Test de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom : une suite audacieuse, originale et haletante
Vers l’infini et au-delà ! Link revient dans une aventure encore plus longue au sein d’un monde modelé à la perfection. Un deuxième volet qui rentre dans la légende !
TestUn retour dans Hyrule bouleversé et bouleversant
Une histoire inquiétante et sombre introduit Tears of the Kingdom, donnant le ton dès les premières minutes du jeu. L’intrigue se télescope ensuite avec un passé très lointain et des larmes nous révèlent petit à petit des évènements anciens qui ont un impact sur le présent. La trame principale veut une nouvelle fois que la princesse Zelda disparaisse dès le commencement du jeu, tandis que Link, gravement blessé, connaît une nouvelle renaissance. Cette astuce scénaristique trouvée par les développeurs, pour justifier auprès du joueur l’introduction d’une nouvelle aventure, est amenée avec subtilité et intelligence.Le jeu ne multiplie pas à outrance les cinématiques mais chacune d’entre-elles se veut percutante et touchante. Encore une fois, l’équipe de comédiens responsables du doublage offre un travail plus que convaincant. Qu’il s’agisse du personnage de Zelda, arrachée à son monde et tentant par tous les moyens d’agir pour le sauver ou bien du retour glaçant d’un Ganondorf redoutable, l’amoureux de la licence ne boude jamais son plaisir. Le choix de la narration, ainsi entrecoupée, permet de maintenir un suspense constant tout au long du jeu. La tension grandit ainsi autour du drame que l’on voit doucement se construire, sans pouvoir malheureusement rien y faire.
La technique au service de l’émotion
Côté graphismes, le jeu marche dans les pas de Breath of the Wild. Le moteur graphique est très proche, le personnage suit une physique identique et la direction artistique est toujours aussi plaisante à l’œil et attentive au soin des atmosphères qu’elle modèle. On constate le passage des six années depuis la dernière mouture. Le fait que le titre sorte désormais uniquement sur Nintendo Switch, sans avoir de compromis à faire avec une technologie antérieure, est notable.Les performances sont plus impressionnantes, le jeu dispose d’une capacité d’affichage et de traitement des données à l’écran accrue. Les prérequis techniques nécessaires pour soutenir l’ambition d’un monde qui s’étend, dans une complète tridimensionnalité, sont parfaitement remplis. Du petit îlot très haut dans le ciel, au géoglyphe scintillant qui se dessine dans les brins d’herbe au sol, les détails sont encore plus fouillés.
Il en résulte une atmosphère savamment travaillée qui évolue selon les régions. Les effets climatiques ont été accentués. Hyrule est désormais traversée par des phénomènes puissants, qu’il s’agisse d’une vague de froid mordant chez les Piaf ou d’une tempête de sable cinglante qui sévit dans le désert.
Tout concourt à donner aux environnements beaucoup de corps. La dimension sonore n’y est pas étrangère car les effets acoustiques sont rendus avec plus de finesse. Ils tiennent compte par exemple des effets du vent qui accentuent ou atténuent l’intensité des sons. Il n’est pas rare aussi que les thèmes instrumentaux se mêlent aux bruits de la nature avec harmonie.
Une aventure plein de promesses accessible à tous
Que les nouveaux joueurs se rassurent, Tears of the Kingdom ne laisse personne sur le côté et ne pas avoir joué au jeu précédent ne constitue en rien un frein pour apprécier pleinement cette nouvelle aventure. Les évènements importants sont rappelés et plusieurs personnages que l’on croise se chargent de nous remémorer nos péripéties passées si besoin.On ne sait pas exactement combien de temps s’est écoulé depuis la fin du jeu précédent mais quelques indices, donnés par les personnages que l’on rencontre, laissent à penser à une poignée d’années. Le titre préfère focaliser son attention sur les évènements récents qui bouleversent le royaume. Il convient en effet de porter assistance aux différentes populations d’Hyrule confrontées aux conséquences d’un cataclysme survenu il y a peu.
