Principes et techniques
Je vais d'abord effectuer un rapide rappel du principe de ce jeu (identique à celui de la SNES [Super Nintendo]) pour les personnes ayant été enlevées il y a une quinzaine d'années par les extraterrestes, et qui serait revenues sur notre bone vieille planète. Comme son nom ne l'indique certainement pas, Mario Kart est un jeu de kart où les pilotes de ces machines sont des personnages issues de l'univers de Mario. Bien entendu, ce jeu n'est en aucun cas une véritable simulation de kart, mais belle et bien une adaption des courses de kart dans le monde de Mario avec des options à ramaser, des circuits loufoques…Voilà pour le bref résumé, maintenant tout le monde est au même point donc parlons du jeu sur le plan technique.
Pour un ancien joueur de Super Mario Kart sur SNES comme moi, la première chose qui 'frappe' si l'on peut dire c'est que le jeu n'étonne pas ! Attendez je m'explique (non Xavier, pas le fouet magique…). Il est vrai que le jeu est beau, très beau, magnifique même. Mais n'est ce pas normal pour un jeu disponible sur la console la plus puissante de l'époque ? Rendons tout de même hommage au staff technique de ce jeu pour la qualité de la 3D, des couleurs et des graphismes en général de ce jeu. Mais revenons à la polémique que j'ai lancé : pourquoi le jeu ne m'as pas étonné ? C'est très simple, (si, si même Yoyo peut comprendre*…;)) le jeu ne m'a tout simplement pas étonné car, techniquement parlant, le jeu est exactement à la N64 ce que Super Mario Kart est à la SNES avec une filiation totale entre les deux jeux au niveau de la maniabilité, de la vision du jeu…Et c'est là où Nintendo montre son savoir faire. Car Super Mario Kart possede sur SNES tous les aspects d'un jeu 'moderne' : c'est à dire des caractéristiques de jeu 3D à la mesure des qualités techniques de la console tout en respectant l'aspect 'mignon' des Mario. Mario Kart 64, c'est la même chose mais à la puissance 64 ;) ! En gros, c'est donc une animation impressionnaNte, une maniabilité made in Nintendo et bien sur des graphismes excellentS dont le niveau de détails baisse un peu en mode multijoueurs. Le point technique le plus 'faible' du jeu se situe au niveau de la musique et de la bande sonore mais cela dépend surtout des gouts de chacun.
Et le fun alors ?
La technique c'est bien beau mais la nostalgie est coriace.Malheureusement pour cette dernière, Nintendo n'a pas améliorer que le coté technique de Super Mario Kart. Récapitulons donc les ressemblances et les différences entre les deux jeux.
D'abord au niveau des modes de jeux on retrouve les classiques Grands prix, Time Trial et Battle Mode.
Au niveau du mode Grands Prix (jouable à 1 ou 2 joueurs), vous retrouvez les différentes catégories de Kart : 50cc, 100cc, 150cc et enfin Extra, disponible après avoir remporté toutes les coupes en or dans les précédentes catégories. Le niveau de jeu est proportionnel à la puissance du Kart : en 50cc, vos adversaires sont en général moins rapide que vous, c'est donc le mode idéal pour les débutants, en 100cc, vous êtes à égalité avec vos adversaires niveau vitesse, enfin en 150cc, place à la tactique de course, à la bonne utilisation des options et à la technique de pilotage car vos adversaires sont plus rapides que vous en ligne droite. Au sujet du mode Extra, il s'agit d'un mode 150cc 'miroir' c'est à dire à l'envers, mais vraiment à l'envers (voir description des circuits). A partir de 3 joueurs, les Grands Prix ne se disputent plus qu'entre les joueurs.
Pour le mode Time Trial, il s'agit d'une simple course contre la montre avec la possibilité d'enregistrer (sur une carte mémoire) sa course par le biais d'un fantome de celle-ci, qui activé réalise 'sa' course en même temps que vous.
Le mode Battle est la fidèle trancription de celui de Super Mario Kart.La règle du jeu est d'être le dernier survivant de l'arène. Pour cela, il faut conserver au moins 1 de ses 3 ballons, ballons qui s'envole à chaque fois que vous vous faites touchés. A noter que ce mode est jouable à 4 joueurs, et qu'à partir de 3, votre élimination (si elle ne met pas fin à la partie) vous transforme littéralement en une bombe sur roues, pour vous mettre quelques secondes durant dans la peau d'un kamikaze. Le rôle des bateaux étant joué par vos sympathiques partenaires ;). Vous disposez pour vous explosez avec joie et bonne humeur de 4 arénes différentes :
Big Donut : Un circuit en forme de donut c'est à dire rond avec un trou rempli de lave au milieu, ainsi que quelques 'batiments' sur le circuit.
Block Fort : Une aréne carré constitué de quatre 'forts' possédants 3 niveaux de hauteur et reliés entre eux par des passerelles.
Double Deck : Une sorte de 'stade' avec un ring au milieu et des 'gradins' plats de différents niveaux autour.
Skyscraper : Une arène improvisée sur le toit d'un immeuble, vide en son centre et disposant d'une sorte de filet tout autour sur lequel il est possible d'évoluer en y accédants par 4 passerelles.
