Comprendre la Réalité Virtuelle, cette nouvelle façon de jouer
La réalité virtuelle est devenue plus réelle que virtuelle sur Nintendo Switch avec la sortie de Nintendo Labo VR Kit. Il nous paraissait intéressant de consacrer un grand dossier au phénomène VR, cette autre nouvelle façon de jouer maintenant dispo sur Switch.
DossierDe la réalité augmentée à la réalité virtuelle...
La VR prend son temps pour s'installer et c'est plutôt la réalité augmentée qui a signé les premiers succès commerciaux, avec comme fer de lance un certain Pokémon Go (et la Nintendo 3DS voici quelques années avec les cartes AR). De nombreuses applications permettent désormais de visualiser via une tablette votre future décoration intérieure ou votre future cuisine, les musées comme celui de la Conciergerie à Paris vous permettent via des bornes et des tablettes de superposer l’image de la reconstitution d’époque à l’état actuel du bâtiment pour un résultat saisissant qui fera des émules auprès d’autres musées et devient sans conteste un excellent élément attractif pour capter l’attention des plus jeunes qui ont autrement du mal à trouver de l’intérêt parfois sur de vieilles pierres.Mais cette réalité augmentée ne peut se faire qu’en se déplaçant par soi-même sur des lieux précis alors que la VR permet depuis chez soi de s’immerger dans des univers hors de portée normalement : qu'ils soient purement fictifs ou à des centaines de kilomètres de chez soi, ils permettent de se croire dans les grottes de Lascaux ou de visualiser des animaux exotiques au plus près comme si on était assis à côté (comme les nouvelles animations du jardin d’acclimatation à Paris).
Le développement de PC puissants, de consoles performantes et de la généralisation des smartphones a permis d’en faire des outils de plus en plus familiers. Mais le Graal de cette VR, c’est bien de donner la sensation d’une immersion totale, avec un affichage graphique enveloppant qui suit le mouvement réel de votre tête. Il a fallu donc patienter pendant des dizaines d’années que diverses innovations technologiques permettent de dépasser une à une chaque contrainte pour qu’enfin, ce qui reste encore une technologie de niche car relativement coûteuse finisse par se démocratiser, que ce soit par Google avec son Carboard et depuis le 12 avril 2019, Nintendo avec son quatrième kit Nintendo Labo. Nintendo a choisi de faire confiance à une technologie d’entrée de gamme pour nous proposer différents gameplays de relative courte durée pour nous appâter. Est-ce la proposition magique pour faire bouger les lignes et permettre le grand lancement de nombreuses applications ludiques ?
Historique : qu'est-ce que la VR ?
La VR ne fait que réutiliser un principe ancien, celui de la stéréoscopie, soit l’ensemble des techniques mises en œuvre pour reproduire une perception du relief à partir de deux images planes. De nombreuses créations jalonnent le XIXe siècle et on peut même remonter au XIIIe siècle pour retrouver les premiers dessins en stéréo.Mais la création d’environnement VR est bien plus récente, très exactement en 1957 avec le Sensorama de Morton Heilig, une curieuse boite où la personne devait mettre la tête pour être immergée dans un univers visuel et sonore. Une curiosité qui ne trouvera d’application concrète que bien des années plus tard, en 2017, lorsque le japonais Tecmo réalise son VR Sense, une cabine destinée aux salles d’arcade VR japonaises, proposant une immersion sensorielle complète similaire au concept du Sensorama.
Le premier véritable casque de réalité virtuelle ne se posera sur la tête de chercheurs qu’en 1968, imaginé par Ivan Sutherland, surnommée l’épée de Damoclès. Il faut bien le reconnaître, ce prototype était tout sauf pratique car encombrant et très lourd. C’est d’ailleurs deux paramètres qui ont pris beaucoup de temps à être surmontés car il a fallu miniaturiser tous les composants et surtout pouvoir proposer des systèmes visuels peu épais, performants, gérant bien les couleurs et pas trop fatigants à l’usage. Longue fut la liste des propositions qui n’ont pas réussi à décrocher la timbale commerciale, comme le SEGA VR en 1991 au final jamais commercialisé et un peu plus tard le Virtual Boy en 1995, qui reste à ce jour l’échec le plus cuisant de la firme dont nous affectionnons l’actualité.
