L’histoire débute après le génocide des Nephilims
Les quatre Cavaliers sont des Nephilims, des créatures issues de croisement entre Anges et démons, et elles sont au service de l’équilibre entre Anges et Démons pour protéger le peuple des hommes de ces deux forces. Les cavaliers ont hérité de dons étendus et reçoivent leurs directives du puissant Conseil.
Leurs maîtres leur ont demandé un acte terrible : éliminer leur propre peuple de la Surface du monde d’Eden, ce qui les a profondément perturbés. On retrouve alors Discorde et Guerre envoyés tous les deux dans une nouvelle mission alors que le Conseil a demandé autre chose aux deux autres Cavaliers qui sont donc absents de cette action.
Cette mission est de les envoyer auprès de Lucifer, le roi des Démons, le Conseil ayant des doutes sur sa loyauté et pense qu’il complote en secret pour détruire la trame de la réalité. Ce prologue sert de base d’apprentissage des commandes du jeu. Très vite, les deux Cavaliers découvrent que la forteresse de Samael est assiégée par un autre démon et qu’il se trame donc quelque chose. Après s'être introduits dans la forteresse et s'être entretenus avec le démon local, nos deux cavaliers sont expédiés dans le néant, via un passage les dirigeant vers l'Antre des Serpents, qui servira de hub à diverses missions, pour tenter de comprendre ce qui se déroule réellement dans cette histoire et qui tire réellement les ficelles.
Sur place, on retrouve le bien connu démon Vulgrim. Celui-ci recherche un artefact et nous demande de nous coller à cette tâche, il nous apporte, en échange d’une certaine quantité d’âmes, de précieux cœurs pour faire évoluer les compétences de votre arbre et des clés pour ouvrir certains sanctuaires. D’autres PNJ feront office de marchands d’objets (marchands de l’Antre des Serpents) pour améliorer vos capacités, n’hésitez pas à investir le maximum que vous pouvez dès votre première rencontre, cela sert toujours pour la suite et vous n’êtes pas sûr de pouvoir vous retrouver de sitôt devant ces personnages-clés.
Le bestiaire est cohérent sans être si varié que cela (une cinquantaine tout de même), chaque nouvelle catégorie de créature rencontrée vous donnera un cœur particulier utile pour votre arbre de compétences. Sans être d’un haut niveau littéraire, le scénario reste convenable et donne envie de poursuivre la quête. Trois slots de sauvegarde sont disponibles, la rejouabilité se fera en optant pour des parties privées ou un maximum de coop, la principale innovation de ce spin-off par rapport aux épisodes canoniques qui nous maintenant dans un jeu strictement en solo.
Un look à la Diablo tout en gardant l’essence de Darksiders : une bonne fusion manquant un poil de loot.
Au premier regard, Darksiders Genesis fait irrémédiablement penser à Torchlight II ou à Diablo. Une vue du dessus (Top-Down), une prise en main extrêmement aisée, aussi bien avec les Joy-Con qu’avec la manette pro (le passage d’une manette Dualshock 4 à la manette pro ne m’a absolument pas dérangé et je n’ai pas noté la moindre perte de précision dans les commandes, preuve que lorsqu'on est habitué à jouer sur Switch, la prise en main est optimale), Genesis reprend l’ADN de Darksiders et y apporte une fraicheur intéressante, d’autant que l’on pourra presque à volonté passer d’un personnage à un autre suivant une touche et parfois jouer en coop, ce qui se montre très plaisant.
L'interface est globalement assez sobre, on sent tout de même l’influence du PC. L'ensemble des commandes sont affichées en permanence à l'écran, cela alourdit un peu l'interface mais on s'y fait. Chaque nouvelle capacité fait l'objet d'une explication claire et souvent illustrée, le joueur novice est donc bien pris en main.
On retrouve notre classique collecte d'âmes, on est bien dans du Darksiders !
