Mario Kart 7 : terriblement efficace, tout simplement
Mario Kart revient pour la septième fois de l'histoire de la franchise. Et quel retour ! Déjà indispensable, et même si le jeu n'est pas parfait, le travail de Nintendo est remarquable.
TestUne série qui gagne en innovation
Depuis un certain nombre de Mario Kart, chaque épisode est composé d'une grosse originalité : deux personnages sur chaque kart dans Mario Kart: Double Dash!!, le online dans Mario Kart DS, les motos et le volant dans Mario Kart Wii. L'opus 3DS n'échappe pas à la règle et ceux qui reprochent à la série Mario Kart de ne pas se renouveler ne pourront qu'apprécier la multitude de nouveautés : entre la possibilité de voler sur de courtes distances avec le deltaplane, de rouler sous l'eau dans des phases aquatiques, le retour des pièces pour gagner de la vitesse, la customisation des véhicules et enfin la vue subjective accompagnée -ou non- de la gyroscopie, il est indéniable que Mario Kart 3DS apporte son lot de nouveautés.Certes, il ne s'agit pas de rupture dans les codes de la série, mais plutôt d'ajouts qui se font en toute transparence, tels qu'ils paraissent d'un naturel exceptionnel. Autant les doubles pilotes, ou plus récemment les motos n'avaient pas fait l'unanimité (peut-être justement par manque de transparence), autant ce Mario Kart intègre magistralement les nouveautés de cet opus. Même la vue subjective, qui pourrait paraître comme une véritable hérésie aux yeux de beaucoup, se marie à merveille avec la conduite tout en dérapage de Mario Kart. En appuyant sur le haut de la croix directionnelle, la vue cockpit à la première personne est activée. Au ras du sol, vous pilotez alors votre kart. Véritable nouvelle expérience, au sens "waouh c'est fou ça !", ce mode de vue procure vraiment des sensations inédites. Par défaut, Nintendo active à la fois la détection de mouvement pour cette vue, ce qui peut laisser croire à un mode "grand public". Si vous souhaitez plutôt jouer au Slide Pad, vous pouvez désactiver la gyroscope dans les Paramètres de la Chaîne Mario Kart. Cela évitera que votre kart dévie sur le côté si vous inclinez un peu la console. Et contrôler au Slide Pad en mode subjective est d'une efficace si redoutable qu'on pourrait éventuellement jouer tout le temps comme ça. Avis aux amateurs de sensations fortes !
Autre point, qui n'a apparemment pas convaincu tout-à-fait Miyamoto, se trouve dans la personnalisation des véhicules. Grâce aux pièces accumulées dans les circuits (jusqu'à 10 maximum), des éléments de customisation se débloquent dans trois catégories : des châssis, des roues et des ailes. Pour tout débloquer, il va falloir jouer un moment car les derniers paliers pour débloquer se situent après les 1500 pièces (soit, au minimum, 150 courses). Au delà de l'aspect purement esthétique, les karts auront des caractéristiques bien différentes selon la combinaison châssis+roue+aile choisie. Le pilote aura également une incidence, même si Donkey Kong ou Bowser ne seront plus nécessairement des pilotes lents et lourds. La réussite de cette fonctionnalité un peu gadget au premier abord est qu'une grande amplitude de caractéristiques est offerte au joueur sans qu'il doive se perdre dans des options interminables. C'est naturel, propre, rapide et efficace. C'est sans doute pour cela que Miyamoto s'est laissé convaincre !
Le tour des nouveautés du jeu ne pourrait se faire sans LA grosse innovation aperçue dans les trailers : la possibilité de voler sur des courtes distances en déployant des ailes de deltaplane, ou de rouler au fond de l'eau avec des hélices pour se propulser. Déjà dans Mario Kart Wii, Nintendo avait élargi le concept du "kart" aux motos. Dans l'épisode 3DS, on s'affranchit carrément du bitume pour voler ou rouler sous l'eau. Il fallait oser ! Grâce à cette folie, on parcourt les circuits en espérant y trouver des tremplins pour s'envoler ou des trous pour aller sous l'eau (il n'est pas possible d'activer le deltaplane quand on le souhaite, cela se fait automatiquement quand il y a un tremplins aux lumières bleues). Les envols sur plusieurs centaines de mètres en deltaplane sont grisants. Certains niveaux sont spécialement conçus pour tirer parti au maximum des ces possibilités, et même certains tracés rétro ont été retravaillés pour en profiter un minimum. Cette folie des développeurs permet, outre des sensations inédites, d'accéder à des zones normalement inaccessibles. Des routes alternatives s'ouvrent, les raccourcis se multiplient et il faudra refaire de nombreuses fois les circuits pour tous les dénicher tant ils semblent nombreux.