Comme son prédécesseur, Tears of the Kingdom est une aventure au potentiel immense. S’il faut compter cinq heures pour venir à bout de l’Île céleste du Prélude, qui sert de tutoriel, et rejoindre le sol hylien, comptez ensuite très facilement au moins 50 heures pour atteindre, en ligne droite, la fin de l’histoire. Il sera par contre très difficile de passer à côté du contenu secondaire et facultatif du titre. Celui-ci est en effet très abouti et les terres immenses du jeu nous tendent les bras et ne demandent qu’à être explorées.
Peut-on pourtant parler de découverte, considérant le fait que nous revoilà plongés dans une version d’Hyrule très proche ? Pour donner envie au joueur aguerri de se replonger dans l’exploration, le jeu fait table rase du passé. Les anciens sanctuaires et les vieilles tours sont remplacés par de nouvelles versions. De nouveaux sanctuaires sont tombés des cieux et des tours, construites, grâce aux progrès de la technologie des Hyliens. Les golems sont les nouveaux PNJ phares du titre. Qu’ils soient amis ou ennemis, ils sont tout droit venus d’un autre temps, fruits de la technologie de l’ancienne civilisation des Soneaus, à l’origine de la naissance du royaume d’Hyrule.
Un ancien monde s’éteint et un nouveau s’éveille
Tears of the Kingdom propose une multitude d’activités, à commencer par l’exploration. La carte immense doit à présent être considérée du sous-sol jusqu’au ciel, dans une complète tridimensionnalité. Les îles célestes recèlent en particulier bien des trésors et des tâches à accomplir. On retrouve globalement dans le jeu un cheminement analogue à celui de Breath of the Wild. La découverte y est progressive, le joueur ayant le loisir de se rendre là où ses pieds et sa paravoile le conduisent.Grande nouveauté néanmoins, la dimension aérienne du jeu fait qu’il est désormais plus facile de rejoindre, depuis le ciel, une zone lointaine ou difficile d’accès. Doit-on y voir la fin de l’errance, des découvertes par hasard et du challenge excitant des séances d’escalade ? Fort heureusement non car les ennemis sont désormais plus nombreux, avançant souvent en hordes organisées. Ils freinent l’avancée et le jeu multiplie les surprises, quêtes annexes et défis à chaque encablure, de montagne comme de nuage.
D’ailleurs, la nouvelle capacité Infiltration qui permet au héros de s’envoler vers n’importe quel plafond le surmontant et de le traverser, ne vient pas gâcher l’expérience de l’exploration et de la découverte. Les développeurs tiennent compte de ce pouvoir de passe-muraille et nombreux sont les reliefs aménagés de telle sorte à ne pas permettre de passer en force leur ascension. Constamment, le jeu sollicite notre réflexion et nous invite à multiplier les tentatives en combinant les solutions.
Bienvenue dans la 3e dimension
Sachez cependant que l’aventure propose aussi une troisième dimension, cette fois-ci souterraine. Avec ses innombrables puits, ses grottes, sa capacité à jouer avec les effets d’intérieur et d’extérieur mais aussi l’exploration de mines, de conduits et de galeries souterraines, un tout nouvel univers est à découvrir.Loin d’être de simples trous de souris, le joueur découvre sous terre tout un écosystème, avec ses codes et son bestiaire, son atmosphère moite et son climat tempéré. Certaines grottes sont envahies par les eaux, d’autres peuplées de créatures inquiétantes. La mise en scène est pensée jusque dans les moindres détails et les ambiances sont très travaillées, du point de vue visuel comme sonore. Les sons s’y propagent en écho et les ombres ricochent sur les parois. On y trouve de petits champignons de lumière, éteints quand ils sont intacts et phosphorescents quand ils sont frappés. Un grand soin a été apporté pour façonner cette ambiance singulière.On se remémore par exemple une de nos premières visites dans une grotte sur la terre d’Hyrule qui a marqué le début de notre aventure. Pour trouver refuge du froid mordant qui s’abat sur la région d’Hebra, suite au cataclysme, nous nous étions abrités dans une cavité au creux d’une montagne. Le répit fut toutefois de courte durée car rapidement après, nous nous sommes enfuis, lors de notre première rencontre avec les moblins des cavernes et sans même les apercevoir !
