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GDC 2012 : Koichi Hayashida parle de Mario
Koichi Hayashida, qui n'est autre qu'un disciple de Shigeru Miyamoto, a présenté à la GDC une conférence sur le développement d'un jeu Mario.
NewsIntitulée "Penser en 3D : le développement de Super Mario 3D Land", la conférence de Koichi Hayashida ne pouvait que nous intéresser ! Si elle a eu lieu pour nous au milieu de la nuit, le moment est venu d'en sélectionner quelques morceaux choisis pour les partager avec les fans du plombier et de ses nouvelles aventures en 3D.
Koichi Hayashida a notamment rappelé qu'un certain Shigeru Miyamoto lui avait enseigné comment devenir un concepteur de jeux vidéo. Cet enseignement lui a donné bon nombre de clés pour aborder la création de jeux avec une approche qu'on ne retrouve pas partout, ces fameux "Miyamotoismes" dont Nintendo a le secret.
Ainsi, il a expliqué que la façon de voir les choses de Miyamoto reposait sur certains principes de base qu'il ne faut jamais oublier : Rappelle-toi chaque jour ce que tu essaies de faire
Analyse toute nouvelle information et traite-la de ton propre point de vue
Même des choses simples que tout le monde peut faire peuvent devenir difficiles si vous en faites deux à la fois.
Nous devons nous rappeler qu'il faut laisser les gens jouer de la façon dont ils ont envie.
Pour illustrer ce dernier point, il a évoqué la première confrontation de son fils de 6 ans à Super Mario 3D Land : il lui a fallu une heure pour passer le premier niveau, et appréhender le circle pad. Il y eut même un moment où il avait les deux mains posées sur le circle pad : forcément, cela fonctionne moins bien.
Ce n'est bien sûr pas tout, et d'autres sources nous permettent d'avoir des informations au sujet du cycle de développement du jeu : Nintendo nous a ainsi révélé que Nintendo avait rejeté certaines idées pour Super Mario 3D Land. Par exemple, on a rejeté l'idée d'un Mario géant dont on ne verrait que les jambes, ou un Mario étiré avec de très longs membres.
Koichi Hayashida s'en amuse :
c'était un peu effrayant. Je voudrais donner cette idée à l'équipe de Luigi's Mansion 2
Parmi les autres idées qui n'ont finalement pas trouvé leur place dans ce nouveau Mario, on trouve aussi des ennemis en forme de cafard que l'on tuerait en faisant le geste de les écraser avec la 3DS, ou encore Mario faisant du skate-board sur une carapace verte dans un half-pipe.
Bien sûr, certaines idées - et encore on voulait vous épargner la possibilité de remplacer le visage de la princesse par celui d'une de vos amies, ne sont jamais allées au delà du simple Post-It, mais pour Koichi Hayashida, cela prouve que le processus de réflexion est intense - et vital, pour un jeu vidéo : pour un jeu - et peut-être encore plus pour un jeu Mario au sujet duquel on attend toujours beaucoup :
Cela me rappelle quelque chose d'important. Nous devons toujours considérer des idées en dehors de celles que les gens attendent d'un jeu Mario. Nous devons faire rire les autres avec d'étranges nouvelles idées. Nous devons garder un sentiment de bonheur dans le processus de développement.
Koichi Hayashida a posé quelques règles dans le jeu, pour ses équipes. On apprend ainsi qu'il a exigé qu'aucun objet ne tombe entre Mario et la caméra, pour éviter un effet de flou. De plus, la décision de verrouiller l'angle de vue a été prise pour éviter que l'effet stéréoscopique ne soit compromis par des éléments se retrouvant devant l'écran.
En tout cas, l'évocation de skateboard et de cafards ne doit surtout pas nous donner le sentiment que le prochain Mario sera ainsi fait :
Si vous êtes ici aujourd'hui, n'écrivez pas "le prochain Mario sera un pro du skate avec des cafards ! Nous pourrions alors avec des problèmes !
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