Au final, peut-être que toutes les nouveautés de ce Mario Kart 3DS ne se retrouveront pas dans le prochain jeu, comme souvent d'ailleurs, mais il ne faut aucun doute que certaines ont le potentiel d'intégrer durablement la série. Ce Mario Kart s'impressionne par tant d'expérimentations qui font vraiment du bien à voir. Espérons que les développeurs continueront sur leur lancée la prochaine fois.
Une structure de jeu (re)connue
Maintenant que les innovations sont énoncées, rentrons un peu plus en détail dans le contenu du jeu. Nintendo reprend le schéma appliqué depuis Mario Kart : Super Circuit sur GameBoy Advance, à savoir deux séries de 16 circuits. Les 16 premiers, répartis en 4 coupes, sont des tracés complètement inédits. Les 16 autres, également répartis en 4 coupes, sont des circuits d'anciens Mario Kart, remis au goût du jour. Ces derniers n'ont rien à envier graphiquement aux nouveaux circuits. Ils sont aussi tout aussi beaux, et ont été légèrement modifiés pour utiliser le deltaplane ou rouler sous l'eau. C'est Retro Studios, le talentueux studio à l'origine de la saga des Metroid Prime et de Donkey Kong Country Returns qui s'est chargé de cette adaptation. On peut cependant critiquer le choix des courses rétro et leur répartition hasardeuse dans les Coupes. A plusieurs reprises les développeurs ont également jugé bon d'élargir les chemins, rendant les niveaux plus simples qu'à l'origine.Retro Studios s'est également chargé de la création d'un circuit inédit Donkey Kong, particulièrement sympathique (avec le thème de Donkey Kong en fond sonore). Justement, les nouveaux circuits sont particulièrement réussis. Certains sont vraiment magnifiques d'un point de vue visuel, d'autres particulièrement recherchés quant à leur tracé. Nintendo a même eu l'excellente idée de proposer 3 circuits "longs", avec un seul tour. Deux se trouvent sur l'île de Wii Sports, et le troisième est la Route Arc-en-ciel de la Coupe Spéciale. Une pure merveille. Au lieu de décrire les nouveaux circuits, nous vous laisserons le bonheur de les découvrir en jouant, vous ne serez vraiment pas déçus. On regrettera cependant l'absence de certains environnements connus, comme le désert ou peu de thème à connotation "Mario", même si la route Arc-en-ciel inédite (une des meilleures de la franchise) emprunte un peu à Super Mario Galaxy.
Graphiquement, le jeu impressionne et la 3DS prouve qu'elle peut proposer des décors colorés et fins (donnant une impression souvent meilleure que sur Wii, grâce au petit écran). Certains niveaux se démarquent des autres en proposant des couleurs vives et des décors magnifiques. Qu'il s'agisse des nouveaux circuits ou des anciens, Nintendo s'est appliqué et propose une copie soignée. Techniquement parlant, Mario Kart fait un sans faute : l'animation est extrêmement fluide (on parle de 60 images / secondes), tant en solo qu'en multijoueur. La 3D, sans être indispensable, se marie parfaitement avec les niveaux. Certaines phases de vol sont particulièrement réussie avec la 3D, tout comme les phases aquatiques. La 3D activée rend même le jeu plus joli, en floutant très légèrement les textures.
Comme à l'accoutumée, le mode Grand Prix est proposé en trois niveaux de difficulté : cylindrée 50cc, 100cc ou 150cc. Chaque victoire dans une Coupe peut être accompagnée d'un gain d'Etoiles, trois étoiles étant décernées quand vous avez fini toutes les courses en tête. Gagner certaines coupes, dans une certaine cylindrée, permet de débloquer soit d'autres coupes et/ou de nouveaux personnages. 8 personnages de base sont proposés au début du jeu (Mario, Luigi, Peach, Yoshi, Bowser, DK, Toad et Koopa), mais vous pourrez en débloquer 8 autres ainsi que la possibilité de jouer avec vos Mii. Comme expliqué auparavant, les personnages influe sur les caractéristiques des karts, mais beaucoup moins qu'auparavant puisque vous pouvez choisir la composition de votre véhicule.