En parlant de circuit, voyons voir les 16 circuits réparties en 4 coupes du mode Grands Prix et Time Trial :
Mushroom Cup : La coupe la plus facile.
Luigi Raceway : Un véritable circuit de couse avec un passage sous un tunnel.
Moo Moo Farm : Une course dans les patures entourants une ferme. On y retrouve nos bonnes vieilles amis (sic), les taupes qui surgissent à intervalles régulier de leurs trous situés sur les cotés de la piste.
Koopa Troopa Beach : Une course semblable à celle de la version SNES avec la possibilité de rouler dans l'eau (attention à la profondeur !) et disposant également d'un raccourci par le biais d'un trou dans la montagne qui relie deux parties opposés du circuit et accesible grâce à une rampe (Prévoir champignon ou perso très legers).
Kalimari Desert : La couse la plus original de cette coupe se déroule dans le désert. Vous passez deux fois par un passage ferroviaire. Ne vous prenez pas un train !
Flower Cup
Toad's Turnpike : La course la plus original de ce jeu mais également la plus difficile. Vous êtes sur une autoroute et vous croisez automobiles, bus ou encore camion. En mode Extra, vous prenez la même autoroute mais cette fois ci en sens inverse avec les véhicules vous fonçant dessus !
Frappe Snowland : Première course d'hiver. Pour les amoureux de la poudreuses mais méfiez vous des bonhommes de neige explosifs.
Choco Mountain : Une course sur une montagne de chocolat cela vous dit ? Un petit air de rally avec avalanche de (gros) morceaux de chocolats en plus. Miam !
Mario Raceway : Une couse du même type que Luigi Raceway mais plus technique.
Star Cup
Wario Stadium : Une sorte de Supercross à Bercy avec un saut très important en fin de parcours. A noter un écran géant retransmettant votre course en arrière plan.
Sherbet Land : Seconde course d'hiver plus 'orientée' patinage (artistique ?) avec des pinguins s'amusant à glisser, un lac pas encore gélé au centre et une caverne.
Royal Raceway : Une course sur un vrai circuit autour d'un lac avec un énorme tremplin vers la fin, quelques virages difficiles à négocier et un petit chemin vous amenant en face du château de Mario 64 et où se déroule la remise des coupes.
Bowser's Castle : la réplique 3D des circuits de Super Mario Kart dans le château de Bowser avec passage au-desus de la lave et des méchantes pierres souhaitant vous écrasez. Special Cup
Donkey Kong's Jungle Parkway : Un circuit dans la jungle avec des sauts au-dessus d'une rivière (et d'un bateau), pont de lianes et une façon très particulière de vous remettre sur le droit chemin : à coup de noix de coco.
Yoshi Valley : Circuit délirant avec différents chemins possibles, un classement inédit jusqu'à la fin et un énorme œuf de Yoshi (?) qui bouge tout seul.
Banshee Boardwalk : La célébre course fantome sur les quais cette fois. Attention à ne pas tomber et aux vols de chauves-souris.
Rainbow Road : Celle qui était la plus difficile de Super Mario Kart devient la plus facile mais aussi la plus longue (11km) du jeu avec l'ajout de rembardes. Pour tomber à coté, il faut vraiment le faire exprès !
Au niveau des pilotes, vous retrouvez les principaux personnages de l'univers de Mario et tous ceux de la version SNES à une exception, Koopa Troopa (la tortue de la version SNES) est remplacé par Wario. Donc les pilotes disponibles sont les suivants : Mario, Luigi, Toad, Yoshi, Peach (la Princese), Wario, Donkey Kong et enfin Bowser. Chacun possède des caractéristiques différentes ainsi Donkey et Bowser sont plus aptes aux dérapages et donc conseillés aux experts du jeu. Mais les différences sont moins frappantes que dans la version SNES.
La carapace verte : une carapace qui part droit devant vous et qui peut rebondir.
La carapace rouge : une carapace télécommandée se dirigeant directement vers l'ennemi le plus proche devant vous.
Les trois carapaces : trois carapaces (rouges ou vertes) formant une sorte de bouclier autour de vous et que vous pouvez lancer
La carapace bleue : une carapace se dirigeant directement vers le premier de la course en dégommant tout ce qui se trouve sur sa trajectoire.
La banane : une peau de banane que vous laissez tombez derrière vous et qui fait glisser celui qui roule dessus.
Le régime de banane : la même chose que la banane mais disponible en plusieurs exemplaires.
Le faux Item : un cristal identique à celui que vous prenez d'habitude mais qui révéle un explosif.
L'étoile : elle permet de vous rendre invincible un court instant et de dégommer vos adversaires rien qu'en les touchant.
Le fantôme : il vous rend invisible (et vole l'option du second joueur en mode 2 joueurs) et insensible aux attaques adverses.
L'éclair : il rétrécit tous vos adversaires pendant un moment (sauf ceux invincible ou invisible) et vous permet d'aller plus vite qu'eux et de les écraser.
Le champignon : un turbo
Les trois champignons : trois turbo disponible à n'importe quel moment.
Le super champignon : un turbo utilisable plusieurs fois mais durant un laps de temps défini.
Après cette description des différents modes de jeu, circuits, options…on peut admirer la richesse de ce jeu en un joueur. Est-il alors nécessaire de vous dire qu'à quatre c'est l'extase totale ?
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