Premières impressions de Star Fox Zero
Nous avons eu la chance de tester les deux niveaux du jeu présentés à l'E3… à Paris et dans de bonnes conditions.
ImpressionsGamePad au rapport
Afin de justifier un nouvel opus sur Wii U, les équipes de Miyamoto se sont demandé comment utiliser les deux écrans disponibles, sans utiliser cette fois le GamePad comme simple carte de navigation. De ce brainstorming incroyable a été retenu l'idée de nous offrir deux points de vue : celui de notre vaisseau à la troisième personne sur la télévision et celui de l'intérieur du cockpit sur le GamePad.L'idée n'est pas mauvaise en soi, d'autant qu'il est possible d'une simple pression du bouton (-) du GamePad d'alterner les deux vues sur l'écran de son choix. Il semble néanmoins assez compliqué de gérer les deux écrans en même temps dans le feu de l'action. Nous n'avons que rarement le temps de passer d'un écran à l'autre de manière satisfaisante sans avoir l'impression de rater quelque chose ailleurs, ce qu, n'est en fait qu'une fausse appréciation puisque l'on voit la même chose la plupart du temps. On se contente donc de rester sur une des deux vues en oubliant l'autre.
Non, là où le deuxième point de vue devient nécessaire c’est le moment où l'Arwing à la troisième personne devient, pour les raisons d'une cinématique, hors de contrôle. Passées les quelques secondes nécessaires pour comprendre que l'on est en mode cinéma (le jeu changeant alors très légèrement d'angle de caméra), on se rabat sur l'écran du GamePad pour continuer à shooter ce que l'on peut. En l'état, ce choix de réalisation reste assez hasardeux, d'autant que le gameplay n'est pas là non plus pour nous aider.
Fox, try to do a barrel roll !
En plus de devoir se faire à des choix de conception déroutants, il faut aussi se familiariser avec le gameplay du titre qui est, disons-le, assez compliqué. Nous retrouvons pourtant tous les mouvements familiers de l'Arwing.Le stick gauche permet de déplacer le vaisseau. Il s'avère étonnamment sensible. Tirer s'effectue avec la gachette ZL. Pour le reste, le placement pas très intuitif des touches nous oblige à nous y reprendre à plusieurs fois. Le stick droit orienté vers le haut nous fait accélérer, et vers le bas nous fait ralentir. Deux rapides pressions du stick droit vers la gauche ou la droite nous font faire un tonneau dans ce sens. Quant aux boutons, X nous fait faire un looping à 360° et B un looping qui continue dans la direction opposée. A enfin nous transforme en véhicule secondaire, à savoir ici le "poulet". Celui-ci peut s'envoler un bref instant sur place par pression haut du stick droit.
Les premiers essais sont complètement chaotiques. Nous ne nous sommes pas laissé abattre et avons refait les missions jusqu'à suffisamment en maitriser les contrôles. Néanmoins, force est de constater que l'ensemble n'est pas vraiment ergonomique.
Parce qu'en plus il y a un gyroscope ?!
La première prise en main nous laisse complètement sur le carreau. Pourtant la série Star Fox, on la connait bien ! "Que se passe t-il ?" s'apitoie le joueur qui a l'impression de ne plus rien comprendre à l'existence sur Lylat... Il nous faut faire un gros travail de concentration pour saisir les nouveaux choix de conception, la disposition des boutons, mais aussi comprendre et accepter que le GamePad n'est pas seulement notre deuxième écran subsidiaire. Il est aussi gyroscopique et notre viseur... pour tirer.Et de pester contre cette idée visiblement sortie d'esprits démoniaques, le viseur étant constamment en dehors de l'écran. Nous voilà à nouveau face à nos pires cauchemars de l'ère motion gaming où l'on devait tendre le bras avec la Wiimote et pointer une cible sur l'écran. On nous rassure : "C'est comme dans Splatoon !" La difficulté de la visée au gyroscope dans Splatoon concerne les armes de tir uniquement et il suffit de bouger un minimum le GamePad pour l'exploiter correctement. Il parait évident que Star Fox ne devra pas se jouer debout comme nous le faisons lors de cette session de jeu sur le salon, mais bien calé dans notre canapé.
Il faut donc faire attention à minimiser ses mouvements de bras. L'Arwing n'est pas déplacé par les mouvements frénétiques du GamePad mais seulement par le stick gauche. Le GamePad doit rester stable dans nos mains. Le viseur reste ainsi au centre de l'écran.
On nous affirme qu'il sera possible de désactiver le gyroscope dans la version finale. Nous en sommes soulagé mais réfléchissons : si le stick droit est ici réservé aux mouvements annexes de l'Arwing, comment pourrons-nous déplacer le viseur ? Le deuxième stick serait naturellement attribué au viseur, mais avec quels boutons ferions-nous les cabrioles ? Cela est à creuser.