Finir le mode Grand Prix en 50cc est bien entendu relativement rapide, même avec trois étoiles. La tâche est par contre déjà plus ardue en 150cc où les adversaires contrôlés par l'ordinateur sont déjà plus agressifs. Finir les 4 courses de chaque Coupe en première position demandera un petit entraînement. Si vous finissez le tout, n'oubliez pas qu'il vous restera encore le mode Miroir pour refaire l'ensemble des circuits. Le mode Contre-la-montre permet ensuite d'améliorer ses chronos et surtout d'affronter des fantômes. Pas seulement ceux préparés par Nintendo, mais également des fantômes de vos amis, croisés via StreetPass. En solo ou en multi, vous pouvez également tenter une Bataille de ballons ou une Bataille de pièces, des grands classiques de la série. Le premier consiste à éclater tous les ballons des adversaires dans le temps imparti. Contrairement aux premiers Mario Kart, et comme sur Wii, les trois ballons au-dessus des karts ne sont qu'une simple indication. Ils réapparaissent après les avoir perdus. Quant au mode Bataille de pièces, il faut collecter le maximum de pièces réparties sur la carte dans un laps de temps. Il est aussi possible de récupérer les pièces des adversaires lorsqu'il se font toucher puisqu'elles tombent à côté de leur véhicule (tout comme en course classique d'ailleurs). A noter que ces deux modes peuvent se jouer seul (individuellement) ou en équipe.
Faisons maintenant un petit tour d'horizon des contrôles qui sont parfaitement dans la lignée de Mario Kart DS. Seule la vue subjective est inédite. Pour l'activer, il suffit d'appuyer sur le haut de la croix directionnelle. Appuyer à un autre endroit de la croix la désactive. Comme précisé auparavant, la détection de mouvement est activée par défaut en vue subjective, mais il est possible d'utiliser le Slide Pad en même temps. Vous remarquez très vite qu'il sera alors plus judicieux d'aller désactiver la gyroscopie dans la Chaîne Mario Kart si vous voulez jouer avec le Slide Pad dans la vue subjective. La gyroscopie n'est pas possible en vue normale où il faudra obligatoirement utiliser le Slide Pas (et donc pas la croix). Les boutons L et X serviront pour envoyer des items, A pour accélérer, B pour freiner, et R pour déraper (en faisant droite/gauche plusieurs fois pour passer de flammes bleues à rouge). R sert également à sauter. Pensez à sauter en haut de chaque tremplin afin d'avoir un petit boost (et une petite figure, comme sur Wii).
La conduite peut alors être sacrément technique si l'on souhaite utiliser les sauts et dérapages comme il faut pour négocier les meilleures trajectoires (attention aux murs et au vide !). C'est du tout bon concernant la maniabilité, même si des crampes peuvent gâcher le jeu au bout d'un certain temps à cause de la taille de la console (ou de vos grosses mains : ces dernières préfèreront sans doute appuyer sur Y plutôt que sur A pour accélérer). Petite remarque concernant les phases de vol : il est possible d'incliner votre aile afin d'aller sur les côtés et ainsi éviter des obstacles, ou vers l'avant ou l'arrière pour freiner ou gagner un peu de vitesse. Sous l'eau, l'inertie du véhicule change complètement et déraper devient plus compliqué mais pas impossible. Nintendo a vraiment soigné ces deux nouveaux types de gameplay.
