Test de Baldo The guardian owls : le Zelda like aussi beau qu’imparfait
Le jeu d’aventure et d’énigmes séduisant dans ses graphismes mais indigent dans son exécution qui vous retiendra des heures durant pour peu que vous aimiez vous faire mal.
Test
Une grande aventure sur fond de quête initiatique, classique mais enchantée
Une fois n’est pas coutume, abordons Baldo par ce qui frappe dès les premières minutes du jeu et sa plus grande force qui peut maintenir le joueur courageux dans cette aventure de longue haleine : sa patte graphique.Le jeu se dote d’une direction artistique impressionnante qui ne pèche en rien, qui parvient à nous surprendre voire même à nous enchanter, que ce soit dans les phases de jeu comme dans les fréquentes cinématiques.In-game cela se traduit par un jeu à la vue axonométrique ingénieuse qui permet de contrôler le héros Baldo dans une fausse 3D vue de dessus à travers un dédale de chemins, d’allées et de plaines aux accents graphiques variés et très inspirés.
Les environnements se succèdent et ne se ressemblent pas. Aux plaines du village de départ s’enchaîne un voyage au milieu des rizières, dans les marais inhospitaliers toxiques et embrumés, les villes colorées ou encore les plages chaudes.
Baldo court au milieu de la végétation et des escarpements et se contrôle agréablement, tant qu’il n’est pas question d’escarpements. En effet les développeurs ont cru bon de bâtir la topographie de leur monde sur une structure verticale, nous amenant à sans arrêt grimper et descendre, notre personnage se retrouvant confronté à des ravins ou tout du moins des pentes, un peu à la manière du jeu A Short Hike, la fluidité en moins.
Baldo se révèle en effet incapable de sauter et prend des dégâts à la moindre chute, pas de chance quand un jeu repose sur cette structure faite de montées, de descentes et de terrasses escarpées. Ce n’est là qu’une des nombreuses exaspérations emportées par le jeu mais gardez ce point en mémoire pour la suite.
Le jeu est l’œuvre du studio italien NAPS Team et seules deux personnes signent le titre ! Une performance à saluer quand on mesure la densité du jeu, ce qui ne suffit toutefois pas à passer sur les innombrables problèmes d’un titre qui aurait sans doute mérité d’être plus resserré pour gagner en finesse.
Insistons sur l’aspect graphique du titre car celui-ci mérite assurément le détour. Les détails que le jeu propose sont innombrables, tant dans les plans en extérieur qu’en intérieur. Loin des vallées arides trop souvent proposées par des développeurs, faute de temps, de moyens ou d’inspiration, Baldo ne fait aucune économie en la matière et témoigne d’un soin porté aux détails de chaque instant.
On se prend ainsi plus d’une fois à nous amuser à scruter les éléments qui fourmillent ici ou là qui donnent au jeu un cachet certain. Les intérieurs nous ont particulièrement séduits. Les maisonnées du jeu recèlent mille et un meubles, ustensiles et détails qui composent une atmosphère chaleureuse.
Ajoutez à cela une générosité sans pareille avec des cinématiques qui se déclenchent presque chaque fois que notre héros fait connaissance avec un nouveau personnage et c’est directement à un extrait directement inspiré des classiques de l’animation japonaise du studio Ghibli auxquels on songe.
Le clin d’œil est appuyé mais prend le meilleur du style pour se forger une identité graphique originale et assurément une des plus belles productions de 2021.
Les mécaniques du jeu : un Zelda-like…
Venons-en au point qui fâche car il fait, encore plus que l’identité visuelle, la qualité d’un jeu : le gameplay. Pour peu qu’on ait côtoyé par le passé les jeux tirés de la licence The Legend of Zelda, notamment le dernier Breath of the Wild ainsi que les formules plus anciennes dites en 2D (pensons en particulier à Oracle of Ages, Oracle of Seasons ou Link’s Awakening), on ne sera pas dépaysé par Baldo.Notre héros, (pas) rapidement armé de son épée, s’embarque en effet dans une aventure faite à la fois d’une progression sur la carte globale du jeu mais aussi au sein de donjons dangereux et labyrinthiques à la poursuite de grands boss et de nouveaux items pour l’aider dans sa quête.
Le sous-titre du jeu révèle d’ailleurs la teneur de la mission qui nous anime : partir à la poursuite des mystères de hiboux gardiens sacrés.
Pour l’aider dans sa tâche, Baldo peut compter sur la panoplie du parfait petit Kokiri armé d’armes conventionnelles (épée et bouclier), d’objets spéciaux déblocables progressivement mais aussi de potions et autres consommables.
Le lien avec The Legend of Zelda ne serait pas complet si Baldo n’avait pas également été musicien. En analogie avec Ocarina of Time, c’est à l’aide d’une petite corne de brume que l’on apprend des airs au cours de la partie qui nous aident notamment à nous déplacer entre les nombreux sanctuaires disséminés sur la vaste carte.
Les emprunts à la série de Nintendo montrent aussi tout le regard posé sur The Legend of Zelda : Breath of The Wild puisque la recherche des ressources fait partie intégrante du jeu, les poches de Baldo pouvant accumuler nombre d’objets fort utiles quand il s’agit de commercer avec les vendeurs bien présents dans le jeu.
