre (sans direction appliquée donc) s’appelle attaque défensive.
Et nous n’avons pas évoqué le fait que les adversaires bougent plus vite que nous et ont en général une bien meilleure portée. Et couplée au fait qu’ils ont presque toujours la priorité et qu’ils bénéficient de nombreuses phases d’invincibilité, on se sent un peu impuissant avec notre lourdeur, notre seule attaque étoile (la plupart du temps). Et se sentir impuissant dans un Streets of Rage, même en easy, ce n’est vraiment pas ce à quoi on s’attendait.
Un problème d'accessibilité aussi
Et quelque chose nous dit que les développeurs en avaient bien conscience, car les objets de soins sont bien plus nombreux dans cet opus. Il n’est pas rare de trouver pommes et poulet rôtis à chaque arrêt de scrolling, en plus d’en trouver sur notre route entre deux écrans. Mais, même en easy, un joueur non averti n’en aura sûrement pas assez.Autre petit changement pour ceux qui cherchaient de l’accessibilité, fini de reprendre au même endroit après un game over. Les continus étant ici illimités, il faudra refaire tout le niveau même s’il ne vous restait plus qu’un petit coup à asséner à Estel, la policière un peu zélée. Un principe qui ne nous aurait pas choqué, et que l’on pourrait même trouver logique au vu de la structure du titre, mais l’accessibilité en prend encore un coup, particulièrement pour ceux qui chercheraient à se refaire “un p’tit Streets of Rage à l’ancienne à la cool”.
Et la bande-son dans tout ça ?
On est aussi un peu déçu par la bande-son du titre, dont on attendait beaucoup. Si elle dispose de véritables petites pépites, elle contient aussi des morceaux à la limite du désagréable. Elle nous a semblé trop hétérogène, et surtout un peu mollassonne, même lorsque les morceaux pris à part nous ont semblé vraiment bons. Mais ce qui nous a vraiment perturbé, c’est que certains morceaux semblaient avoir été placés un peu au hasard et ne collaient pas du tout à l’action.Un côté fan-service complètement assumé
Et pourtant, le jeu transpire l’amour de la série : le fan-service et les clins d’œil sont vraiment très nombreux et on sera des plus ravis de croiser de vieilles connaissances, jusqu’à la fameuse borne Bare Knuckle 2. Il en va de même pour l’usage intelligent du lore de la licence, offrant la possibilité de visiter des lieux inédits des plus intéressants et surtout de donner une vraie consistance à son univers, même si le scénario ne s’envolera évidemment pas.On a cependant eu une impression de précipitation par endroit, avec par exemple des arrière-plans aux styles un peu trop différents, et des sprites au niveau de détail variables. Certains éléments graphiques semblent avoir été développés par une autre équipe, et cela crée parfois un décalage. Rien de dérangeant outre-mesure cependant.
Le jeu nous a également semblé disposer d’une bonne durée de vie, entre ses personnages à débloquer, et ses modes arcade et boss rush déblocables une fois l’aventure bouclée une première fois. D’ailleurs, son aventure principale dispose d’une durée de vie correcte pour le genre, entre une et deux heures d’une traite, étalée sur douze niveaux à la longueur un peu inégale, mais formant un tout plutôt cohérent.
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Après idem, je recherchais un jeux avec un côté "dual": baston à l'ancienne en "famille" en mode fun/défouloir + une jouabilité plus axée technique/high score à l'ancienne.
Je me tâte vraiment alors que j'étais quasiment en mode "day one"...
Vous êtes sur pour les mécaniques de cancel ? j'ai lu l'inverse sur internet.
@Raoul J'ai des amis qui l'ont et il y a des tests de la version switch sur internet. Pas de downgrade ou désagréments à signaler ils sont content.
Ps : je ne l'ai pas encore personnellement j'ai préco la version physique.
Merci
Je n'ai pas pu comparer avec d'autres version du titre, mais cette version Switch m'a semblé plutôt jolie, et conforme aux trailers et vidéos d'autres supports. En revanche, les micro-freezes que j'ai rencontré se produisent en général pendant les combats de boss, lorsque ceux-ci changent de phases. Ce n'est en revanche pas systématique, mais j'ai rencontré le problème assez de fois pour le remarquer. Ca n'empêche cependant pas le jeu de rester jouable.
En revanche, pour le côté fun/défouloir, on est bien d'accord que ça peut être rébarbatif. J'ai toujours envisagé la série sous les deux angles : sérieusement quand je joue pour moi, et fun et accessible quand je partage l'expérience. A ce stade, c'est une donnée laissé de côté par les dev