Pourtant, l’esprit du grand public a commencé à être préparé à la VR en ces années 1992/1993, notamment avec le salon parisien de l’époque, le Supergames Show, où Sebiorg s’était amusé pour la première fois à enfiler un gros casque avec une sacrée nappe de câbles pour se retrouver immergé dans un décor constitué de quelques polygones en 3D temps réel sur fond noir, à tirer sur quelques cibles et effectuer quelques mouvements d’épée, en tenant une sorte de crosse en main pour avancer. C’était d’ailleurs l’époque du succès d’un film traitant de cette thématique, le Cobaye. On imaginait la combinaison pour ressentir les vibrations ou les chocs, des gants avec fibres optiques pour ressentir des sensations tactiles, une sorte d’arceau tournant pour donner l’illusion de se déplacer avec une liberté de mouvement - parce que durant le SuperGames Show, on était seulement sur une plateforme avec un garde-corps devant soi et on devait rester conscient qu’on ne pouvait pas marcher réellement, les câbles attachés au casque ou le garde-corps vous ramenant à une certaine réalité. Cette technologie n’était clairement pas mûre pour le grand public.
Le gaming en VR : une explosion ces dix dernières années
Le premier vrai flash de démocratisation est venu d’un jeune homme de 18 ans, Palmer Luckey, qui débarque en 2010 avec un prototype qui marque l’histoire de la VR : l’Occulus Rift. Pensez donc, un appareil qui offre un champ de vision de 90° et va parvenir à lever 2,4 millions de dollars en 2012 sur Kickstarter. Une success story qui prend une nouvelle dimension lors du rachat de l’entreprise pour 2 milliards de dollars par Facebook et un lancement commercial en mars 2016, avec l'appui de centres de démonstration pour appâter le chaland qui, face au prix proposé, va en grande partie passer son chemin. Malgré les performances du produit, l’Occulus souffre de trois défauts : un poids encore un peu élevé (sensation pas toujours agréable sur la tête, en particulier pour les porteurs de lunettes), une liaison filaire obligatoire qui vous retient à votre gros PC et un ticket tarifaire qui le met dans la catégorie des gadgets pour Geek branché un poil fortuné.La suite, on la connaît, c’est un travail à marche forcée pour lever peu à peu ces trois contraintes. Google, avec son Carboard déjà en carton, a proposé une solution ultra économique mais de qualité moyenne. Au moins, pour quelques dizaines d’euros, on a pu obtenir une solution qui donnait cette illusion 3D avec de petits jeux spécifiquement développés, qui se sont multipliés sur smartphones, les constructeurs proposant des kits permettant de glisser le smartphone pour servir d’écran. C’est d'ailleurs ce type de solution que nous propose Nintendo. Elle a fait ses preuves, permet de jouer sur de courtes durées avec des résolutions moyennes.
Mais cette solution reste limitée dans son immersion et d’autres sociétés ont choisi des solutions plus haut de gamme, notamment Microsoft avec son projet Hololens, bluffant techniquement, mais au coût réservé à des sociétés. Sony a fait preuve de pragmatisme avec son PSVR, une solution technique moyenne gamme, qui a permis de démocratiser la VR en lui apportant un parc installé plus large, encourageant les éditeurs boostés par la puissance de la PS4 à créer des jeux en VR ou à adapter certaines portions de leurs jeux en utilisation VR.
Si le marché décolle, il ne s’envole pas pour autant et on constate assez vite que, passée une curiosité initiale, le public ne répond pas présent massivement. Tout produit « tiède » fait figure de feu de paille, les produits apportant réellement de nombreuses sensations restent hors de portée budgétaire, si bien que la VR se concentre peu à peu dans des centres d’arcade dédiés, comme l’espace Mindout de Paris, où les centres étrangers nous permettant de jouer à Mario Kart VR, comme a pu le découvrir et le tester pour nous notre camarade Fred. Et quand on voit le magnifique Varjo VR-1, dernier casque haut de gamme apportant enfin l’impression de voir quelque chose proche de la vue humaine véritable (il faut dire qu’une premier dalle micro LED de 1920 x 1080 pixels se chargent d'afficher les 20 degrés du centre du champ de vision de l'utilisateur tandis qu’un second écran exploité pour la vision périphérique (dalle OLED de 1440 x 1600 pixels à 90 hz) permet d’obtenir un champ large), son ticket d’entrée à 5995 dollars pour acquérir cette beauté avec l’obligation de payer une licence annuelle de presque 1000 € a de quoi décourager les acquéreurs.