On remarquera quelques bugs liés à la traduction dans notre langue, avec notamment une taille de police pas toujours adaptée, créant quelques chevauchements de textes.
Chaque panneau est clair. Peut-être aurions-nous souhaité une commande aide pour nous les rappeler parfois en cours de jeu.
Les nombreuses quêtes et missions vous apporteront divers bonus lorsqu'ils seront réalisés, n'oubliez pas de prendre vos récompenses.
On apprécie toujours ces petits coffres. Ne laissez aucune partie inexplorée du niveau, cela vaut toujours le coup. Notez ci-dessous en jaune les précieuses âmes de courroux.
Un Action-RPG nerveux avec un arbre de compétences basé sur les cœurs de créatures
Darksiders Genesis n'est pas vraiment un hack’n’slash, malgré son gameplay nerveux et la collecte de divers objets, le loot n’est pas aussi important que dans des titres de référence comme Diablo.
Chaque combattant éliminé vous donne bien une âme qui servira de monnaie d’échange notamment auprès du vil Vulgrim ou une boule d’énergie pour vous même, détruire certaines grosses boules vous libérera un réservoir d’âmes, vous découvrirez également disséminés dans divers recoins du décor des coffres renfermant des âmes ou de l’énergie.
Certains coffres et personnages libèrent des fragments d'âmes de Courroux pour alimenter une jauge de capacités spéciales et chaque rencontre avec une nouvelle catégorie de créatures vous apportera un Cœur de cette créature lors de première escarmouche victorieuse contre elle. Nous obtiendrons également un Cœur particulier de démons en cas de victoire contre un boss.
Ces Cœurs vous serviront dans le développement de votre arbre de compétences, assez simplifié par rapport à d’autres cadors du genre et qui aurait mérité un peu plus d’explications pour en tirer la substantifique moelle, car en fonction du remplissage de votre arbre, il y aura un impact plus ou moins important dans votre capacité à terrasser le boss suivant.
Chaque cœur placé dans votre arbre (pas définitivement, vous pouvez revenir en arrière avec la touche Y pour tester divers effets ou renvoyer le cœur dans votre inventaire) apporte des augmentations particulières afin d’améliorer les stats et les capacités de Discorde ou de Guerre (les deux en bénéficient un peu mais selon le côté choisi pour remplir votre arbre, un Cavalier en profitera plus que l’autre).
Comme nous l’avons évoqué, les cœurs n’ont pas la même valeur selon la puissance de l’ennemi vaincu qui nous le cède. Il y a des cœurs mineurs violets (générés par les larbins) et les cœurs majeurs, jaunes, générés par les créatures d’élite et les boss. Votre système d’arbre comporte donc divers emplacements pouvant accueillir un grand nombre de cœurs de créature mineur et quelques emplacements particuliers pour les cœurs de créature majeur. Tous les cœurs appartiennent à l’une des trois catégories : Attaque, Courroux ou Santé.
Chaque insertion de cœur mineur accorde le pouvoir du cœur inséré jusqu’au Niveau 3 et donne un bonus passif sur l’une des trois catégories précitées. Si l’on fait correspondre la catégorie de cœur de créature et la catégorie d’emplacement sélectionné, on reçoit un bonus de correspondance qui améliore les statistiques correspondantes de Discorde et de Guerre pendant que ce cœur est actif. Plus on accumule de cœurs de créature d’un même ennemi, plus ces cœurs évoluent et débloquent des effets de plus en plus puissants. On ne peut dépasser le niveau 3 pour chaque emplacement, il y a une limite aux effets maximaux du cœur inséré mais rassurez-vous, vous aurez largement de quoi faire. Pensez donc à soigner vos interconnexions au sein de votre arbre et à maximiser vos correspondances.
