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Vous avez envie de relancer d'anciennes licences, allez-y !
Les anciennes gloires ont besoin de vous ! C'est en tout cas ce que pensent à la fois Square Enix et Bandai Namco, qui ont tous deux décidé de confier à d'autres le soin de relancer certaines de leurs franchises.
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Eh oui, c'est en substance ce qu'annoncent Square Enix et Bandai Namco, qui laisseront à d’autres le soin de relancer certaines de leurs séries abandonnées.
Vous êtes nombreux à souhaiter la sortie réactualisée d'anciens titres ou le développement de suites. Parfois les projets sont réalisables, car les sociétés existent toujours et ont entamé des remasters de leurs anciens produits. En revanche pour des éditeurs maintenant disparus comme Acclaim (Turok, Extreme-G, Forsaken) ou THQ (Company of Heroes, Darksiders), cela s’annonce plus compliqué.
Square Enix a décidé de franchir le pas en créant le Collectif Square Enix en avril 2014, dont le rôle est de réunir joueurs et créateurs indépendants afin de financer certains des projets jugés comme étant prometteurs tout en leur fournissant un appui technique/marketing d’appoint. Un des premiers succès de ce financement est le jeu Moon Hunters, qui sortira sur PS4 et PSVita. Le Collectif Square Enix aurait ainsi aidé 40 projets à démarrer en un an.
Puis, le 17 février dernier, la compagnie a ouvert la porte aux créateurs indépendants pour renouveler, dépoussiérer certaines propriétés intellectuelles depuis longtemps tombées dans l’oubli du catalogue Eidos. Trois séries ont été mises en avant : Gex, Fear Effect et Anachronox. Gex nous intéresse tout particulier puisque le Gecko a eu le droit de se balader sur notre Nintendo 64.
Les développeurs ont toute liberté pour orienter les séries comme bon leur semble, la date butoir pour la soumission de projets concernant ces trois franchises Eidos a été fixée au 31 mai 2015.
Si au premier abord cette grande liberté sur un copyright de franchise peut surprendre, Square Enix s’en explique :
Square Enix va donc plus loin en extériorisant ce travail auprès de développeurs indépendants, tout en gardant la mainmise sur sa propriété intellectuelle. Concrètement, comment fonctionne le collectif Square Enix et comment la compagnie s'y retrouve, financièrement parlant?
Le Square Enix Collective s’appuie sur un partenariat entre Square Enix et le site de financement social Indiegogo.
La plate-forme se gardera 5 % de l’argent amassé durant la campagne de financement participatif d’un projet ayant été soumis (et approuvé) par la plate-forme d’évaluation publique. Une fois le projet achevé par l’équipe de développeurs indépendants, la compagnie préparera la mise sur le marché et éditera le jeu. Au final, 20 % des revenus bruts seront récupérés par l’éditeur (10 % pour l’utilisation d’une franchise leur appartenant, 10 % pour les frais de distribution et de mise en marché). L'équipe de développement indépendante percevra donc 80% des revenus pour contribution à ses efforts de développement, ce qui reste un bon moyen de motivation.
À ce jour, seuls des projets destinés au marché PC ont été retenus, mais depuis le 2 avril 2015, la porte est maintenant ouverte aux projets consoles et mobiles.
Voici un exemple de succès de financement récent : Halcyon 6: Starbase Commander a ainsi été financé en quelques jours, pour une prévision de sortie sur PC, Mac et Linux.
Si vous souhaitez voir débarquer une nouvelle version de Gex, vous savez donc ce qu'il vous reste à faire !
Bandai Namco entre dans la danse!
D'après le quotidien japonais Nikkei, Bandai Namco a indiqué son intérêt pour cette initiative et a décidé à son tour d'ouvrir son catalogue des années 1980 aux idées des créateurs uniquement japonais pour le moment.