Le multi, nerf de la guerre
Mario Kart propose un solo efficace, mais le jeu prend bien entendu une dimension toute particulière avec le mode multijoueur local ou en ligne. Inaugurée avec la version DS, le online s'intègre de mieux en mieux au fur et à mesure des versions (DS, Wii puis 3DS). La mise à jour du logiciel de la 3DS permet de rejoindre directement un ami à partir de sa Liste d'Amis. On peut ainsi, sans avoir à lancer Mario Kart, savoir si un ami joue en ce moment à Mario Kart 7. Un simple clic permet alors de le rejoindre : le jeu se lance, se connecte au Nintendo Network (fini l'intitulé Nintendo Wi-Fi Connection) et vous ajoute aux joueurs de la prochaine course où figure votre ami. C'est terriblement efficace puisque si votre ami a déjà rejoint un autre ami, vous allez les rejoindre tous deux. Une fois connecté - cette phase de connexion est malheureusement un peu lente, l'organisation d'une course est rapide et très simple. Depuis le menu Multijoueur en ligne, vous pouvez également voir si vos Amis jouent, et même si vos Adversaires récents sont en cours de partie. A chaque fois, les joueurs connectés se trouvent en haut de la liste. Malheureusement il ne semble pas possible d'ajouter en Ami un Adversaire récent. Il est bien sûr possible de jouer contre des joueurs au niveau Mondial et dans ce cas, les nouveaux adversaires viendront grossir la liste des joueurs dans Amis/Adversaires.De plus, il est désormais possible de créer ou rejoindre une communauté de joueurs. Les communautés sont une nouveauté intelligente, permettant de jouer avec tous les joueurs inscrits à une même communauté sans rentrer tous les codes amis. Seul le code de la Communauté est nécessaire et il est ainsi simple de défier d'autres visiteurs de Puissance Nintendo (code 51-2475-4977-6544), sans les ajouter à votre Liste d'Amis. Une fois connecté à une communauté, le jeu tentera de trouver d'autres joueurs connectés. Vous pourrez alors laisser un message du style "Qu'est ce qu'on attend ?" ou "Allez une dernière !". Les messages sont pré-définis et il n'est pas possible d'écrire un message personnel. Une fois que le nombre de joueurs connectés vous satisfait, il suffit d'appuyer sur "C'est parti". La partie dure alors 4 courses où personne d'autre ne peut vous rejoindre. Vous gagnez des points à chaque course, afin de définir le classement au bout des 4 courses. Ensuite, vous revenez à l'écran d'accueil de la communauté où vous pouvez féliciter les joueurs et demander à refaire une partie. Nintendo a pensé à afficher un classement des trois meilleurs joueurs de la communauté à l'écran des choix des communautés, construit à partir des points accumulés durant toutes les courses dans cette communauté. La bataille va être rude pour être le meilleur de la Communauté PN !
Dans tous les cas (Mondial, Amis/Adversaires ou Communauté), les joueurs devront tous choisir un circuit (ou aléatoire) et un tirage au sort déterminera le prochain circuit parmi les propositions. Cette étape se répète après chaque partie ce qui peut paraître quelque peu lent, mais nécessaire. L'interface du jeu en ligne est simple, voire simpliste et il est vrai qu'il n'y a aucune possibilité de configurer une coupe ou de changer des paramètres de jeu. Même une communauté, une fois créée, ne peut plus être modifiée. Nintendo a donc souhaité rendre son online véritablement accessible, et c'est le cas, mais le rend terriblement limité en terme d'options. Dans un autre côté, c'est efficace et simple d'accès.
Le mode multijoueur local est simple comme bonjour également : créer un groupe et attendez que l'on vous rejoigne. Deux méthodes pour ce faire : si vous avez le jeu vous allez cliquer sur le nom du groupe et si vous n'avez pas (encore !) le jeu, vous vous rendez dans téléchargement du menu Home. La seule limitation consistera à jouer forcément avec un Maskass. Tous les circuits (débloqués par le joueur ayant la cartouche) sont accessibles. Vous pouvez donc facilement jouer avec des joueurs ayant le jeu ou non, sans grand préjudice pour ceux n'ayant pas le jeu. A noter que les Coupes se débloquent lorsque vous jouez en multi local, ce qui permet de commencer directement en multi sans devoir faire au préalable le jeu en solitaire. Vous cumulez également des pièces en multi ; seules les étoiles ne seront pas gagnées.