À la seule vision de leurs immenses ombres qui se dessinaient sur les parois et en entendant leurs cris stridents, notre petit Link grelottant n’avait clairement pas le cran nécessaire pour se frotter à cette menace. Qu’on se rassure, quelque temps après, nous connaissions sur le bout des doigts les plus beaux spots de spéléologie du secteur et avec de l’assurance et de l’expérience en poche (et surtout quelques cœurs), plus aucune créature des cavernes ne nous résistait.
Une des grandes forces de ce nouveau volet est de faire du monde tout entier un terrain de jeu à proprement parler. La notion de hub central n’existe pas. Les instances encore étriquées des créatures divines du jeu précédent ne sont désormais plus. On devine les barrières qui s’effondrent, les transitions qui se fissurent dans la démarche des développeurs. Le choix de faire de la main le symbole du nouveau jeu n’y est d’ailleurs pas étranger. Les connexions sont ainsi omniprésentes entre les trois niveaux, le sous-sol, le sol et le ciel, le joueur étant invité à investir constamment ces entredeux.La dimension souterraine offre en cela un parfait exemple de la construction du titre. Bien souvent, les zones sur lesquelles on évolue en surface sont escarpées et parcourues de reliefs et de monticules. Cette topographie s’avère à présent ne pas seulement offrir de la variété à l’œil mais s’explique par les liens qu’entretiennent le sol et le sous-sol. En cherchant bien, le joueur peut assez facilement dénicher l’entrée d’une cavité. Il est alors plus que fréquent de devoir envisager cette promenade souterraine, en ayant à l’esprit le monde d’en haut.
Grâce à la capacité Infiltration, on peut en effet d’un bond, revenir à la surface et ainsi percer des secrets autrement inaccessibles ou mieux encore, développer des stratégies d’affrontement encore plus élaborées. Même les zones a priori les moins propices à cette interconnexion, comme le désert Gerudo, parcouru de bandes de sable offrant assez peu de reliefs, s’avèrent particulièrement riches en activité souterraine.
Un nouveau monde à explorer avec ses créatures impitoyables
On peut regretter l’absence des Gardiens qui avaient terrorisé plus d’un joueur lors des premières expéditions dans les plaines d’Hyrule. Que les plus courageux se rassurent, la crainte n’est pas absente de ce nouveau jeu, loin de là. Elle s’incarne à présent à travers le monde souterrain et les inquiétants miasmes qui en font surface de manière subite, à certains endroits de la carte.Ces êtres toxiques, formés de plusieurs mains, tentent de nous attraper pour nous vider de notre énergie vitale, en dévorant nos cœurs qui ensuite ne peuvent plus se soigner, sauf remède bien particulier. Leurs attaques jouent sur une tension très forte et tout va très vite. La musique s’interrompt. S’ensuit un bref instant de silence. Soudain, une composition musicale forte et saccadée se met en branle, tandis que la flasque visqueuse de miasmes rouges se rue sur Link. L’attaque est très vive et le miasme grandit jusqu’à occuper une grande surface au sol. Mieux vaut alors pour le joueur s’enfuir et se réfugier en hauteur le plus vite possible. Vivre une telle attaque dans le contexte d’une grotte relève alors d’un parfait petit cauchemar, signe que le travail dans la mise en scène fonctionne à merveille.Plus profondément encore que les petits puits, le joueur découvre également qu’un véritable équivalent souterrain et mystérieux d’Hyrule existe ! Grâce à quelques crevasses béantes, localisées un peu partout sur la carte, le joueur peut s’embarquer vers ce nouveau monde des abysses. Ce territoire unique répond à sa propre géographie, avec son écosystème singulier et son obscurité épaisse.