Nous arrivons donc à jouer de manière à peu près satisfaisante la première partie du niveau 1, passant au travers des anneaux, shootant les ennemis qui viennent vers nous, concentrant le laser pour locker certains d'entre eux. Cela ne nous empêche pas de nous prendre quelques murs ou portes coulissantes au passage. La conduite parfaite sera, on l'espère, pour une autre fois.
Après ce couloir vers l'avant, nous arrivons dans une zone ouverte. On peut y faire des allers et venues à son aise... Ou presque. L'Arwing s'avère extrêmement lent à tourner sur les côtés, et même lent de manière générale. Les structures environnantes viennent obstruer la vue du joueur qui a plus que jamais l'impression de conduire un semi-remorque en plein centre-ville. Les limites de la zone sont très proches et on nous renvoie souvent en arrière au moyen d'un looping.
Une cinématique interrompt la balade pour nous informer que la tour centrale est attaquée par des araignées. Ces dernières sortent de caisses et se dirigent vers le centre pour grimper le long de la tour. Vous devez les en empêcher. Une fois que vous êtes sorti de cette phase de cinématique où votre Airwing est vu de côté et où vous pilotez à l'aveugle (vous pouvez toujours regarder la vue subjective pour tenter de dégommer les ennemis qui passent dans votre champ de vision), vous tentez de repérer les araignées qui se faufilent entre les architectures. Leur point sensible est ce gros point rouge qui se trouve à leur sommet. Vous ne pouvez pas les détruire à moins d'être suffisamment en hauteur. Il faut ainsi arriver à se positionner à bonne échelle, avoir suffisamment de recul et viser correctement, en s'aidant du GamePad.
Le bouton ZL nous permet de recentrer la caméra (à défaut de notre vaisseau) vers l'objectif. Pour ceux dont le gyroscope serait parti dans tous les sens, il leur suffit d'appuyer sur le stick gauche pour le recalibrer. Notez enfin que vous pouvez inverser les directions haut-bas de votre véhicule, réglées de base en inversé comme dans la plupart des jeux aériens.
Une fois toutes les araignées détruites, la tour se déploie et une base spatiale apparaît. Comme pour les araignées, vous vous dirigez vers des canons et leur tirez dessus au GamePad pour plus de précision. Nous rappelons que toutes ces phases de jeu s'effectuent avec un Arwing d'une lourdeur extrême.
Vous avez alors le choix entre deux embranchements de scénario : soit vous détruisez toutes les cibles et la base ennemie parviendra à s'enfuir, soit vous rentrez à l'intérieur de la base par de nouvelles portes pour aller affronter le boss à l'intérieur. Dans le deuxième cas, il est nécessaire de se transformer en poulet pour évoluer dans ces nouveaux couloirs.
Le boss vous attend. Cette unité centrale dispose de plusieurs boucliers à atteindre pour la détruire. Une fois fait, la version alternative de la mission est réussie.
L'espace nous tend les bras !
La deuxième mission nous plonge dans l'espace près d'une base sidérale. Le point de vue du cockpit semble être une bonne manière d'appréhender la zone. Cette dernière est très limitée et vous renvoie en arrière assez rapidement. Vous ne toucherez par exemple jamais la base qui fait partie du décor de fond. Une fois que vous avez shooté quelques vaisseaux ennemis et débris stellaires, votre mission s'affiche : détruire le vaisseau de Pigma.Ce cochon de l'espace dispose d'un vaisseau très rapide qui va vous obliger à repasser en vue sur l'Arwing et à freiner pour l'empêcher de vous canarder. Un looping à 360° est même la bonne tactique pour passer derrière lui et lui renvoyer la monnaie de sa pièce. Beaucoup plus courte que la précédente, cette mission s'avère toutefois beaucoup moins contraignante et en conséquence plus agréable.
Faut-il revenir sur la réalisation graphique, pas forcément au niveau ? Ce qui nous a été montré avait pour mérite de ne pas trop nous faire sentir les dix années et plus qui sont passées depuis le dernier épisode sur console de salon. Cette réalisation technique en dents de scie, avec des sols vraiment affreux ou encore des bâtiments dont on se prend les arêtes en pleine figure, contraste avec certains effets de ciel plutôt jolis en arrière fond. Nous savons que Nintendo a du gérer l'aspect technique en fonction de ce que le GamePad était capable d'afficher, mais on ne peut que garder une sensation amère que cela ait été fait au détriment de graphismes même pas au niveau de Star Fox Assault sur GameCube.
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Peut pas être pire que ... euh ... sonic boom c'est ça ?
J'attends beaucoup de celui-ci et j’espère surtout une chose: une maniabilité "classique" avec la manette Pro.