Impatience récompensée !
Les quelques jours passés à l'E3 en mai ne m'avaient pas permis de jouer à Red Steel alors que je trépignais d'impatience depuis des semaines. Les files d'attente énormes ont eu raison de mon excitation et c'est avec un peu d'amertume que Xavier se chargea des impressions... me laissant le champ libre à un autre jeu d'action du salon : Metroid Prime 3. C'était sans compter l'événement parisien de Nintendo Europe qui m'a permis d'enfin essayer le joujou d'Ubisoft. Et le verdict est à la hauteur de l'énorme attente !C'est avec deux guides hors-pairs que mes premières minutes au sein de l'univers sombre de la mafia japonaise se déroulent. J'ai à mes côtés Damien Moret, faisant partie de l'équipe de développement et Pascal Lecointe, responsable presse d'Ubi. Il faut dire que se jeter toute tête baissée dans la gueule du loup sans une petite aide n'est pas facile. On me prévient de suite : il faut, en moyenne, 5 minutes pour s'adapter aux contrôles du jeu.
Cette remarque s'applique particulièrement bien lorsque l'on a déjà quelques minutes de Metroid Prime 3 derrière soi mais l'expérience est encore plus déroutante si votre premier jeu Wii est Red Steel. Il ne s'agit pas simplement d'imiter le mouvement d'une raquette de tennis pour faire des échanges à Wii Sports mais bel et bien d'utiliser une multitude de boutons et de mouvements avec la télécommande et le nunchaku pour contrôler le personnage du jeu.
Intelligemment, une partie des contrôles se fait par des mouvements des deux manettes : viser se fait en bougeant la télécommande (comme pour Metroid), ouvrir les portes n'a jamais été aussi simple en donnant un petit coup avec le nunchaku et jouer du sabre est d'une intuitivité exemplaire : vos deux manettes contrôlent un sabre et vous pouvez contrer en levant le nunchaku. J'abordais ces phases de katana avec quelques craintes mais c'est vraiment une excellente expérience. Apparemment, les développeurs peaufinent même encore le système !
Visez vos ennemis en bougeant la télécommande
Red Steel fait aussi appel aux boutons du nunchaku (pour se baisser et sauter) et de la télécommande (pour tirer par exemple). La combinaison mouvements+boutons est extraordinaire et totalement inédite. La maniabilité du genre (FPS) est revisitée avec brio. La Wii donne une toute nouvelle dimension au genre, au moins autant que Goldeneye en son temps sur Nintendo 64.
Une sombre histoire de mafia japonaise
Ubisoft ne se contente de pas créer un simple FPS où le joueur tire sur tout ce qui bouge... non. Les développeurs souhaitent créer une ambiance sombre autour de la mafia japonaise. Vous avez eu la malchance de tomber amoureux de la fille du parrain de la mafia du Pays du Soleil Levant et elle vient de se faire kidnapper sous vos yeux par un gang rival de son père qui est par la même occasion assassiné. Vous êtes donc le seul capable de retrouver votre fiancée en partant à Tokyo. Le décor est planté.La maîtrise du katana (sabre japonais) ainsi que de quelques armes à feu modernes seront d'un grand secours. Damien Moret nous a confié que le nombre d'armes différentes ne serait pas très élevé mais chacune d'elle tirera profit de la manette. On devrait néanmoins retrouver des pistolets, mitraillettes, fusil d'assaut et autre sniper. L'interaction entre le joueur et l'arme a été poussée très loin : en inclinant votre poignet, vous faites pivoter l'arme ; reproduisez les mouvements du katana pour véritablement donner des coups. Lancer une grenade ? Faites simplement le mouvement ! Génial, tout simplement génial !
Une rue de Tokyo
Le jeu se déroule donc principalement au Japon, dans des décors très travaillés où tous les éléments sont destructibles : lumières, voitures, cabines téléphoniques, radiateurs, télévision... Les détails sont poussés très loin puisque vous pouvez, par exemple, tirer sur une valise de billets de banque qui volent ensuite en l'air ou tirer dans un aquarium qui se vide ensuite de son eau et de ses poissons qui gigotent sur le sol trempé.
Le niveau que nous avons parcouru est vraiment très réussi. Vous passez d'un lieu d'entraînement au katana avec un maître japonais à une rue de Tokyo magnifiquement modélisée avec des effets de lumière bluffant à un combat sur un toit d'un immeuble. Red Steel se différencie de ses concurrents FPS par le choix laissé au joueur d'éliminer simplement les ennemis ou de les épargner. Si vous les laissez vivant, peut-être pourrez-vous gagner leur respect et leur loyauté. Lors d'une scène, en appuyant sur A vous mettez le temps en pause et pouvez viser vos ennemis (dans la tête ou le coeur pour les tuer, dans la main pour faire tomber leur arme).
Un développement suivi de très près
Près de 90 personnes ont été mobilisées depuis l'E3 2005 pour développer ce jeu exclusif à la Wii de Nintendo. Et il faut dire que Nintendo tient beaucoup à ce titre d'Ubisoft puisque l'éditeur français envoie chaque semaine une nouvelle version de son titre au Japon. En contre-partie, Nintendo fait beaucoup d'efforts : au niveau de l'aide fournie aux équipes d'Ubi mais aussi au niveau de la promotion du titre (démo pendant la conférence pré-E3, aux événements Nintendo).Au final, Red Steel devrait tenir en haleine entre 10 et 12 heures avec le mode solo mais Ubisoft nous a confirmé la présence d'un mode multi-joueurs en écran partagé jusqu'à 4. Le Wi-Fi n'est pas à l'ordre du jour... par contre, le WiiConnect24 est à l'étude. Rien de sûr encore mais il se pourrait que le joueur puisse recevoir du contenu (armes, lieux ?) grâce au mode veille de la Wii. Affaire à suivre !
Otori, maître samouraï
Voir aussi :
- Impressions de Xavier (E3 2006)
- Galerie images
- Galerie artworks
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