News The Legend of Zelda : Phantom Hourglass (NDS)
Ce qui nous amène très naturellement à parler de... Four Swords DS ! Minish Cap est sorti juste quelques mois avant la sortie de la Nintendo DS et Nintendo se demande ce qu'il va faire de sa série phare. Première idée : développer un remake DS de Minish Cap, idée qui sera rapidement abandonnée par les chiffres de vente un poil décevant du jeu de Flagship·
Une partie de l'équipe se lance alors dans le développement d'un jeu qui utiliserait toutes les capacités de la DS et surtout les capacités multijoueurs : un Four Swords sur DS !
L'idée va vite s'arrêter là - Aonuma parle même d'avant le développement quand Miyamoto dit le contraire - et l'équipe va transformer le jeu en aventure solo, en reprenant une partie du moteur graphique de Zelda The WindWaker et en s'offrant le plaisir de passer plus de six mois sur les contrôles : stylet ? Pas stylet ?
Le développement d'un jeu au Japon est réellement différent du développement d'un jeu aux USA. Les Japonais se lancent dans un jeu et changent d'avis, reviennent en arrière, corrigent... Le système américain, surtout quand on parle de studio comme EA ou Activision, ont un planning très serré, des dates à respecter et le jeu ne change quasiment jamais entre le stade de préparation et la finalisation du jeu.
Chez Nintendo - et c'est particulièrement vrai chez EAD, la branche de Miyamoto - on se lance dans un projet, on revient en arrière, on ré-utilise ce qu'on a fait avant, on change totalement les graphismes...
Une autre façon de travailler qui, certains pourraient dire, se ressent dans la qualité finale des jeux.
Vous comprenez maintenant mieux pourquoi le directeur des boss de Four Swords Adventure s'occupe de ce Phantom Hourglass, n'est-ce pas ?
Si l'idée d'un Four Swords DS a donc été abandonnée au profit de Phantom Hourglass, le jeu comporte tout de même une partie multijoueurs... dont nous reparlerons dans quelques temps ! Soyez patients !
Une partie de l'équipe se lance alors dans le développement d'un jeu qui utiliserait toutes les capacités de la DS et surtout les capacités multijoueurs : un Four Swords sur DS !
L'idée va vite s'arrêter là - Aonuma parle même d'avant le développement quand Miyamoto dit le contraire - et l'équipe va transformer le jeu en aventure solo, en reprenant une partie du moteur graphique de Zelda The WindWaker et en s'offrant le plaisir de passer plus de six mois sur les contrôles : stylet ? Pas stylet ?
Le développement d'un jeu au Japon est réellement différent du développement d'un jeu aux USA. Les Japonais se lancent dans un jeu et changent d'avis, reviennent en arrière, corrigent... Le système américain, surtout quand on parle de studio comme EA ou Activision, ont un planning très serré, des dates à respecter et le jeu ne change quasiment jamais entre le stade de préparation et la finalisation du jeu.
Chez Nintendo - et c'est particulièrement vrai chez EAD, la branche de Miyamoto - on se lance dans un projet, on revient en arrière, on ré-utilise ce qu'on a fait avant, on change totalement les graphismes...
Une autre façon de travailler qui, certains pourraient dire, se ressent dans la qualité finale des jeux.
Vous comprenez maintenant mieux pourquoi le directeur des boss de Four Swords Adventure s'occupe de ce Phantom Hourglass, n'est-ce pas ?
Si l'idée d'un Four Swords DS a donc été abandonnée au profit de Phantom Hourglass, le jeu comporte tout de même une partie multijoueurs... dont nous reparlerons dans quelques temps ! Soyez patients !
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Carrément: on sent direct même entre certains jeux Nintendo que certains sont fait un peu à l'arrache et que d'autres sont vraiment peaufinés avec amour