L'approche est similaire exceptée que l’approbation demeure à la seule discrétion de l’éditeur, aucun vote public n'étant prévu. La liste des titres potentiellement disponibles, et pour le moment tombés en sommeil, est assez impressionnante, avec une forte proportion de jeux de tirs. Voici quelques exemples :
Xevious, Galaxian, The Tower of Druaga (jeu d'arcade sorti en 1984 puis devenu série d'animation avant de terminer pour le moment sa vie comme RPG sur PC en 2010), Tower of Babel, Dragon Buster, Wonder Momo, Galaga, Battle City, Valkyrie no Bōken (The Adventure of Valkyrie), Yōkai Dōchūki (Shadow Land), Dig Dug, Star Luster, SkyKid…..
Certains titres ont refait leur apparition via la Console Virtuelle de la 3DS, de la Wii et de la Wii U, le souhait étant de leur donner une nouvelle vie.
Aussi, confier l'avenir d'une licence, même si elle est actuellement en désuétude, à de parfaits inconnus, serait une rupture par rapport aux traditions de la société. Nous avons eu encore l'exemple récent lors de la présentation par un fan d'une conversion HD du premier niveau de Mario 64. Nintendo est très attachée à son image de marque, à la qualité de ses réalisations, un mauvais produit sur une licence leur appartenant ne serait pas acceptable.
Comme le rappelait Miyamoto, l'important est de fixer un cap à chaque projet. Extérioriser le travail reviendrait à créer des problèmes de suivi des projets, et c'est justement ce que cherche à éviter Nintendo. Mais si de bonnes idées leur étaient proposées, gageons que la firme leur accorderait une oreille attentive.
Vous êtes nombreux à souhaiter la sortie réactualisée d'anciens titres ou le développement de suites. Parfois les projets sont réalisables, car les sociétés existent toujours et ont entamé des remasters de leurs anciens produits. En revanche pour des éditeurs maintenant disparus comme Acclaim (Turok, Extreme-G, Forsaken) ou THQ (Company of Heroes, Darksiders), cela s’annonce plus compliqué.
Square Enix a décidé de franchir le pas en créant le Collectif Square Enix en avril 2014, dont le rôle est de réunir joueurs et créateurs indépendants afin de financer certains des projets jugés comme étant prometteurs tout en leur fournissant un appui technique/marketing d’appoint. Un des premiers succès de ce financement est le jeu Moon Hunters, qui sortira sur PS4 et PSVita. Le Collectif Square Enix aurait ainsi aidé 40 projets à démarrer en un an.
Puis, le 17 février dernier, la compagnie a ouvert la porte aux créateurs indépendants pour renouveler, dépoussiérer certaines propriétés intellectuelles depuis longtemps tombées dans l’oubli du catalogue Eidos. Trois séries ont été mises en avant : Gex, Fear Effect et Anachronox. Gex nous intéresse tout particulier puisque le Gecko a eu le droit de se balader sur notre Nintendo 64.
Les développeurs ont toute liberté pour orienter les séries comme bon leur semble, la date butoir pour la soumission de projets concernant ces trois franchises Eidos a été fixée au 31 mai 2015.
Si au premier abord cette grande liberté sur un copyright de franchise peut surprendre, Square Enix s’en explique :
Premièrement, nous devrons donner notre accord à tout projet avant de le soumettre au vote de la communauté via la plate-forme Square Enix Collective. Il y a donc nécessité de garder une cohérence avec la franchise dont il est question. Cela ne veut pas dire que nous cherchons à générer des suites calquées sur les jeux publiés antérieurement ; nous aimerions voir comment l’univers de chacune de ces séries pourrait être réinventé.Cette ouverture aux idées nouvelles est intéressante et est à rapprocher à un récent dossier que nous avions fait sur Nintendo, où Katsuya Eguchi évoquait la prise en compte régulière des jeunes programmeurs pour apporter de nouvelles idées à des licences.
Square Enix va donc plus loin en extériorisant ce travail auprès de développeurs indépendants, tout en gardant la mainmise sur sa propriété intellectuelle. Concrètement, comment fonctionne le collectif Square Enix et comment la compagnie s'y retrouve, financièrement parlant?
Le Square Enix Collective s’appuie sur un partenariat entre Square Enix et le site de financement social Indiegogo.