La VR a finalement les mêmes exigences que les autres consoles de jeux vidéo : il faut d'une part du matériel à un prix abordable, et d'autre part des jeux. Or, pour avoir des jeux, il faut des joueurs, donc des consommateurs équipés de l'appareil pour faire tourner les jeux qu'on y propose. Et pour avoir des joueurs, il faut se montrer suffisamment attractif pour donner envie de s'équiper. On tombe alors dans une analyse des forces et des faiblesses de la VR, et on retrouve les arguments qui ont rendu la technologie un peu compliquée à diffuser au sein du grand public : facilité de prise en main, compacité de l'équipement, ressenti face à la technicité du produit et... son coût. Un alignement des planètes difficile à réaliser, qui a contraint fabricants et éditeurs à imaginer des solutions alternatives : côté Sony, le PSVR a été lancé pour témoigner de l'avance technologique de Sony par rapport à ses concurrents ; quant à Microsoft, si l'HoloLens est encore loin de viser le grand public, c'est le programme "Windows Mixed Reality" qui a été lancé, avec la participation de constructeurs comme Acer ou Asus. Force est de constater que l'initiative est encore timide.
Les éditeurs ont suivi avec plus ou moins de motivation, c'est-à-dire plus ou moins de jeux innovants à lourd investissement. L'effet boule de neige escompté n'a donc pas eu lieu, les possesseurs de PSVR restant aujourd'hui majoritairement sur leur faim, quand les éditeurs se targuent de lancer des jeux qui ressemblent souvent plus à des expériences qu'à des jeux dignes de ce nom. De plus, ajoutons à cela que pour éviter toute prise de risque, les titres-phares sont souvent des remakes de jeux déjà parus adaptés en VR, et on se dit qu'on est loin du waouh-effect attendu en dépit d'un investissement relativement conséquent, même si des promotions permettent désormais d'équiper sa PS4 de la PSVR pour 200 €.
Cela étant, avec le temps, différents jeux ont donné une raison d'être à ces casques, en se démarquant des habituels portages pas toujours optimisés. Des jeux comme Super Hot VR finissent par prendre en compte les contraintes spécifiques à ce nouvel environnement pour proposer au joueur une expérience prenante. Les jeux de création artistique en trois dimension se multiplient, si bien que la VR commence à développer, de son côté, ses propres codes qui se démarquent par rapport à ceux du jeu vidéo. C'est sans doute cela aussi qu'il fallait attendre, en plus de l'optimisation technique, pour que la VR arrive à maturité.
Nintendo débarque
L'arrivée de Nintendo depuis le 12 avril 2019 sur le marché VR met fin à une longue attente. Car depuis l'échec du Virtual Boy, on sentait que la VR intéressait la firme mais que cette dernière n'était pas pressée de s'engager sur ce marché. On ne peut pas leur donner tort, le ticket d'entrée pour avoir quelque chose de correct est resté longtemps éloigné d'un tarif familial, son cœur de cible, d'autant que les consoles lancées depuis la Wii ne sont pas des foudres de guerre en puissance et en gestion de résolution élevée.Alors, si nous avons aperçu régulièrement des membres du staff Nintendo faire un petit tour sur les stands et effectuer quelques essais, Miyamoto en tête, cela n'a pas donné de suite, à cause du manque de jeux, des effets de nausée, etc. Nintendo a conservé une veille technique sur le sujet : ni Reggie Fils-Aimé (désormais ancien président de Nintendo of America) ni Tatsumi Kimishima (ancien président de Nintendo) ne fermaient la porte à la VR, sans pour autant donner d'indication claire. Mais pour le moment, c'était plutôt la réalité augmentée, apportée dans des jeux comme Pokémon Go, qui semblait être aux yeux de Nintendo le nouvel Eldorado.
