Aonuma : comment ajuster un jeu comme Majora's Mask ?
Quand se pose la question d'un remake, vient naturellement la question des ajustements que l'on peut faire au jeu, au risque de le dénaturer. Quelle est la position d'Eiji Aonuma, le producer, sur le sujet ?
NewsZelda Informer nous donne aujourd'hui un nouvel extrait de cette interview, dans laquelle on comprend un peu mieux comment procéder à de légers ajustements dans le cadre d'un remake. Une opération à haut risque tant les joueurs peuvent trouver la modification absolument scandaleuse. Quel est votre ressenti quant à l'évolution rapportée par Eiji Aonuma dans la déclaration suivante ? N'hésitez pas à en parler sur le forum :
Quand vous regardez la version originale, vous pouvez voir les endroits où les joueurs sont restés bloqués. Quand ils arrivent dans une nouvelle zone, s'ils ne peuvent pas vraiment comprendre quoi faire, ils se baladent dans les environs et rien ne se passe au lieu de les voir jouer à ce que vous aviez prévu.
La même chose arrive dès que le niveau de difficulté grimpe. C'est quelque chose que nous avons décidé de surveiller attentivement. Par exemple, même dans les combats contre les boss, si vous ne faites pas le point faible du Boss assez évident, les gens vont devoir se battre contre ce boss plusieurs fois. Ils peuvent juste faire une pause et étudier comment battre le boss. A chaque fois que cela arrive, vous perdez du rythme dans le jeu.Est-ce quelque chose que vous avez ressenti entre le Majora's Mask de l'époque et le remake 3D disponible sur Nintendo 3DS depuis le 13 février dernier ? En voilà une bonne question, non sans vous inviter à lire notre test de The Legend of Zelda : Majora's Mask 3D !
Source : Zelda Informer
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Personnellement je trouve que, dans le sens où les Zelda sont des jeux d'aventures, il n'y a pas de mal à explorer par soi-même pour finir par tomber sur un truc intéressant "par hasard". De cette manière le joueur peut se dire qu'il a trouvé un truc super cool alors qu'en réalité c'est juste le point-clé de sa progression dans l'histoire et qu'il est obligé de le trouver s'il veut finir le jeu.
Cela dit tout ça a été bien incorporé à la progression, donc ça ne crée pas d'incohérences.
Pour ce qui est du point faible des boss, là je trouve qu'ils ont un peu abusé :
[list][*]Odolwa se battait en lui rentrant n'importe comment dans le lard au risque de se manger des mandales, maintenant il n'y a plus qu'une seule technique qui est absolument sans danger ;[*]Rhorg il suffisait de faire comme lui et ça donnait une course très fun, maintenant il faut obligatoirement casser son rythme par du défonçage de point faible ;[*]Gyorg est bien le seul a avoir profité du remake, car il avait une technique un peu bidon mais elle a été améliorée et complexifiée ;[*]Skorn est mitigé, car d'un côté avec pas mal de cran on pouvait le battre sans avoir à utiliser le masque censé être "obligatoire" pour y parvenir, ce qui n'est plus possible, mais d'un autre côté il faut maintenant un peu plus de technique que juste "TAPEEEEER !!!", même si ce qu'il faut faire est abusivement évident et donc au final pas si complexe.Après je comprends pas trop pourquoi ils ont modifié le système de sauvegarde. La perspective de ne pas pouvoir recharger une sauvegarde après un ratage pour réessayer, hormis celle du retour dans le temps, rendait le joueur plus prudent, il devait un peu réfléchir à ce qu'il faisait et ne pas forcément rentrer dans le tas bêtement.
Rajouter des points de sauvegarde via les stèles sans hibou, d'accord, mais les hiboux avaient justement déjà sur N64 pour but de permettre une session de jeu raccourcie à l'improviste, ce qui est l'une de leurs préoccupations sur portable, il n'y avait pas besoin de les convertir en sauvegardes permanentes... En plus pour les anciens joueurs il est horriblement perturbant que les retours dans le temps ne sauvegardent plus, je me suis déjà fait avoir comme ça...
En tout cas moi ce qui m'a le plus dérangé dans ce remake c'est la traduction. Le "Lobos" qui devient "Wolfos", le "Gore-Œil" qui devient "Eyegore" (pour ces deux exemples, bonjour la bêtise de ne pas reprendre les noms français de la version originale pour garder ceux de la version anglaise
Il y a un seul changement de traduction que j'ai trouvé bien : lorsqu'on retourne pour la première fois dans le temps et que Taya disait "Tout a changé de nouveau" qui est devenu "Tout a recommencé", bien plus cohérent.
Je ne me souvenais que des événements clés du jeu mais lorsque je suis arrivé chez Odolwa, le combat m'a semblé vraiment inconnu !
D'autre part, merci de l'info pour la non-sauvegarde lorsqu'on retourne dans le temps car jusqu'à maintenant je le croyais mais je ne m'en était pas servi.