Il y a de nombreuses possibilités et en avançant dans votre puissance et en récupérant quelques précieuses clés, vous pourrez parfois revenir dans un niveau précédent pour ouvrir un espace inaccessible auparavant et ainsi récupérer de nouveaux cœurs. Certains pourront aussi farmer les mêmes espaces pour se renforcer encore plus, selon votre motivation cela multipliera la durée de vie du jeu. N’oubliez pas de récolter le maximum d’âmes pour les monnayer contre tous les cœurs en possessions du démon Vulgrim (il en possède une belle collection mais l’ardoise totale est couteuse en âmes et nécessitera quelques allers-retours pour parvenir à les réunir).
A noter qu’à chaque fois, tout artefact trouvé ou toute nouvelle arme obtenue n’est pas là uniquement pour la collection, vous êtes assuré en avoir besoin très vite dans le niveau soit pour débloquer un mécanisme soit pour pouvoir justement battre le boss clôturant ce niveau. Il est donc particulièrement important de parcourir l’intégralité du niveau et de faire le tour de tous les recoins, pour ne pas oublier une précieuse clé permettant d’ouvrir une porte magique avec des objets précieux derrière, ces clés étant en nombre toujours très limité.
Du relief mais une géographie où il n’est pas toujours facile de se repérer
Le level design des niveaux est parfois inconstant, la plupart sont magnifiques et sur plusieurs étages (un gros plus par rapport à Diablo), avec des éléments de décor destructibles pour pouvoir accéder à des espaces bonus Mais gros reproche, on a parfois du mal à s’y repérer (et on oublie donc parfois certaines parties).
Les développeurs ont bien créé une carte permettant d’avoir une vue globale de la map, mais elle n’est pas du tout claire car elle oublie déjà de préciser où l’on se trouve dessus. C’est bien beau de nous dire qu’il reste X bonus à dénicher dans la carte et que certains sont trouvés, mais il aurait été judicieux de nous positionner dessus de manière plus visible.
Un étrange raté qui fait que l’on ne l’utilise pas tellement, sauf pour avoir une idée s’il nous manque encore pas mal de bonus à récupérer. On peut parcourir chacune de ses maps à pieds et ou appeler son cheval si vous n'êtes pas en intérieur.
Parmi les faiblesses du level design : les fausses pistes. Certains mécanismes visibles très tôt semblent nous inviter à prendre tel passage immédiatement alors qu’il faut en fait parfois passer par des chemins de traverse auparavant pour ne pas se trouver en difficulté un peu plus loin.
Lors de certains sauts, on se loupe et on chute, on réapparait alors automatiquement sur le point le plus avance et si on se rend compte qu’il nous manque quelque chose pour avancer plus loin, ce n’est pas toujours facile de sauter pour revenir en arrière sur les précédentes plateformes. Pensez à bien visualiser le point d’ombre sous votre personnage pour vous assurer que vous allez atterrir sur la plateforme et non à côté. C’est un problème de cette vue isométrique que l’on apprend à dompter après quelques erreurs.
Pensez à activer certaines options pour bien voir vos adversaires.
Autre gameplay un poil délicat, celui avec l’espèce de lame boomerang (lame Vorpal) de Guerre, où il faut cliquer sur différentes cibles à viser avant d’expédier cette arme qui viendra choquer vos cibles dans l’ordre que vous avez donné. Parfois nous prenions 5 à 6 cibles et cela ne donnait rien, alors qu’en en visant 3 cela débloquait le mécanisme. Bref pour certains mécanismes, vous tâtonnez quelque peu mais sans jamais rester bloqué très longtemps.
Surmonter certains boss sera un autre sport, certains sont vraiment costauds et il faudra alterner les coups à distance et les frappes au corps à corps, tout en surveillant votre jauge et en n’hésitant pas à changer de cavaliers en cas de danger (ou à fuir autour du boss, le temps de récupérer vos deux cavaliers utilisables si l’un venait de trépasser). On alterne donc entre des phases d’explorations et des combats de mêlées extrêmement funs avec un passage plus technique ou un big boss nécessitant plus de doigté et plus stressant voir agaçant.