Ces éléments somme toute peu originaux ont néanmoins largement fait leur preuve et fonctionnent bien, posant le jeu sur des bases solides qui peuvent laisser présager d’un jeu au gameplay traditionnel s’il en est mais au charme ravageur quant à son identité visuelle.
C’était malheureusement sans compter sur la lourdeur du gameplay, des énigmes et de la construction du titre qui au mieux décontenance et au pire insupporte.
…qui n’offre au joueur que frustration et incompréhension
The Legend of Zelda constitue le modèle incontournable de Baldo, l’affaire est entendue. Pourtant, là où le jeu prend ses distances avec son ainé c’est bien dans la mise en œuvre cohérente et convaincante de ce qui fait tout le brio des aventures de Link.Construction des énigmes, ergonomie des environnements, cheminement logique, progression jouant tour à tour entre les phases équilibrées d’effort et de récompense du joueur, rien ne va dans Baldo. Peut-on autant malmener une expérience de jeu et faire preuve d’une incapacité à construire un jeu à ce point ?
La critique est dure mais le jeu offrait tant sur le plan visuel et on perçoit les efforts fournis sur le titre et l’investissement mis dans l’architecture d’environnements vastes et complexes. A quoi bon structurer des donjons immenses, élaborer des portions de cartes et des énigmes complexes si ce qui domine est l’incohérence et la maladresse ?
Sans dévoiler ici la résolution de nombreuses énigmes qui risquent de tenir en échec les valeureux qui souhaiteront se lancer dans le jeu, explicitons tout de même des points caractéristiques de ces incohérences.
Baldo évolue au sein d’environnements construits sur l’idée de terrasses et de plateaux que l’on monte et descend successivement, sachant que le héros ne supporte la moindre chute au risque de subir de lourds dégâts.
Pourquoi alors subitement, à l’occasion de phases dans des donjons, doit-on aller contre toute l’expérience accumulée au fil des heures pour découvrir qu’à certains passages c’est précisément une chute, aux conséquences normalement périlleuses pour notre héros, qui seule peut nous permettre d’avancer et que cette chute est bel et bien prévue dans le jeu car celle-ci ne nous blessera pas à ce passage précis ? Quelle est la logique derrière cette idée ?
Chaque jeu vidéo repose sur un principe d’expérience accumulée et surtout de limites clairement établies à l’intérieur desquelles le personnage et le joueur doivent trouver les solutions. Baldo à de multiples reprises fait fi de cela et impose des actions tout bonnement stupides avec ce que le jeu nous a enseigné.
Autre exemple, à un moment de l’aventure, le jeu s’inspire de phases là aussi puisées directement chez The Legend of Zelda. Les amateurs reconnaîtront dans une phase d’infiltration d’un château, d’abord depuis les jardins puis dans les couloirs clinquants d’un palais, des passages assez mémorables des aventures de Link. Reprendre cette idée n’a rien d’incongru et le soin apporté aux détails dans Baldo nous permet de profiter par exemple de la visite d’un château vaste et non pas réduit à un seul couloir.
En revanche à quoi cela rime-t-il de créer des jardins immenses avec de multiples embranchements où le joueur se fraie peu à peu un chemin entre les dédales de haies et de caisses, pour qu’au final la seule manière véritable de s’en extirper soit en réalité de foncer tête baissée au nez et à la barbe d’une IA déplorable et que la solution soit précisément la médiocrité du champ de vision des gardes en poste qui font leur ronde ?
À quel moment le joueur est respecté quand il s’évertue à chercher la solution, somme toute logique, dans les labyrinthes quand en fait ceux-ci ne servent à rien et qu’il faut passer cette étape grâce à une IA défaillante ?
Les exemples sont incessants et ne viennent que multiplier les temps morts dans le jeu, ternissant l’expérience du joueur qui s’agace et ne prend plus aucun plaisir à s’investir dans un titre sans queue ni tête. Et ce n’est en rien la durée de vie conséquente de l’aventure concoctée qui aidera à faire passer la pilule bien au contraire.
On peut toutefois se réjouir d’une chose, c’est d’avoir mis la main sur le jeu maintenant que celui bénéficie du dernier patch 1c qui vient corriger bon nombre de défauts qui rendaient l’expérience lors de la sortie du titre non pas seulement désagréable au possible mais aussi délétère à l’avancement dans le titre.
Saluons pour finir peut-être la lucidité des développeurs qui ont très certainement pris conscience de la complexité artificielle conférée à leur titre du fait d’innombrables maladresses qui émaillent les énigmes mais aussi les combats contre les ennemis, dont nous n’avons pas encore parlé mais qui relèvent aussi d’une très mauvaise réinterprétation des codes des jeux Zelda tant Baldo s’avère peu enclin à affronter avec réalisme ses adversaires (tantôt l’estoc passe, tantôt pas, allez savoir pourquoi).
Cela est perceptible dans le système de sauvegarde automatique qui se déclenche lors de chaque changement de zone ou entrée dans un bâtiment. Les morts sont fréquentes, souvent d’ailleurs le fruit de bêtises affligeantes mais fort heureusement sujettes à peu de conséquences car le jeu aura permis de sauvegarder la progression peu de temps auparavant.
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