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La Table Ronde de Nintendo

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Retour sur Skyward Sword : démonstrations live

Ensuite, Miyamoto a invité Aonuma à monter sur scène afin de parler de Skyward Sword, dont un nouveau trailer (pour le moins impressionnant, surtout avec sa musique orchestrale interprétée en direct) avait été présenté lors de la conférence pré-E3. A ce moment là, les journalistes ont été priés de bien vouloir couper toutes communications sans-fil, car c'était le moment d'une démonstration live du jeu ! Il fallait donc éviter que 3DS et autres appareils fonctionnant en Wifi/3G perturbent le fonctionnement du Wii Motion Plus, comme ce fut malheureusement le cas sur le stand du salon.

Mais qui dit table-ronde exclusive, dit forcément niveaux exclusifs et non-jouables sur le stand Nintendo ! De plus, cette démonstration a été l'occasion pour Aonuma de s'attarder sur certains éléments de gameplay inédits que l'on découvrait pour la toute première fois. Ainsi, dans le premier niveau (à l'entrée d'une sorte de temple, lui-même situé à proximité d'un volcan), Link devait trouver les cinq fragments d'une clé afin de pouvoir progresser à l'intérieur. Pour cela, il lui fallait utiliser son épée comme une sorte de radar, et 'scanner' les environs à la recherche des fragments en question. Ensuite, il devait les déterrer à l'aide d'un nouvel item, des sortes de gants en acier. Mais bien évidemment, tout n'était pas aussi simple, et parfois, il n'était pas possible de les atteindre directement, car cachés sous une tour à démolir à coups de bombes, ou bien dans une grotte dont l'entrée était bloquée par des rochers par exemple.

Image de The Legend of Zelda : Skyward Sword

Quant à la fille (que l'on a aperçu pour la première fois sur l'artwork présenté lors de la table-ronde de 2009), elle est un peu ce qu'était Midna dans Twilight Princess : une sorte de personnage de soutien, qui vous conseille, vous guide, et vous aide à progresser si besoin est, même si au cours de cette table-ronde, rien n'a été dévoilé sur son rôle exact dans l'histoire. D'ailleurs, concernant le scénario, Aonuma a révélé que dans Skyward Sword, Link avait pour mission de forger la Master Sword, et qu'il serait donc confronté à de nombreuses épreuves avant de pouvoir créer la fameuse épée de légende. Il a d'ailleurs parlé d'un jeu très long et très complet (encore plus qu'aucun autre jeu Zelda auparavant).

Autre élément de gameplay qui fait son apparition dans Skyward Sword : le dash. Il s'agit d'un système de sprint, qui permet à Link de courir encore plus rapidement que d'habitude. Bien évidemment, cette capacité n'est utilisable que pendant un temps limité (quelques secondes). Et comme avec les carottes d'Epona dans Ocarina of Time, une fois la jauge de dash vidée, Link ralentit considérablement, et ne peut donc plus dasher pendant quelques secondes, le mettant ainsi à la merci d'ennemis plus rapides que lui.

Image de The Legend of Zelda : Skyward Sword

Dans le deuxième niveau de la démo live, Link se trouvait à l'entrée d'un autre temple, cette fois-ci le même que celui de la démo E3 de l'année dernière. On y voyait Link planter son épée dans une sorte de piédestal, ce qui lui permit de rejoindre une sorte de monde parallèle appelé 'Siren', et dans lequel Link ne peut utiliser son arme. Il devait alors remplir une sorte de 'calice de lumière', dans une phase de gameplay très similaire à celle présente dans Twilight Princess.

Dans Siren, il y a des 'safe-zones', un peu à la manière de Metroid Prime 2 Echoes ou les Zelda DS. Une fois sorti de ces cercles protecteurs, vous réveillez les gardiens, qui se mettront alors à vous pourchasser. Vous devez alors récupérer des objets en forme de larmes (un peu comme les perles de lumières de Twilight Princess) en temps limité, chaque 'larme' rajoutant du temps au timer. Une fleur se trouve au-dessus du 'calice' à l'écran, et vous indique le temps restant avant qu'elle ne se fâne complément, ce qu'il vous faut bien évidemment éviter !

Et c'est là que nous avons pu prendre conscience de toute l'importance d'avoir une très bonne connaissance du terrain. C'est d'ailleurs quelque chose sur laquelle Aonuma a bien insisté : dans cette map (et dans Skyward Sword en général), il sera très important de s'être bien familiarisé avec les lieux avant de se lancer à l'aventure. Ainsi, bien connaître son environnement sera un élément clé dans tout le reste du jeu, et pas seulement dans Siren.

Page suivante, c'est au tour de Super Mario 64 3DS d'être évoqué, nouveaux niveaux à l'appui !
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