Les premiers soupçons arrivèrent cependant dès 2017 avec l'arrivée de la Nintendo Switch. Les rumeurs circulèrent assez vite concernant une compatibilité de la console avec la VR, son design mobile permettant rapidement la création de quelques mocks, certains de très grande qualité esthétique, reprenant une conception déjà en usage avec certains smartphones d'un casque où l'on glissait la console à l'intérieur pour s'en servir avec un affichage VR.
Un autre élément a interpellé : l'arrivée du second kit Nintendo Labo en avril 2018 et son vrai faux casque faisait furieusement penser à la VR. Un rapide coup d'oeil à la première vidéo présentant le concept Nintendo Labo dévoilait de nombreuses réalisations non présentes au final dans les deux kits de lancements : l'appareil photo, le système à pedale, on s'attendait donc à un dernier kit proposant cela.
Là où cela a commencé à devenir sérieux, c'est lorsque les dataminers ont trouvé dans le code d'une mise à jour des bribes de tests faisant référence à la VR. Il y eut également ce document breveté montrant ce qui ressemblait à la Switch enchâssée dans un boîtier pour servir de casque VR. Nintendo faisait bien des tests sur la VR en utilisant la Switch, mais rien ne pouvait dire s'il y aurait une issue commerciale favorable. La résolution d'écran de la Switch, en 720p, ne permet pas de miracle et la puissance de la console, obligatoirement en mode nomade pour gérer la VR, ne peut en aucun cas nous proposer des volumes d'informations en grande quantité, nous sommes réduit à un graphisme simple. Mais comme la gamme Switch est prévue pour évoluer, on a fini par se dire que tout ce travail de repérage et d'essais allait servir pour une Switch 2.0.
Pour éviter de lutter frontalement avec la concurrence, Nintendo s'est toujours spécialisée vers une approche différente, recyclant du matériel démodé et peu cher pour en proposer une expérience nouvelle et tendance. On l'a vu avec ses consoles Game and watch et avec la tendance, initiée par Gumpei Yokoi, de réemployer les technologies considérées comme obsolètes. C'est ce que le créateur des Game and Watch et de la Game Boy appelle la "pensée latérale des technologies désuètes", qui consiste à attribuer de nouvelles fonctions à des technologies considérées comme dépassées. Après la mort de Yokoi, cette philosophie a perduré chez Nintendo, avec l'utilisation des écrans tactiles résistifs sur la DS, ou l'application de la triangulation pour la conception du pointeur de la Wiimote. Avec l'arrivée de la Switch, Nintendo a continué de "faire quelque chose de nouveau", comme c'est écrit dans la salle de réunion de la firme, en adaptant l'architecture de l'Nvidia Shield pour en faire une console hybride. Il ne fallait donc pas attendre de Nintendo qu'ils fassent quelque chose de conventionnel avec la Switch, concernant la VR.
Le Nintendo Labo est une proposition innovante récompensée par divers prix. Construire différents concepts avec du carton, c'est très fort. Mais tout ceci repose également sur une utilisation ingénieuse des Joy-Con, qui vont permettre de détecter les mouvements et les traduire en actions. Chaque dispositif permet un type de jeu et avec l'arrivée du 4e kit, on poursuit le concept avec une simulation d'appareil photo où l'on explore les fonds marins (notre Xavier s'est ainsi perdu une soirée entière dans le grand bleu), on dessine en 3D via une sorte de masque d'éléphant (on creuse actuellement le potentiel de cette appli), on tire sur des ennemis à coup de blaster (génial, on veut jouer à Splatoon 2 ainsi), et avec le casque, on peut tester différents mini-jeux pour s'immerger dans cette initiation VR à bas coût. On reste cohérent avec le concept, on attise la curiosité du public et de la concurrence (même le président de Sony s'est offert un petit kit pour tester cela), le buzz est énorme dans la presse et tout le monde a envie de tester cette proposition VR premier prix. Nintendo a réussi son coup, et sur la base d'un classique Google cardboard, elle a su innover pour présenter ce kit VR.