N'oublions pas la Chaîne Mario Kart qui permet de regrouper les notifications StreetPass. Elle ne s'installe pas à proprement parler comme sur Wii dans une case à part, mais un point vert sur l'icône du jeu sur l'écran Home vous indiquera s'il y a eu de l'activité dans la Chaîne Mario Kart. Dans celle-ci, vous pourrez retrouver l'ensemble des personnes croisées récemment, ainsi que les recommandations de communautés (en fonction des communautés des joueurs croisés). Pour chaque joueur s'affiche le nombre de PC (points gagnés en ligne), le nombre de victoires, de défaites, de pièces et le nombre de rencontre StreetPass que vous avez fait avec lui. Vous pouvez ensuite affronter ce joueur dans un Grand Prix, même si ce n'est pas vraiment lui qui joue mais son Mii.
Un Mario Kart 7 (trop ?) facile
Mario Kart 7 a de solides arguments. Le jeu est beau, les nouveaux circuits sont bien conçus et le multijoueur local/en ligne bougrement efficace. Les nombreuses nouveautés (vue subjective, deltaplane, pièces, customisations…) sont les bienvenues et on félicite les développeurs. Petit bémol cependant, les phases de deltaplane sont peu relativement nombreuses et certaines sont inutiles dans les circuits rétro (notamment les passages dans des tunnels, où vous ne contrôlez rien).Le gros problème de ce Mario Kart est qu'il manque de challenge. Certes il est complet et débloquer tous les items de customisations prendra du temps, mais il est trop simple et trop lent. Ce n'est pas forcément visible en multijoueur, tant les adversaires peuvent s'acharner, mais c'est clairement visible en solo. Le 50cc est terriblement lent et facile, et seul le 150cc offre un peu de challenge si on souhaite finir avec 3 étoiles. Paradoxalement, alors que Mario Kart 7 est plutôt complet en termes de nouveautés, il a également beaucoup de lacunes : pas de mode Course simple en solo, peu d'options en multijoueur telles que des règles personnalisées pour la Bataille de ballons.
Nintendo n'a également pas jugé utile d'intégrer le mode Missions à cet épisode. Pourtant il permettrait d'augmenter la durée de vie du titre. Ajoutons enfin que les circuits rétro, bien que particulièrement bien retravaillé, ne feront peut-être pas l'unanimité. Certes on commence à avoir fait le tour des circuits rétro à force d'en remettre 16 par jeu, mais certains circuits manquent de challenge (et même les circuits de la dernière coupe en manquent, on y retrouve des circuits de coupes inférieures dans les jeux d'origine !). Certains tracés ont même été rendus plus accessibles (soit en ajoutant une route alternative, soit en élargissant les routes). Peut-être que Nintendo devrait considérer d'ajouter plus de circuits inédits dans le prochain Mario Kart, et proposer les anciens en DLC pour une bouchée de pain.
A vrai dire, le sentiment est que les développeurs ont cherché à rendre plus accessible ce Mario Kart, dans la même lignée que Mario Kart Wii. Ce n'est pas une mauvaise chose en soit, encore aurait-il été bien de penser aux joueurs expérimentés. Heureusement, le jeu en ligne est là pour pimenter vos soirées ! Pour appuyer ce raisonnement, nous pouvons donner l'exemple des armes que vous utilisez en défense (placées derrière votre véhicule) et qui protège beaucoup mieux des attaques (même de côté). Les carapaces rouges peuvent même vous toucher en plein vol, lors de phase de deltaplane. Elles évitent également beaucoup mieux les obstacles et peuvent parcourir une longue distance pour vous toucher !
La disparition de certains items (le faux bloc, le POW, le nuage) sont discutables mais ils étaient tous délicats à appréhender. A contrario, l'apparition de l'item 7 montre que des items classiques sont privilégiés. Le sentiment est donc que le jeu est plus abordable, ou du moins nécessite moins d'apprentissage. A noter que, désormais, la carapace bleue dégomment les adversaires sur sa route. Globalement, toutes ces modifications de comportements laissent penser que le jeu est beaucoup moins injuste que sur Wii. Certes, vous pourrez toujours pousser une coup de gueule quand tous vos concurrents s'acharnent sur vous quand vous êtes dans le peloton, mais l'impression dégagée est que le jeu laisse moins de place au gros retournement de situation toutes les 5 secondes.
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Points positifs : Online Béton et surtout plus simple qu'avant (mais manques de fonctionnalités pour se foutre de la gueule des perdants ou comme dans street, se faire interrompre du genre :"here comes a new challenger !"), nouvelles courses sympas, vue cockpit bien fun (a condition de désactiver la gyroscopie !)