Les développeurs ont littéralement créé ici un petit jeu dans le jeu. Véritable terrain d’exploration à part entière, ce monde arbore des paysages singuliers, à la végétation luxuriante, malgré la noirceur quasi complète des lieux. Il est le théâtre d’une chasse aux trésors, le lieu de collecte de matériaux, ainsi qu’une terre gardant le souvenir encore palpable de la mystérieuse civilisation soneau. Le monde abyssal promet de tenir en haleine les joueurs les plus aguerris. Ceux en quête d’une ambiance plus nocturne y trouveront de quoi contrebalancer la clarté éternelle du monde céleste.
Les sanctuaires version 2.0 de TOTK
Les sanctuaires font leur retour et ils ont également eu le droit à une belle rénovation. Le principe des multiples solutions pour résoudre les énigmes est préservé et même amplifié. Le jeu invite en effet souvent le joueur à faire preuve d’audace et à régulièrement avancer à tâtons. Tears of the Kingdom développe ce sentiment assez jubilatoire de hacker le jeu, en détournant le sens premier d’une énigme, au prix de bien des efforts et en décidant d’une toute autre solution. La première fois, on se dit que c’était sûrement un accident. Sauf, que quand ces fois finissent par se multiplier, on finit par ne plus réussir à résister à la tentation. On cherche alors à usurper le tracé établi et à trouver les voies les plus personnelles vers la victoire.On note d’ailleurs aussi que l’expérience est améliorée car la répétitivité des types de sanctuaires est à présent moindre. Cela consolera sans doute les joueurs chagrinés par exemple par les nombreux sanctuaires de combat de l’épisode précédent. Ceux-ci sont désormais moins fréquents et surtout destinés à enseigner aux novices les techniques d’affrontement. Les sanctuaires sont d’ailleurs globalement raccourcis dans leur structure interne. Ils sont aussi souvent bien utiles pour inciter le joueur à tenter de nouvelles choses, en lui montrant que son imagination est la clef de la réussite.Certains pourraient reprocher au jeu, une fois encore, de ne pas développer suffisamment les donjons. À la manière de séquences plutôt courtes, une fois arrivé au cœur des instances, les donjons sont en réalité déstructurés. Ils s’entament avant même d’y avoir pénétré, par de longues séquences ascensionnelles, mêlant énigme et plateforme. Cette nouvelle formule s’avère être rafraîchissante pour la série et non dénuée d’une certaine dose de difficulté, en particulier quand Link doit se frayer un chemin entre les petits rochers flottant.Alors certes, il est certainement temps de faire le deuil du modèle des donjons d’enfermement d’antan, aussi labyrinthiques que remplis d’énigmes. Cette nouvelle formule, amorcée dans Breath of the Wild, s’affirme ici encore plus nettement et elle ne plaira sans doute pas à tous les joueurs.À l’occasion des donjons, le jeu s’invite aussi sur le terrain du jeu de plateforme et là encore, l’essai est réussi. Grâce à des parcours souvent spectaculaires, le jeu requiert de la précision et un bon sens du timing. On mettra toutefois un petit bémol sur la relative rigidité du personnage qui aurait pu adopter une attitude plus audacieuse dans ses sauts par exemple.
Toujours dans un souci de liaison constante qui s’avère être l’adage de ce jeu, les boss que l’on rencontre offrent quant à eux de grandes séquences épiques. Ils permettent de mettre en pratique une autre nouveauté : l’assistance apportée par les nouveaux prodiges. Ces derniers se joignent littéralement à nous lors des affrontements.
Link peut compter alors sur de nouvelles aptitudes qui requièrent une bonne dose de précision pour atteindre les points faibles de ses ennemis. Le sentiment nouveau d’être accompagné lors de ces phases, sans pour autant revivre la présence parfois pesante d’acolytes permanents (coucou Navi, coucou Fay) est amené avec finesse. Le personnage nous accompagnant est indépendant et nous offre son aide seulement sur commande.