Nous sommes plusieurs au sein de la rédaction à avoir acheté ce kit et c'est après quelques jours très positif : les jeux sont simples, bien en adéquation avec un temps limité d'utilisation pour la vue, hormis l'absence d'une sangle. Vous pourrez en lire plus dans notre test !
On attendait en revanche avec plus de curiosité et d'inquiétude la compatibilité du kit VR avec des jeux du commerce. Ce n'est pas le premier essai, le piano du 1er kit était depuis quelques mois compatibles avec des jeux musicaux comme Deemo (pas mal du tout mais pas toujours simple lors de certains enchaînements rapides), le guidon de moto s'était rendu compatible avec Mario Kart 8 Deluxe (rendu pas hyper emballant, le troisième kit avec un vrai volant lui est bien supérieur) et désormais, depuis le 26 avril 2019, le kit VR est compatible avec deux titres majeurs de la logithèque Switch, Super Mario Odyssey et The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Vous pouvez retrouver nos avis mitigés sur ces propositions, oscillant entre admiration et frustration. Petite surprise de ces dernières heures, la compatibilité avec Super Smash Bros. Ultimate : une sacré prise de risque au résultat qui mérite d'être peaufiné. Nous avons eu l'occasion de l'essayer quelques heures, on vous livre nos premiers ressentis.
Avec un ticket d'entrée à 59,99 € pour le pack complet ou des kits moins coûteux dès 30 € pour tester progressivement les éléments, en rajoutant le prix de la console, cela en fait une proposition financièrement intéressante et qui est supérieure au simple cardboard grâce aux joy-con. On peut se laisser tenter assez facilement. En ce sens, Nintendo complète parfaitement l'effort de démocratisation de la VR entamé par Sony et son PSVR.
Nintendo ne prend pas un gros risque : l'effet waouh touche les petits jeux à destination du jeune public, les plus grands s'amusent avec le blaster. L'absence de sangle ne permettant pas de longue séance de jeu, cela reste une approche d'initiation. Le Kit VR sert de test technique pour se familiariser avec d'autres modes de jeu. Grosse démo pour Super Mario Odyssey avec son mode dédié, il pourrait être tout aussi intéressant en le rendant compatible avec ARMS ou Splatoon 2. On change de dimension en revanche avec Zelda car c'est l'intégralité du jeu qui devient jouable en VR. Le jeu s'y prête totalement et on regrette vraiment l'absence de sangle. En revanche la faible résolution est une limite et on reste sur un sentiment d'inachevé. Il faudra monter en gamme à l'avenir, ou bien passer par le PSVR, d'autant que la démarche n'est pas si compliquée.
Avant de penser à une évolution plus puissante, si Nintendo propose un kit de développement convenable et accessible, on peut tout à fait imaginer des propositions de gameplay en provenance de studios indépendants. Et déjà, les studios disposent d'une solution grâce à Unity qui a officialisé le support de la VR Switch dans son kit de développement. La résolution est en revanche sans doute trop faible pour intéresser les grands éditeurs tiers : on n'imagine pas vraiment un Resident Evil 7 VR compatible avec le Nintendo Labo, mais sait-on jamais avec Fatal Frame, encore absent sur Switch dont on pourrait revoir un portage compatible VR du jeu Wii U. Nintendo a les cartes en main pour adapter ses produits, et après Mario et Zelda c'est Smash Bros qui suit avec un mode VR annoncé dans la mise à jour 3.1.0. Un petit mode VR pour Mario Kart 8 Deluxe, ou pourquoi pas un petit mode pour le futur Luigi's Mansion 3, les deux jeux ayant connu des expériences sur bornes d'arcade.
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Je voulais le kit complet il y en avait déjà plus le jour J dans les magasins autour de moi.
J'ai attendu et toujours rien et pire il n'y a plus de Kit VR de base.
Si par hasard vous en trouvez des kit complet dans la région lyonnaise merci de me faire signe.
Sharp sur Famicom en 1987.