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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Disponible sur Switch depuis le 12/05/2023
News The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (Switch)

Optimisation logicielle : un brevet de traitement d’image améliorée connexe au développement de Zelda : Tears of Kingdom ?

Si l’upgrade graphique et un regain de fluidité n’ont échappé à personne lors de la présentation des quelques éléments du prochain Zelda, on s’est longtemps demandé si ce gap était lié à une nouvelle console boostée ou à de nouvelles techniques.

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Zelda Breath of the Wild reste un maître étalon dans son domaine de ce qu’il est possible d’obtenir avec la puissance de la Switch. Arrivant sur la fin de sa sixième année d’existence, la Switch a encore de la ressource en réserve même si sa technologie commence à accuser un peu d’âge. Ce n’est pas pour rien qu’une version boostée de la console est régulièrement attendue mais comme les difficultés actuelles internationales semblent avoir rebattu à nouveau les cartes, tout semble laisser croire désormais qu’il ne faut pas attendre une nouvelle console plus puissante dans un proche avenir.
Nintendo semble donc travailler d’arrache-pied sur diverses techniques d’optimisation pour maintenir en vie sa console et lui permettre malgré tout de proposer des titres AAA loin des capacités de la concurrence. La problématique est simple : avec une base installée désormais de 121 millions de Switch à travers le monde selon les dernières données de VGChartz, derrière la Nintendo DS (154 millions) et la Sony PS2 (158,70 Millions), la Nintendo est la troisième console la plus vendue de l’histoire. Pas simple de tenter d’insérer une déclinaison boostée désormais qui risque de complexifier le marché interne de la console quand les ventes semblent ne pas s’essouffler pour le moment. D’où les dernières rumeurs d’annulation pure et simple de la Switch boostée pour se focaliser désormais sur une vraie console plus puissante sans être obligatoirement une Switch 2.

Hormis un écran OLED, le passage à 64 Go au lieu de 32 Go de mémoire et quelques optimisations internes, la Switch n’a pas fondamentalement changée depuis 2017. Toute optimisation est donc bienvenue et depuis l’impulsion de feu Satoru Iwata, les départements techniques ont vu leurs ressources mutualisées, avec un pôle qui se charge de développer différentes routines graphiques qui bénéficieront ensuite à l’ensemble des équipes de développement.

Il est donc intéressant de se pencher sur un brevet remontant à juin 2022 qui exploite une méthode de traitement d’image pour afficher des objets transparents tout en nécessitant une faible charge de traitement. Si ce brevet est particulièrement intéressant, c’est qu’il lié en particulier au développeur Akashi Miyagi, qui a travaillé comme sous-réalisateur avec Kentaro Tominaga sur The Legend of Zelda : Twilight Princess, Tominaga ayant ensuite été responsable de la planification de A Link Between Worlds et de Breath of the Wild.

Le gameplay du prochain Tears of Kingdom a déjà mis en avant certaines particularités du jeu, utilisant au mieux la 3D pour traverser des plateformes ou se projeter dans des grottes cachées. Une 3D beaucoup plus complexe donc, qui risque de pousser dans ses retranchements la Switch. Si rien ne permet de dire que ce nouveau brevet sera effectivement employé dans le prochain Zelda, voir sur le dépôt de brevet le nom d’une personnalité qui a travaillé sur Zelda et avec des illustrations qui rappellent d’autres vues de d’autres dépôts de brevets centrés sur le gameplay de Tears of Kingdom nous met en alerte.

L’objectif de ce brevet JP 2023-11505 A 2023.1.24 est de fournir un programme de traitement d'image, un système de traitement d'image, un appareil de traitement d'image et un procédé de traitement d'image qui permettent l'expression d'objets avec transparence avec une faible charge de traitement.

Tout ceci reste très technique mais on sent que l’on se donne les moyens pour permettre de nouvelles possibilités de gameplay tout en économisant les ressources matérielles. Des solutions internes pour ne pas verser ni dans l’environnement logiciel d’AMD, ni dans les solutions de DLSS de Nvidia, ni dans les routines prédéfinies d’Unreal Engine 5. Nintendo continue ainsi à creuser son propre sillon.

Source : J-Platpat.
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