Go-Go-Gadgeto stylet
Ici, il suffit de toucher un point de l'écran pour que Link s'y rende, en marchant si à proximité et en courant si éloigné. Les variantes de coups d'épée peuvent être administrées aux ennemis grâce à des mouvements rageurs du stylet, en traçant en diagonale ou bien en touchant l'ennemi à répétition. Même la célébrissime spin-attack, ou attaque tornade, s'effectue en traçant un cercle autour du héros.La patte Zelda, c'est notamment un grand nombre d'objets à accumuler au fil de l'aventure, autorisant le joueur à explorer de plus en plus de zones quand ses possibilités augmentent. Avec Phantom Hourglass, les développeurs ont du réduire drastiquement le nombre d'items récupérables pour tirer le meilleur de chacun de ceux restants, une fois contrôlés à l'aide du précieux stylet. Une décision compréhensible et pas vraiment gênante pour le joueur dans la mesure où chaque objet est assez bien exploité dans le jeu, parfois dans des situations nouvelles pour la série d'ailleurs. Avec le stylet, jamais lancer une bombe avec précision ou décocher une flèche à un adversaire n'a été aussi facile, vu qu'il suffit de toucher l'ennemi en question. Idem pour le boomerang, avec lequel on trace en toute simplicité la trajectoire à suivre. C'est très ergonomique, très simple à prendre en main et... plus facile, peut-être un peu trop.
On appréciera en revanche que les énigmes soient plus inventives qu'à l'ordinaire. L'apport du tactile semble vraiment donner des ailes aux développeurs qui imaginent alors des situations qu'on ne pourrait envisager sur un autre système : gratter l'écran affichant une vieux parchemin pour en révéler un détail, prendre note d'un itinéraire sur une carte (affichée en permanence sur l'écran du haut), tracer un chiffre ou un symbole pour commander l'ouverture d'une porte sont autant d'originalités autorisées grâce au stylet. Le micro est d'ailleurs aussi mis à profit, tantôt pour éteindre des torches ou dépoussiérer une carte en soufflant, tantôt pour attirer l'attention d'un NPC en criant. Bref, il est sympathique de voir Zelda quelque peu renouvelé grâce à cette apparition sur la portable, qui permet d'ailleurs un autre changement, cette fois plus par rapport à The Wind Waker qu'à la série toute entière : les voyages en bateau.
Adieu exploration, bonjour ergonomie
Etre lâché au beau milieu d'un immense océan inconnu à explorer quasiment sans limites était un des plus gros atouts de The Wind Waker. Cette fantastique liberté du joueur avait cependant un prix : les voyages en eux-mêmes étaient parfois assez pénibles, avec le vent à orienter très régulièrement. On serait tenté de dire que Phantom Hourglass propose le compromis inverse...En effet, les trajets en bateau sont désormais déterminés à l'avance, à nouveau en traçant sur la carte l'itinéraire à suivre. Une fois en mouvement, le joueur peut bombarder à sa guise les éventuels ennemis qui se trouveraient sur son chemin, s'arrêter pour récupérer un trésor (qui s'obtiennent désormais grâce à un mini-jeu d'adresse qui consiste à remonter le coffre du fond de l'océan en évitant les pièges) ou encore faire sauter le bateau pour éviter les obstacles. Les détracteurs de Wind Waker seront peut-être ravis de ce changement dans le gameplay, mais votre serviteur, lui, pleure à chaudes larmes la quasi-disparition du côté exploration. Eh oui, avec la carte détaillée affichée en permanence sur l'écran supérieur, et en dépit de quelques îles cachées, peu de surprises viendront pimenter votre voyage. L'univers, aussi joli soit-il dans son style graphique hérité de la GameCube, parait alors cruellement restreint et manque un peu de vie, de l'émerveillement permanent que certains ont sans doute connu aux commandes de Lion Rouge. La disparition du cycle jour/nuit n'y est peut-être pas étrangère non plus.
Reste que les îles, moins nombreuses mais chacune ayant maintenant plus d'importance, sont tout de même tout à fait charmantes - bien que parfois un peu vides - et c'est un plaisir de redécouvrir un certain peuple qu'on pensait quasi disparu dans Wind Waker, ainsi qu'un nouveau. Qu'on soit en mer ou sur terre, il sera également possible de rencontrer certains visages connus, tels que Terry le marchand ou encore Salvatore et ses jeux, et l'habituelle série d'auto-références amusantes si chères à Nintendo, mais on est quand même loin du nombre incroyable de NPC développés dans Zelda GameCube. Au moins, on peut compter sur la bande-son très réussie pour retrouver toute la magie des traversées en mer.
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