A vrai dire, je suis un peu surpris de la non-correction de ces bugs qui datent déjà de 15 ans, même si évidemment ça n'entache en rien le chef d'oeuvre qu'il est. J'ai beau l'avoir retourné dans tous les sens, j'en suis tout de même à ma 40ème heure pour essayer de dénicher tous les coeurs et masques !
Hum, j'ai pas ressenti ça du tout personnellement. Navi m'a horriblement soûlé pour OoT, mais Taya ne me pose aucun souci, elle intervient peu, et je peux l'ignorer si j'ai envie.
Pareil pour les rumeurs des Bombers et les pierres Sheikah. C'est facultatif, tu peux passer à côté sans souci, on ne t'impose pas de les écouter (quand Navi si, à moins de se taper son "hey listen").
" Sans compter le "Masque de Puissance des Fées" qui devient "Masque du Dieu Démon", "
Ce qui correspond bien mieux au masque. Quel rapport entre les fées et ce masque ? Aucun. Le premier nom était juste délirant, la traduction totalement foirée. Masque du Dieu Démon, ça correspond parfaitement à ce qu'il représente au contraire.
Pour la momie, Gibdo bah c'est juste le nom du monstre.
Après les autres problèmes de traduction, les noms anglais repris oui c'est con. Par contre les chauve-souris, c'est peut-être pour aligner entre chauve-souris, chauve-souris de feu et chauve-souris de glace ?
"En plus pour les anciens joueurs il est horriblement perturbant que les retours dans le temps ne sauvegardent plus, je me suis déjà fait avoir comme ça...
En même temps, il suffit de lire pour savoir. J'ai joué à Majora's Mask sur N64, je refais le remake et j'ai juste aucun problème avec ça, ça me perturbe pas du tout. Critiquer sur le fait que ça ait changé, que du coup ça peut faciliter (on rate la dernière partie de la quête de Kafei, tant pis on reprend la sauvegarde juste avant plutôt que de tout se retaper), oui c'est vrai, mais que ça perturbe horriblement ? C'est assez ridicule je trouve.
Sinon pour les combats contre les boss...
Odolwa je le préfère comme ça, il faut comprendre la technique plutôt qu'y aller à la bourrin et ça passe ou ça casse (même si la technique est très simple, et qu'il est très facile).
Rhork repose sur le même principe que sur N64, à part l'apparition de l'œil rien n'a changé, il s'arrêtait aussi et il fallait le taper à coups de poing (après peut-être moins fréquemment, ça je sais plus).
Gyorg, perso je le préfère comme ça mais beaucoup trouvent la seconde partie chiante, que ça ne reposerait que sur la chance et que Gyorg ne fait rien.
Et pour Skorn j'y suis pas encore donc je peux pas juger.
Et pour les bugs personnellement j'en ai pas eu donc je peux pas juger non plus.
Sachant qu'il faut avoir de la chance pour parler au bon moment à certaines personnes pour que les demandes s'affichent dans le journal, et du coup, qu'il est facile de terminer le jeu en ayant l'impression d'avoir tout fait, je trouve utile et non facilitant le fait que ces rumeurs s'ajoutent au journal.
Ça permet d'avoir une liste exhaustive des choses qu'on doit faire pour bien terminer le jeu, surtout qu'un bon nombre de PNJ n'ont pas de quête et que ce n'est pas très intéressant de suivre chaque perso pendant 3 jours en leur parlant toutes les 15 minutes en espérant que quelque chose sera ajouté au journal.
Perso je n'utilise Epona que pour obtenir le Chant d'Epona et la Cagoule Garo et pour atteindre la Grande Baie et le Canyon d'Ikana, alors pour repérer des bugs avec l'arc dans ces conditions...
Pour certains bugs c'est assez marrant de les revoir. Celui du coffre en est un rigolo justement, et s'ils n'ont pas pris la peine de le corriger c'est parce qu'on s'en tamponne coridalement, vu qu'au final tu changes quand même de zone.
Un autre que j'ai repéré par hasard mais que je ne sais pas s'il était déjà présent sur N64, c'est en voulant entrer au Laktoze. J'avais mis mon masque, et en voulant "parler" à la porte avec le bouton A j'ai rippé très rapidement sur le bouton du Masque de Romani. Ça m'a enlevé le masque, le bar m'a permis d'entrer, mais... je suis resté dehors ! Ensuite si je me souviens bien j'ai remis le masque sur place et là Link est rentré tout seul...
Faudra que je refasse des tests, ça pourrait donner lieu à des actions amusantes.
Oui bien sûr il y a toutes ces informations optionnelles, mais il y en avait déjà pas mal dans l'original. Moi je parle justement des endroits où tu passes et où un évènement scripté que tu ne peux pas éviter se déclenche. Le plus parlant est le hibou de Bourg-Clocher : quand tu arrives à proximité, il s'active tout seul et Link va l'examiner de lui-même pour faire une sauvegarde.