Le jeu de l’imagination, de la créativité et de la liberté
De nouvelles capacités pour Link à maîtriser
Qui dit renaissance dit table rase. Link entame son aventure sans aucune des capacités formidables dont il disposait dans le jeu précédent. En récupérant la nouvelle tablette Sheikah, le voilà armé de toutes nouvelles capacités prodigieuses, le rendant capable de manipuler la matière et le temps. Grâce aux capacités Emprise, Amalgame, Rétrospective et Infiltration, le nouveau gameplay entend miser beaucoup plus sur l’environnement qu’auparavant. Ce qui n’était qu’un tâtonnement dans Breath of the Wild se fait jour ici. On voit en effet le gap franchi dans la maîtrise de l’espace de la part des développeurs. Ces derniers nous permettent à présent d’avoir un contrôle encore plus grand sur ce qui nous entoure.Cette liberté ne tient d’ailleurs pas que du gadget et la capacité Emprise, permettant à Link de transporter des objets dans les airs et de les coller ensemble, devient une mécanique presque aussi indissociable du jeu que le saut ou le coup d’épée. Il est par exemple parfois impératif de fabriquer quelque chose pour progresser rapidement. Toutefois, le jeu ne force en rien le type de construction à faire. Il ne fait que le suggérer, pour les plus pressés des joueurs. Grâce au monde totalement ouvert, il est permis d’imaginer sa propre solution et de suivre la voie de son choix.Pour aider le joueur à faire le lien entre les matériaux à disposition, le jeu compte également sur les toutes nouvelles reliques soneaus qui viennent compléter le reste de l’équipement. Ces antiques pièces technologiques sont des objets utilitaires d’une grande variété, allant des ressorts, roues, marmites portatives, ailes d’avion, jusqu’aux petites fusées.
En tant qu’outils fonctionnels, elles renouvèlent l’expérience, sans pour autant nécessairement la simplifier. Elles permettent par exemple d’ajouter un effet supplémentaire, comme un moteur à un bateau ou un propulseur à un avion de fortune. Elles servent aussi à équilibrer une construction ou affronter un adversaire. Il ne faut toutefois pas les prendre pour ce qu’elles ne sont pas. Ces reliques certes décuplent les moyens disponibles pour résoudre un problème donné mais elles n’apportent jamais la solution toute trouvée. C’est au joueur d’imaginer sa propre voie, en puisant dans tout ce qu’il peut dénicher par ailleurs.
Pensiez-vous vraiment échapper aux noix Korogu ?
Pour illustrer cet aspect, prenons l’exemple de la quête des noix Korogu qui reviennent dans le jeu plus intenses que jamais. Des défis spécifiques ont été ajoutés en plus des petits habitants des Bois perdus qui sont de nouveau disséminés à travers le monde. Dans ces défis, le joueur doit porter secours à un Korogu exténué et perdu et le ramener vers son ami qui nous envoie des appels via des signaux de fumée.Voilà le cas typique posé par Tears of the Kingdom : alors que vous êtes en chemin pour rejoindre une nouvelle étape de la quête principale, un problème se pose en plein milieu d’une région quelconque. Vous voilà alors rapidement happé dans toute une expédition pour transporter le petit Korogu épuisé vers son ami. Tandis que les éléments et les potentiels ennemis continuent à vivre et à suivre leur cours autour de vous, la quête démarre mais sans qu’aucune bonne ou mauvaise solution ne soit fournie par le jeu.Toutes les solutions sont envisageables. Tantôt la clef vient d’une longue promenade avec le Korogu tenu fermement grâce à Emprise. Parfois, il convient d’imaginer de quoi l’acheminer par la voie des airs ou même de l’eau, ou encore pourquoi pas en le catapultant ! Là où la quête traditionnelle des Korogu relevait parfois du fastidieux, on apprécie cette nouvelle idée des défis qui est très rafraîchissante. Elle risque cependant de donner quelques suées aux bons samaritains qui ne peuvent résister à l’envie de rendre service et qui se retrouvent, malgré eux, détournés de leur route initiale. C’est aussi ça cet épisode de Zelda : commencer une session avec une idée bien précise en tête et finalement être embarqué dans tout autre chose, grâce à l’écriture des quêtes et à un gameplay très bien pensé.Le jeu ne se résume ainsi plus seulement à Link versus le monde mais plutôt comment Link peut composer avec celui-ci. Les énigmes sont intégrées à l’univers et les solutions pour les résoudre également, jusqu’à faire du monde entier un énorme donjon à part entière.
