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Mario vs Donkey Kong Disponible sur GBA depuis le 19/11/2004
Test de Mario vs Donkey Kong (GBA)

Mario vs Donkey Kong, le test

Test
Donkey Kong retourne à ses premiers amours. Le " règne ", dans la petite cartouche gris foncé, de la princesse ou encore de Bowser est désormais terminé, au désespoir de Mario. Il y a tellement longtemps que ces deux-là ne s’étaient pas confrontés. Les voilà donc pour le bonheur de tous dans un épisode où démolir les ennemis ne suffira pas pour arriver à la fin (tous les jeux sont comme ça, mais bon).

" Come back here, you big monkey! "

Mais pourquoi Donkey recommence donc à faire du tort au plombier reconverti ? Serait-ce à cause de la rupture de stock du nouveau jouet venant des entreprises Mario ? Il faut dire que ce gorille n’est pas des plus patients, et que lorsqu’il désire quelque chose, il ne va pas chercher par quatre chemins. Dévaliser l’entrepôt des " Minis Mario " n’était sûrement pas la meilleure idée, mais allez dire ça à deux cent kilos de muscles. En fait, seul Mario semble vouloir lui dire. Il ne le fait seulement que pour des raisons commerciales.

Heureusement pour le rondouillard, ce primate est aussi stupide que maladroit. Partout où il prend la clé des champs, il laisse derrière lui une trace de son passage. Et ce sont justement les automates à l’effigie de Mario ! Il devra donc parcourir une multitude niveaux remplis d’embûches. Bien que les paroles de Nintendo affirmant qu’il est nécessaire de se servir de sa tête puissent paraître absurde au commencement, ceci s’avère vrai après les quatre premiers thèmes ou si vous préférez : mondes.

Quel acrobate !

Quel plaisir de voir les " sprites " (le tas de pixels qui font les personnages) de Mario et compagnie rendus désormais en trois dimensions ! Cependant le plus admirable ce sont les " nouvelles " capacités de l’entrepreneur. Entre autres, la conversion en 2D du " back flip " ou encore du numéro de gymnaste sur la pole (Super Mario Sunshine) est maintenant fonctionnelle, ce qui est fort appréciable.

Son célèbre marteau est également de retour. Il faut dire qu’un Donkey Kong (non Country/Land) sans ce fameux outil serait un peu incompréhensible.

La seule réelle nouveauté de ce jeu réside dans la nouvelle possibilité de marcher sur les mains pour se défendre ainsi des objets tombants des cieux. Bien que la situation ne se répète pas très souvent, il est tout de même utile d’utiliser cette manœuvre pour effectuer l’équivalent d’un triple saut dans les deux opus pour console de salon sortis après septembre 1996.

Un petit exemple est également présenté au début de chaque niveau permettant ainsi de mieux comprendre l’utilité de cette ribambelle de mouvements. Elles détiennent souvent là clé de votre réussite.

Les satanées clés

Bien que le principal objectif de chaque niveau soit la rescousse du produit fini (les robots) de Mario, la division (en deux) des niveaux, dits normaux, force également à résoudre les puzzles impliquant toujours des clés. À la manière de certains passages de Super Mario Advance il faut donc trouver une façon de la mener dans sa serrure.

À ce moment il faut faire fonctionner ses méninges : porter une clé ne diminue pas seulement la hauteur des sauts. Si elle est déposée, elle retourne à son point d’origine après quelques secondes. Il faut donc prévoir son itinéraire et utiliser avec précision les divers éléments à votre disposition : poubelles, et interrupteurs contrôlant la direction des tapis roulants ou affectant la visibilité des bloques. Si l’interrupteur rouge est activé, tous les blocs de cette couleur se matérialisent automatiquement et les bleus (par exemple), eux, " s’évaporent ". Ainsi on se retrouve avec un pont pour se rendre à l’autre bout du niveau ou encore la voie libre, car le mur qui nous bloquait n’est plus.

La plupart du temps ce n’est qu’une question de vitesse, mais certains devraient vous laisser perplexe. Bien sur, ce n’est sans parler des niveaux Plus et Expert qui, eux, nécessitent les deux aptitudes : la rapidité et les méninges !

À collecter puis à débloquer au passage

En parlant de ces niveaux, sans eux la bataille entre le capitalisme et l’innocence de DK pourrait sembler quelque peu courte. Jusqu'à l’achèvement du mode standard, on pense que le jeu est relativement court soit trois à cinq heures (temps estimé lors du test). Le fait qu’ils sont cachés jusqu'à l’arrivée de ce moment fatidique force un peu l’hypothèse. Lorsque l’ont réalise que ce n’était que la section simple du jeu le désespoir laisse tout de même place à l’amusement et à la frustration : Ce n'est pas toujours agréable d'être bloqué dans des niveaux plus durs.

Pour rester dans cet ordre d’idées, débloquer tous les niveaux experts nécessite obligatoirement de compléter chaque niveau en égalisant ou en devançant le score d’ores et déjà établi par NST (le studio états-unien de Nintendo). Si vous réussissez, une étoile vous est octroyée. Une parmi cent autres, et je vous rappelle qu’au moins la moitié des niveaux (toutes classes confondues) peuvent sembler ardus, alors pour amasser tous les paquets-cadeaux oubliés par M. Kong, tuer tous les ennemis et finir dans un minimum de temps risque d’être encore plus compliqué. Vous avez donc du pain sur la planche.

Le vrai produit

Dès le départ une sympathique cinématique riche en couleurs et un peu statique, GBA oblige, donne la note sur l’aspect visuel des personnages modélisés en 3D puis rendus en 2D. Le plombier de notre enfance bouge avec une aisance impressionnante pour la plateforme de 32bits. Le fait d’utiliser ladite technique (3D/2D) permet d’obtenir des sprites contenant beaucoup de changements subtils dans les animations impossible à obtenir en dessinant chaque pixel manuellement. Qui a dit Donkey Kong Country ? On peut se demander si le choix est de l’ordre de la continuité du style adopté dans les aventures de la grande famille de ces singes.

Notez que le plombier ne fait pas que sauter en faisant la mimique d’un athlète au saut en longueur (secouer les pieds), il est également doté d’un riche vocabulaire, surtout comparativement à son rôle muet dans Super Mario Sunshine. On a donc la chance d’entendre de multiples phrases complètes aussi " colorées " que les décors du jeux. On en retrouve même plus que dans les précédents Mario où les échantillons de voix de Charles Martinet sont surutilisés (" Just what I needed! " dans trois épisodes).

Pour ce qui est de la musique, elle est correcte. Mis à part celle où le logo est présenté, une transition des thèmes des deux antagonistes qui est vraiment bien, les autres musiques ne sont pas extraordinaires. Être correct n’est pas réellement un défaut, mais on regrette tout de même le fait qu’il n’y ait aucun lien avec les différents jeux sortis auparavant...
16/20
Mario VS Donkey Kong est décidément une agréable surprise. Voilà donc l’un des titres de Nintendo nouvellement sortis pour vous faire patienter durant les vacances remplies de longs voyages autour de l’Amérique ou du Japon, mais pas en Europe (sortie prévue pour Noël). Mario vs DK est court en apparence, mais seulement en apparence. Ses multiples attentions visuelles et auditives remplissent rapidement la cartouche de 128Mbits.
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Excellent a ne pas mettre entre toutes les mains a cause de la difficultée!!!
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