Prenez votre temps avec celui-ci, on le tue à distance et à l'usure.
Toi ou moi ou Toi et moi contre tous !
Les développeurs ont apporté une réelle différenciation de gameplay selon le personnage choisi, à prendre en compte donc lorsque vous trouver certains bonus qu’il faudra mieux affecter à l’un ou à l’autre.
Guerre est un gros costaud pas franchement volubile et ne versant guère dans l’humour. Il recherche l’efficacité et la frappe expéditive. Un peu plus lent, il envoie du lourd lors de chaque frappe de son énorme épée (un bon coup appuyé sur la touche X pour une frappe renforcée à la place du simple A), ce qui peut se montrer très intéressant face à certains boss ou pour rapidement mettre hors-jeux une meute grouillante de larbins autour de lui. Il possède quelques attaques destructrices comme une éruption de lames autour de lui (effet moyen sur les boss) et possède une bonne parade. On l’avait bien apprécié dans le premier opus, c’est un plaisir de le retrouver ici.
Discorde est le comique des cavaliers, ne se prenant jamais au sérieux au contraire de son frère Guerre qu’il épuise parfois. Plus agile, il possède deux qualités très intéressantes : un double gun permettant de tirer à distance et qui va gagner en efficacité (des munitions de plus en plus puissantes comme les cartouches incendiaires ou le rayon électrique), et une attaque à la dague au corps à corps, également très utile face à certains gros boss lorsque vous les collez et enchaînez les frappes. Ses pouvoirs augmentant, vous finirez par créer au bout d’un bon moment un double de lui-même (Doppelgänger) qui vous servira d’appât pour pouvoir ensuite frapper vos adversaires par surprise.
En alternant les deux cavaliers, vous obtenez une force de frappe impressionnante qui vous permet d’aller très loin. Plus vous frappez vos adversaires, plus une barre de rage se remplit à l’écran, jusqu’à enclencher ensuite un mode de tir plus puissant. On notera que le jeu n’a pas vraiment de game over. En effet, si la jauge d’énergie d’un cavalier chute dangereusement, un affichage rougeoyant vous avertit du danger.
S’il meurt, l’autre cavalier prend immédiatement le relais et votre cavalier trépassé réapparaît disponible au bout du décompte d’un certain nombre de secondes, à vous de faire en sorte de ne pas mettre hors-jeu en même temps les deux cavaliers, sinon il faudra reprendre depuis le dernier point de sauvegarde.
En certaines occasions, le décor révèle une sorte d’obélisque (une pierre d’invocation) qui est un point vous permettant de lancer le mode coop. Dans le cas d’une invitation locale (ce fut essentiellement notre situation) ou d’une invitation online, l’écran se partage en deux verticalement et chaque joueur peut alors prendre les rênes d’un cavalier et se lancer dans la mêlée.
Cela castagne dans tous les sens (avec parfois un peu de confusion dans la mêlée) mais le gameplay assez nerveux est extrêmement jouissif, en solo comme en tandem. A noter que le jeu s’adapte très bien à ce passage coopératif, en réévaluant à la hausse l’opposition de vos adversaires et en adaptant certaines énigmes pour vous obliger à les négocier à deux. Un très bon point qui apporte une véritable variation de gameplay au jeu. Au niveau des récompenses, pas de jaloux, les âmes récoltées sont partagées entre les deux joueurs, les cœurs sont en revanche à ramasser par chacun. On prend véritablement son pied durant les premières heures de jeu, au point qu’il a fallu un rappel à l’ordre de Madame pour aller se coucher alors qu’il était trois heures du matin.
Les musiques somptueuses et une localisation intégrale
Si on se retrouve happé à ce point par ce jeu, c’est d’abord parce qu’il est beau visuellement (certaines maps sont vraiment sublimes, en mode portable comme en mode télé, avec certes une résolution moins nette que les gros PC, mais suffisamment de qualité pour vous décrocher quelques waouh à certains endroits). Mais les Darksiders sont connus pour avoir en général une bande-son épique et ce spin-off Genesis ne déroge pas à la règle. Les musiques sont souvent excellentes à entendre, certaines plus somptueuses que d’autres, jamais lassantes.
