Une année passe, rythmant les saisons, et modifiant plusieurs choses dans l'univers, ce qui va nous obliger à organiser la feuille de route. En effet plusieurs ponts obstrués par le miasme, une énergie maléfique, nous empêchent de passer à la suite de la contrée. Il faut que notre calice, qui peut revêtir différentes énergies élémentaires (eau, feu, etc) soit du même élément que celui du pont. Ces éléments sont disponibles une fois que l'on a visité et terminé le niveau qui le contient, et on peut le changer ensuite depuis la carte. Parfois, l'élément demandé n'est pas à portée de main, ce qui oblige le caravanier à faire des détours ou à patienter une année de plus. Quelques bateaux permettent de naviguer d'une contrée ou d'une île à l'autre, moyennant quelques gils. Il arrive que la rivière soit asséchée et il vous faudra trouver la source du problème.
Car entre le miasme qui s'étend et les habitants qui observent de curieuses pertes de mémoire, il y a bien un problème, dont vous serez le témoin avant de pouvoir véritablement le résoudre. L’histoire du jeu est racontée en filigrane au travers de nombreuses scénettes où votre caravane est régulièrement interrompue par des voyageurs de toute sorte. Au début, parfaitement anodines et ennuyeuses, ces petites tranches de vie créent au fur et à mesure une ambiance, en même temps que se dessinent les enjeux.
Un jeu pensé pour le solo et surtout le multi
Sur Gamecube, le multi local permettait à quatre joueurs de faire l'intégralité de l'aventure ensemble, c'est-à-dire de partager l'exploration de la carte, des villages et des niveaux. Le jeu multi en local a été totalement enlevé de cette version remastered, au profit d'une expérience en ligne qui n'existait pas auparavant. En ligne, vous ne pouvez désormais partager à plusieurs que l'exploration des donjons, et les donjons seulement. D'expérience multi local à online, le jeu change de statut et s'adapte aux standards de son époque.
Il est tout à fait possible de faire le jeu en solo (l'auteur de ces lignes avait d'ailleurs fait l’intégralité du jeu d'origine de cette manière). Cela vous oblige à compter sur un mog capricieux pour porter le précieux calice à vos côtés. Le jeu est beaucoup plus difficile, car c'est bien connu, l'union fait la force !
Le jeu prend tout son sens à plusieurs. Jusqu'à quatre joueurs font équipe pour progresser dans les niveaux. Le calice, qu'il faut porter avec soi tout du long du chemin, est également une zone de sécurité vis-à-vis du miasme ambiant, ce qui oblige les joueurs à rester groupés, sous peine de perdre de précieux cœurs de vie. L'un des membres peut être désigné porteur du calice, comme les équipiers peuvent se le passer à tour de rôle selon les événements. Pendant que certains partent à l'attaque, d'autres peuvent rester en retrait pour assister le groupe au moyen de magies de soin ou d'attaques à distance.
De fait, les magies ont un rôle très important, que ce soit pour les attaques, les soins ou même interagir avec les éléments du décor pour pouvoir progresser dans les niveaux. Au départ, personne dans le groupe n'a de magie. Ce n'est qu'en ramassant des sphères de magie sur les cadavre des ennemis que l'on peut enfin lancer des sorts. Le niveau terminé, toutes les sphères nous sont enlevées et l'on repart de zéro au niveau suivant.
Ce système un peu contraignant nous oblige à appréhender chacun des niveaux d'un œil nouveau, entre découverte des sorts disponibles et partage des sphères entre les différents membres. Plus tard, certaines magies seront disponibles sous forme de bagues qui restent elles dans l'inventaire de façon permanente. Il existe également la possibilité d'effectuer des sorts combinés entre deux ou trois aventuriers, ce qui oblige de se concerter d'une manière ou d'une autre.
Essayer de communiquer dans une interface bien compliquée
Pour communiquer, le plus simple reste évidemment de jouer chacun avec sa Switch dans la même pièce. Sans parler des moyens externes comme une conversation téléphonique, avec ou sans visuel. Mais si jamais vous n'aviez pas cette possibilité, et que vous jouez avec de parfaits inconnus en ligne, un système de messages pré-enregistrés est disponible. Au travers de quelques mots sommaires, il vous permet d'exprimer votre joie, la direction à prendre, ou la nécessité justement de lancer un sort combiné. "Glace " ! "Gravité" ! Les moyens sont rudimentaires, et difficiles à placer dans le feu de l'action, mais ils sont là.
Mais avant d'en arriver là, il est nécessaire de dompter l'interface du jeu. Il vous faudra quelques errements avant de comprendre comment fonctionnent les différents menus, que ce soit ceux accessibles depuis la carte tout comme ceux dans le jeu même, avec leur multitude d'onglets. Ne serait pour ses actions, notre personnage doit passer de l'une à l'autre, entre "attaquer", "défendre", et les différents objets et magies. Tout comme dans les menus, on a vite fait de s'emmêler les pinceaux à force de jongler entre les boutons pour valider, revenir et naviguer dans les différents onglets.