Grand fan de mario Kart j'avoue être bien déçu par cet opus... Mais bon, il reste quand même un bon jeu de course malgré ces défauts mais pas un grand mario kart
Perso je lui mets 16, pas plus.
Un très bon cru pour ma part, je le place devant Mario Kart DS dont le snaking a totalement corrompu l'esprit.
C'est vrai que la grande majorité des Mario Kart est d'une qualité exceptionnelle (on enlèvera seulement la versio GBA), donc difficile de faire un classement, mais pour moi cette version 3DS vaut bien les versions 64 et Gamecube.
C'est confirmé la possibilité d'avoir des DLC ? Pour réparer des glitchs, ça sera l'idéal. Et ajouter le mode VS en solo qui manque terriblement aussi...
Rien n'est confirmé du tout ni même sous entendu mais, avouons le, c'est beau de rêver !
Nintendo à cédé et permettra d'avoir des DLC sur les jeux mais c'est surtout pour les éditeurs tiers qui réclamaient. Nintendo était contre et je les vois mal sen donner à cœur joie.
Qui plus est, c'est un des seuls éditeurs à ne pas vendre ses jeux en kits... pitié que ça reste comme ça.
Mais s'il y a bien un jeu qui mérite des DLC que tout le monde s'arracheraient c'est bien Mario Kart 7 qui manque cruellement de contenu, de modes (mission, course simple, bataille de ballon non chronométrée, concours hebdo comme sur Wii, grand prix en multi comme sur GC, ... ) et si on pouvait avoir l’intégralité des courses sorties... Mamamia ! J'achete direct ! Même 2€ la course, vu le nombre d'heures que je passerai dessus, ce sera vite rentabilisé !
Mais d'un autre côté, s'ils font cela, quel sera l’intérêt d'un Mario Kart 9 sur 4DS (puisque le 8 sera sur Wii U).
D'ailleurs, je vois bien une compatibilité entre MK7 et MKWiiU qui permettrait aux joueurs de s'affronter sur les circuits de chaque versions (on envoie le circuit à l'autre console) et qui permettrait donc de potentiellement doubler le nombre de courses.
Genre 1 sur tablette, un sur l'écran de la tv un sur 3DS et un au japon en ligne ! Chacun son écran, le panard ultime !
Le manque de contenu et de possibilités de customisation des parties me gène encore plus sur ce Mario Kart du fait de son prix ... 50€.
C'est pour moi le prix d'un jeu neuf de console de salon, proposer moins de contenu que sur Mario Kart DS pour un prix bien supérieur ça me gène ! La comparaison entre ce Mario Kart et la version Wii qui valaient le même prix est juste désastreuse pour cet opus.
C'est vraiment dommage ce manque de finition, ces détails qui nuisent au plaisir et au respect des fans et des consommateurs en fait
Malgré la qualité de ses tracés et son bon niveau global, cet opus fait quand même cheap je trouve.
Les prix de Micromania, Game et Cie ne comptent pas, c'est un attrape pigeon !
Faut être fou à notre époque pour payer un jeu 10, 15€ de plus
Perso, je l'ai acheté sur Fnac.com 37.5 et j'ai reçu un bon d'achat de 20€ ce qui au total m'est revenu à 17.5€...
Et dans la plupart des supermarchés, il est à 35 ou 40 max donc on est pas à 50 non plus.
Mais oui, sortir un jeu pas fini parce qu'il fallait qu'il sorte pour les fêtes, c'est pas bien !
Sinon, quitte à rentabiliser le jeu, ça vous tente une partie sur la communauté PN ?
J'y vais de ce pas !
Oui, bien évidemment, seulement je critique surtout le fait qu'il est considéré comme un jeu à 50€. Ce qui me gène c'est qu'on vende des jeux de console portable avec un contenu parfois limité au prix de jeux de consoles de salon.
Après la tendance va peut être évoluer, mais c'est quand même un prix public un peu dégueulasse.
C'est vrai! mais je suis un peu comme toi, un des rares jeux où je craquerai pour du DLC!
comment tu t'es fait arnaquer!!
bin ouais mais micromania et game sont sans scrupules! faut acheter sur le net ou en grande surface!