Autre bon point, l’intégralité du jeu a été localisée en français, ce qui veut dire texte et voix à l’écran. On applaudit devant cet effort. Le casting vocal français reste peut-être un peu moins impliqué dans certaines tournures de phrase, là où on aurait mieux apprécié des voix plus rauques parfois. L’humour de Discorde est un peu en décalage avec l’action du moment et certains échanges avec son frère, s’ils font gagner en compréhension dans l’histoire, ne sont pas toujours judicieux.
Ces mini-scénettes sont accompagnées de cut scenes de type BD au graphisme un peu basique pour narrer certains temps forts de l’histoire : on est resté un peu sur notre faim au niveau de leur réalisation et de leur design quand on sait que c’est tout de même Joe Madureira qui est l’inspirateur du design graphique du jeu. Quelques cinématiques plus léchées auraient été appréciées.
Du très bon et quelques regrets
On passe pas mal de temps à parcourir les différents niveaux (16) et il faudra une bonne quinzaine d’heures pour en avoir un bon aperçu, une vingtaine si vous voulez prendre le temps de dénicher tous les recoins, bonus et farmer le maximum de cœurs pour vous rendre puissant et débloquer l'ensemble de vos nouveaux pouvoirs. Vous pouvez opter pour une difficulté plus importante pour allonger un peu plus le temps de jeu. En revanche, une fois que vous en aurez fait le tour, il est peu probable que vous ressortiez le jeu plus tard.
Durant cet épisode, notre affect pour Guerre augmente et on apprécie de jouer avec les deux Cavaliers. Le titre avait été assez critiqué lors de ses précédents portages PC et PS4 au niveau de ses angles de vues, avec une action parfois masquée par le décor. C’est vrai que les silhouettes de nos deux cavaliers se détachent alors en surimpression sans que l’on voit réellement tous les adversaires, en particulier les plus petits, la parade étant d’avancer en frappant et d’écouter au bruit si un adversaire est présent.
Une surimpression de tous les adversaires ou la possibilité de faire varier l’angle de la caméra en manœuvrant un stick aurait gommé toutes les mauvaises surprises, mais cela aurait compliqué le travail de modélisation de l’ensemble des niveaux, qui possèdent un excellent travail de relief. Nous n’avons pas ce problème avec les boss. Les personnages sont cependant un peu petits à l’écran, on aurait bien aimé pouvoir zoomer un peu sur l’action dans certaines situations.
Les créatures ennemis sont des démons et ne sont donc pas particulièrement intelligentes. Elles attaquent surtout en nombre, mais avec une IA peu impressionnante. En tournoyant sur vous-même et en frappant rapidement, vous n’aurez aucun mal à vous débarrasser de ce menu fretin. Pour les boss, c’est plus délicat mais vous remarquerez assez vite les patterns de déplacement de chacun. A vous de trouver le bon timing et d’alterner avec chaque cavalier, l’un étant parfois plus performant que l’autre suivant le type d’adversaire, pour pouvoir patiemment mettre hors d’état de nuire cet obstacle sur le chemin de vos quêtes.
Nous avons beaucoup apprécié cette possibilité de gameplay en coop, dommage de ne pas avoir poussé plus loin et de permettre le jeu à quatre avec les quatre cavaliers et certaines actions de Tower défense. Il y a encore de la matière à développer ! Par contre, cette carte est bien peu lisible et utilisable, en particulier sur l’écran de votre Switch. Le studio Airship Syndicate qui a réalisé ce jeu nous propose un excellent travail qui remet sur les rails la franchise Darksiders et nous donne encore plus l'envie de nous fondre dans un véritable quatrième épisode.
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