Des codes générés aléatoirement et valables uniquement pour trente minutes seront à échanger hors jeu avec vos amis pour les ajouter, de même que des codes pour chaque sessions de jeu : quel archaïsme ! Nous sommes face à un manque criant d'ergonomie, qui ne fait que se confirmer plus on découvre les rouages du jeu. Avec la pratique, on s'habitue à la logique si particulière du jeu qui s'immisce dans tous les aspects de son gameplay, mais on préfère vous prévenir avant.
Ainsi donc, il est possible de rejoindre la partie en ligne d'un inconnu à la condition qu'une place sur quatre ne soit disponible. Tout n'est néanmoins pas accessible : cela dépend de votre progression dans le mode histoire, du nombre de vos années, de la partie du monde explorée ou encore de l'élément de votre calice. De nombreux paramètres qui réduisent les possibilités, ce qui en soit n'est pas gênant quand on joue avec des inconnus, mais bien plus pénible quand ces limitations freinent vos parties avec des amis. Il arrive ainsi que l'on ne voit pas les salons de ses amis pour l'une ou l'autre de ces raisons, quand il ne s'agit pas tout simplement d'organisation ou de problème technique.
Une autre données à prendre en compte est le fait que seul l'hôte de la partie recevra la précieuse goutte de myrrhe à la fin du niveau parcouru ensemble. Si vous avez rejoint la partie, vous pourrez, outre le plaisir d'avoir partagé une partie ou découvert un environnement, bénéficier d'un totem octroyant des caractéristiques supplémentaires, à condition d'en avoir suffisamment ramassé dans le niveau et que l'un de vos coéquipiers ne prenne pas celui que vous convoitiez.
Il faut ainsi faire et refaire les différents niveaux, soit en solo, soit en multi mais en tant qu'hôte pour progresser dans l'histoire. Chaque niveau dispose d'ailleurs de différentes configurations, symbolisées sous forme de petites icônes à côté du nom du niveau, ce qui augmente la difficulté et renouvelle l'intérêt une fois la vingtaine de niveaux terminés.
Malgré tout, le flow est là
En dehors de cela il s'agit bien d'un jeu à loot, et même l'histoire terminée, vous aurez sans doute toujours envie de continuer à jouer pour faire progresser votre équipement et vos caractéristiques.
Le jeu en ligne fonctionne plutôt correctement. On ne peut pas éviter des lags récurrents, mais là encore, tout dépend de la qualité des différentes connexions avec les joueurs. La plupart du temps tout s'est bien déroulé et nous avons pu faire de longues sessions avec des amis. La quête des totems devient une priorité et l'on fait tout pour obtenir la première place du classement final, basé sur des points bonus attribués à la réussite d'une mission quelconque du style "subir des dégâts magiques", "ramasser des objets" ou encore "effectuer des dégâts". Les parties et le comportement des joueurs ne sont ainsi jamais les mêmes !
Pour chaque petite contrariété au tournant (il faut par exemple dissoudre le groupe à la fin de chaque niveau sous peine de faire obligatoirement le même), il y a une partie très agréable qui est partagée. Les niveaux ne brillent pas par un level-design époustouflant mais sont des aires de jeux avec chacune une ou plusieurs mécaniques spécifiques, ce qui est largement suffisant pour renouveler l'intérêt à chaque découverte. Détruire des monstres aux comportements différents, certains plus retors que d'autres, ouvrir des portes, actionner des mécanismes : chacune de ces actions nécessitent la cohésion du groupe et une organisation qui si elle se fait sans mot est d'autant plus gratifiante.
En cela Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered atteint son but.
Un mot sur la version Lite
Une démo de FFCCR est disponible sur l'eshop Switch. Appelée version "Lite", elle vous permet de partager à peu près tous les niveaux avec des joueurs en ligne. Le mode histoire est restreint à la première année, ce qui ne vous permet de découvrir que le premier environnement et ses deux niveaux.
De fait, vous n'avez pas la possibilité de monter de beaucoup les caractéristiques de votre personnage, ce qui risque de vous laisser bien démuni en ligne. Cette version Lite est à prendre comme un pied à l'étrier pour passer vers le jeu complet, avec la possibilité d'importer vos données.
Approfondir en vidéos
Pour terminer, voici deux vidéos : la première est une découverte du début du jeu en solo.
La deuxième propose de voir les menus de l'interface multi et quelques parties en ligne entre amis.
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J'ai été très decu de constater en faisant la demo que l'ihm n'ai point été revue.
Admettez qu'en 2020 pour sauvegarder cela parait incongru de :
1) ouvrir le menu
2) selectionner Sauver/charger
3) sauver (car il propose au chose de charger)
4) selectionner le slot de sauvegarde
5) point fatal : confirmer la sauvegarde, en deplacant le curseur car l'option par defaut est "Non".
Entre chaque action, le menu a a certaine animation qui donne une sensation de lourdeur, lenteur. En 2020 on veut de la fluidité, surtout dans les menus d'un poetage qui n'est pas gourmand. Ce jeu n'en propose pas.