Une gestion très réfléchie des armes et équipements
Le reste des aptitudes de Link n’en est pas moins impressionnant. Il faut noter la capacité Amalgame permettant d’appliquer à nos armes ce principe du collage, ce qui change radicalement un autre aspect majeur du titre : les combats. Dans Tears of the Kingdom, la manière de considérer les armes évolue par rapport à son prédécesseur. Souvenons-nous qu’auparavant, beaucoup ont pu maudire la faible durabilité d’épées se brisant au bout de seulement quelques coups donnés. Une épée de bonne qualité perdue pouvait s’avérer être une grande perte, tant et si bien qu’il arrivait à beaucoup de joueurs d’en arriver à éviter les affrontements.Au lieu de résoudre cette plainte, de la manière la plus basique qui soit, qui aurait été de supprimer cette durabilité des armes, Nintendo a très exactement fait l’inverse. Un des effets du cataclysme est d’avoir fait rouiller la quasi-totalité des armes. Il en ressort qu’elles frappent maintenant avec peu d’efficacité et se brisent encore plus facilement. Partant de là et en ayant à l’esprit cette nouvelle capacité d’Amalgame, les armes acquièrent une nouvelle dimension. L’arme parfaite en tout point n’existe pas, la lame purificatrice connaît d’ailleurs un sort assez tragique au début de l’aventure.On ne mesure pas au départ la teneur du changement. On comprend seulement, au fil des heures de jeu, tout ce qu’il implique dans notre rapport aux affrontements. Surtout qu’à présent, les monstres se rencontrent encore plus souvent et qu’ils ont gagné en intelligence et en esquive.À chaque situation conviennent donc plusieurs armes et charge au joueur d’affiner sa stratégie. L’idée consiste à associer aux armes en sa possession les matériaux ou équipements amalgamés qui permettent de tirer profit des faiblesses de ses adversaires. Une grande dimension stratégique se fait ainsi jour et la frustration ou l’attachement à certaines armes puissantes s’effacent. On préfère ainsi garder à l’esprit les recettes les plus utiles ou les meilleures combinaisons que l’on découvre en tentant des choses. Les armes disparaissent quant à elles rapidement, rendant les combats moins inutiles et moins sujets à être évités.
La mort d’un monstre signifie en effet la collecte de matériaux précieux qui serviront plus tard dans la création d’armes aux effets ravageurs dans certaines situations données. Une lance par exemple associée à un rubis peut soudainement cracher des flammes. Les associations avec les flèches sont en cela une des exploitations les plus efficaces de cette capacité, faisant de l’arc un ami des plus précieux en jeu.Le jeu d’ailleurs nous y incite, à l’occasion de sanctuaires bien précis qui nous vident de l’ensemble de notre équipement et nous lancent dans une arène presque à nu. On doit alors affronter des ennemis à l’aide de seulement quelques bricoles. Une fois assemblées, celles-ci s’avèrent être très efficaces quand elles sont employées au moment opportun.
Cela impose une gestion de l’équipement encore plus fine. Fort heureusement, Tears of the Kingdom a encore fait des progrès en la matière. Des raccourcis ont été implantés pour sélectionner les objets rapidement. Des options de tri très commodes ont aussi été ajoutées pour s’y retrouver.
Les recettes de cuisine déjà découvertes sont désormais enregistrées automatiquement. Il est ainsi possible de sélectionner directement les ingrédients nécessaires, pour peu qu’on les ait dans notre inventaire. Cela permet ainsi de préparer plus rapidement des consommables, absolument nécessaires pour survivre dans l’environnement hostile du jeu.
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