Attention, ce n'est pas une critique, c'est juste une remarque ! Connaissant très bien le jeu, je peux t'assurer qu'il y a bien plus de ces évènements scriptés.
Je ne dis pas que ça colle bien ou pas, je dis juste que c'est bête de changer des noms acquis depuis 15 ans.
Les Gibdos étaient des Momies dans l'original, je l'ai dit. Donc il était normal que ce soit le Masque de la
[u]MomieBen moi j'ai terminé le Temple de la Forteresse de Pierre, je suis retourné dans le temps pour sauvegarder, j'ai arrêté, repris le lendemain, et constaté qu'en fait non, ça n'avait pas sauvegardé. Heureusement que par le plus grand des hasards j'avais fait une sauvegarde 5 minutes avant de terminer le temple...
Évidemment maintenant je le sais, mais quand ça t'arrive pour la première fois ça peut te faire perdre une énorme session de jeu. Moi je dois prendre un temps fou à tout vérifier point par point parce que tous ces changements m'obligent à réécrire ma soluce pour PZ, donc ça ne m'a pas posé de problème au départ, mais si je ne l'écrivais pas j'aurais sans doute peaumé toute la progression jusqu'à la fin du Temple des Pics des Neiges, que j'aurais faite d'une traite sur les 3 premiers jours...
Non, il ne tombait que si tu le cognais en lui tombant dessus après un saut sur un tremplin. Et en plus le fait qu'il tombe ne signifiait pas la fin de ta course : tu pouvais te coincer entre ses pattes arrières et lui déchiqueter les fesses tout en continuant à rouler.
En fait sur N64 la liste des PNJ à quête étaient de 20 en tout et pour tout si je me souviens bien. Et ces 20 personnes étaient ajoutées au journal (tout comme sur 3DS) dès ton premier contact avec elles, que ça déclenche une quête ou pas. Par exemple, tu pouvais parler au facteur pendant sa tournée dès 9h lors de ton premier jour à Bourg-Clocher en Hylien (vu que t'as pas le journal en Mojo). Il t'envoie bouler parce qu'il bosse, mais il est quand même ajouté au journal (si bien sûr tu l'as après grand max 6 minutes passées en Hylien).
C'était même un des points forts de Majora. Le jeu parvient à te faire prendre un cheminement qui peut sembler impossible à trouver soi-même, mais qui est en fait amené très naturellement de façon à ce que le joueur aie l'impression de vraiment penser par lui-même sans être sur des rails.
Je n'ai pas essayé cette version 3DS, mais ce que j'en entend m'effraie.
Même si te connaissant je suis sûr que t'en as rien à battre du Journal des Bombers.
Mais sinon il y a UN SEUL changement qui m'a particulièrement agacé. C'est que lorsqu'on nage en Zora, on n'est plus une torpille. C'est devenu le style de nage de TP, fluide et maniable, certes, mais lent. On peut heureusement passer en "mode torpille" en activant le bouclier, mais du coup ça consomme de la magie (louée soit la Cuvée Romani \o/) et la visibilité s'en retrouve quelque peu altérée. Ça relègue ce masque du rang de "le plus fun" à celui de "intéressant" parmi les 3 principaux, c'est dommage.
Après, c'est peut-être quand on connaît très bien le jeu que l'on s'en rend compte, parce que perso j'ai juste eu aucune impression de "lourdeur" dans des passages scriptés.
Oui et non, s'il y a des erreurs sur les noms, alors autant profiter du remake pour changer ça et mettre des noms collant plus.
Dans l'original, mais vu que dans ce remake ce sont des Gibdos et plus des momies, il faut adapter pour que ce soit aussi normal
(pour les chauve-souris, je pensais que ça passait à chauve-souris de feu, donc c'est pour ça que je parlais d'aligner xD)
Ah oui évidemment que ça peut faire une énorme session de jeu, tout comme un plantage du jeu/de la console ou une coupure de courant si tu joues sur console de salon.
Mais ça n'a jamais été dit que remonter le temps sauvegardait, quand on remonte le temps la première fois ça ne sauvegarde pas, donc ce serait de la faute du joueur qui n'a pas fait attention à ça s'il perd sa sauvegarde. C'est pas un élément externe qui causerait la perte.
Ah, je m'en souvenais pas de ça xD Pauvre chimère...
Bah j'ai pas parlé de lourdeurs non plus, j'ai juste dit qu'il y en avait plus.
Cela dit c'est quand même lourd quand t'essayes de t'amuser au Pic des Neiges et que Madame Taya te radote la même rangaine à CHAQUE essai loupé.
Non mais ce jeu je le connais par cœur, tu crois que je vais lire avec attention un texte me demandant de confirmer une action, que j'ai vu passer des centaines de fois à l'époque, pour voir s'il y a bien toujours écrit "sauvegarder" dedans dans ce remake en me disant "
[i]tiens, est-ce qu'ils ont changé TOUS les aspects des sauvegardes en supprimant le principal moyen de sauvegarde ou bien ont-ils juste modifié le fonctionnement des hiboux ?