Rime : un développement qui a été compliqué
Le directeur créatif de Rime, Raúl Rubio, a évoqué auprès d'IGN les déboires de son studio pour développer le jeu Rime, un titre anciennement exclusif à la PS4, dévoilé dès 2014.
NewsHeureusement, le choix de développer sur le moteur Unreal Engine 4 et ses diverses évolutions a permis de réaliser de nombreuses choses impossibles à faire auparavant, en particulier autour des effets spéciaux.
Jouable dès 2013 en interne, la première bande-annonce dévoilée lors de la Gamescom 2014 avait intéressé de nombreux joueurs et l'équipe s'était mise la pression pour réaliser le titre le plus parfait possible. Mais lorsqu'on est une petite équipe, ce n'est pas simple. En travaillant dur, le contenu du jeu a été totalement complété durant l'année 2015, ne demeurant plus qu'à finaliser les 10% restants, ce qui va s'avérer un cauchemar.
Pourquoi ?
Tout simplement à cause de la prise en compte de commentaires souvent sévères des joueurs pour les jeux indépendants en général, qui descendent bien souvent la qualité technique en le comparant à un titre AAA où une centaine de personnes a participé à son élaboration, et bénéficiant de budgets incomparables. C'est bien simple, tout le monde souhaite un bon jeu, et on met parfois au même niveau un bon jeu indépendant et un titre AAA, on le regarde graphiquement, et très souvent, le jeu indépendant se fait descendre, surtout si le prix proposé a le malheur de dépasser les 10 euros.Donc pour pouvoir espérer vendre un jeu face à toutes les créations existantes sur l'ensemble des plateformes, il faut arriver à se démarquer en créant un très bon jeu et cela prend beaucoup de temps.
Beaucoup de choses ont changé depuis le début. Il y avait déjà une île, et il y a toujours une tour. Si vous comparez le premier projet de Rime au début de 2013, nous avions une petite île et diverses choses comme l'utilisation du son, et il y avait un enfant bloqué sur une île, mais le reste a beaucoup changé. Par exemple, nous utilisons maintenant Unreal Engine 4, et ce moteur a évolué, nous pouvons donc inclure beaucoup plus de fonctionnalités et d'effets visuels qui n'étaient pas possibles alors. Maintenant, nous avons une plus grande structure et de nombreuses îles, pas une seule. Et maintenant, nous avons tout le contenu complet, ce qui est génial.
Quand nous avons commencé Rime, c'était un petit jeu indépendant - et c'est toujours le cas, un petit jeu indépendant - mais la réception de la première bande annonce durant le Gamescom a été écrasante. Donc, quand nous sommes retournés au studio, nous nous sommes dits : « Vous savez quoi? Ils l'aiment... mais maintenant il doit être parfait car autrement ils vont nous tuer. »
Alors que le jeu était fini depuis 2015, une année entière a été consacrée à polir l'expérience. Cela peut sembler beaucoup de temps, mais compte tenu de la difficulté de faire des jeux aujourd'hui avec autant de plates-formes et autant de concurrents là-dehors, cela signifie que les gens ne voient pas la différence entre un jeu indie et un jeu AAA. C'est juste un bon ou un mauvais jeu, et nous voulions faire un bon jeu. Un très bon jeu.
Pour finir, les développeurs évoquent les évolutions nécessaires pour obtenir le résultat final.
Nous avons passé quatre ans à développer Rime. Et il a fallu procéder suivant une conception par soustraction. Cela signifie qu'en 2014, nous avions beaucoup trop de choses. Supprimer ces choses superflues et obtenir un résultat minimaliste qui reste élégant et convaincant est quelque chose que vous atteignez, pas quelque chose avec lequel vous démarrez.Pour le moment ce résultat minimaliste nous séduit beaucoup et nous avons hâte de nous plonger dans cette aventure qui devrait survenir en mai 2017, notamment sur Switch, en version boîte et dématérialisée.
Source : Nintendo Everything
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