La plate-forme se gardera 5 % de l’argent amassé durant la campagne de financement participatif d’un projet ayant été soumis (et approuvé) par la plate-forme d’évaluation publique. Une fois le projet achevé par l’équipe de développeurs indépendants, la compagnie préparera la mise sur le marché et éditera le jeu. Au final, 20 % des revenus bruts seront récupérés par l’éditeur (10 % pour l’utilisation d’une franchise leur appartenant, 10 % pour les frais de distribution et de mise en marché). L'équipe de développement indépendante percevra donc 80% des revenus pour contribution à ses efforts de développement, ce qui reste un bon moyen de motivation.
À ce jour, seuls des projets destinés au marché PC ont été retenus, mais depuis le 2 avril 2015, la porte est maintenant ouverte aux projets consoles et mobiles.
Voici un exemple de succès de financement récent : Halcyon 6: Starbase Commander a ainsi été financé en quelques jours, pour une prévision de sortie sur PC, Mac et Linux.
Si vous souhaitez voir débarquer une nouvelle version de Gex, vous savez donc ce qu'il vous reste à faire !
Bandai Namco entre dans la danse!
D'après le quotidien japonais Nikkei, Bandai Namco a indiqué son intérêt pour cette initiative et a décidé à son tour d'ouvrir son catalogue des années 1980 aux idées des créateurs uniquement japonais pour le moment. L'approche est similaire exceptée que l’approbation demeure à la seule discrétion de l’éditeur, aucun vote public n'étant prévu. La liste des titres potentiellement disponibles, et pour le moment tombés en sommeil, est assez impressionnante, avec une forte proportion de jeux de tirs. Voici quelques exemples :
Xevious, Galaxian, The Tower of Druaga (jeu d'arcade sorti en 1984 puis devenu série d'animation avant de terminer pour le moment sa vie comme RPG sur PC en 2010), Tower of Babel, Dragon Buster, Wonder Momo, Galaga, Battle City, Valkyrie no Bōken (The Adventure of Valkyrie), Yōkai Dōchūki (Shadow Land), Dig Dug, Star Luster, SkyKid…..
Certains titres ont refait leur apparition via la Console Virtuelle de la 3DS, de la Wii et de la Wii U, le souhait étant de leur donner une nouvelle vie.
Est-ce transposable à Nintendo?
Au regard de l'attachement de Nintendo pour ses licences, il paraît peu probable pour le moment que la firme s'engage dans cette direction. Même si régulièrement des pétitions circulent sur Internet pour réclamer le retour de telle ou telle licence, Nintendo a toujours souhaité garder la mainmise sur la réalisation d'un produit ou du moins participer de manière active à l'élaboration d'un projet commun avec une autre société de développement.Aussi, confier l'avenir d'une licence, même si elle est actuellement en désuétude, à de parfaits inconnus, serait une rupture par rapport aux traditions de la société. Nous avons eu encore l'exemple récent lors de la présentation par un fan d'une conversion HD du premier niveau de Mario 64. Nintendo est très attachée à son image de marque, à la qualité de ses réalisations, un mauvais produit sur une licence leur appartenant ne serait pas acceptable.
Comme le rappelait Miyamoto, l'important est de fixer un cap à chaque projet. Extérioriser le travail reviendrait à créer des problèmes de suivi des projets, et c'est justement ce que cherche à éviter Nintendo. Mais si de bonnes idées leur étaient proposées, gageons que la firme leur accorderait une oreille attentive.
Est-ce un nouvel eldorado qui se dessine pour les éditeurs? En l'état, c'est une manière intéressante de sonder le marché vis-à-vis de certaines licences en sommeil. En bénéficiant des compétences de volontaires motivés indépendants, sans toucher à leurs équipes internes occupées à développer leurs produits actuels spécifiques, avec une mise de départ financière faible sans réel risque, le pari est intéressant. On constate aujourd'hui que le financement participatif ouvre de très nombreuses opportunités, tout le monde peut y gagner même si certains projets, en se heurtant à certaines réalités déjà évoquées dans de précédentes news et dossiers, n'arriveront peut-être jamais à leur terme.
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Mais OK, c’est un cas particuliers et je suis d'accord avec vous ça risque pas d'arrivé chez Nintendo tant qu'ils sont capable de nous sortir un Kid Icarus de derrière les fagot