De l'art du remake
Tout d'abord une petite précision s'impose. The Legend of Zelda: Link's Awakening sur Switch est un remake du jeu Game Boy de 1993. De ce fait, il est fort à parier que pour de nombreux joueurs ayant fait le titre sur sa console d'origine, sur la version couleur "DX" de 1998 ou via la Console Virtuelle de la 3DS, l'intérêt sera de retrouver cet univers qu'ils ont tant aimé, tout en s'intéressant aux petites modifications que cette version Switch aura bien pu apporter. Les articles sur le jeu se focaliseront certainement sur ces petits détails qui changent - plus ou moins - l'expérience. Nous-mêmes ne nous gênerons pas de les évoquer.
Toutefois, il nous semble bon de ne pas perdre de vue tous les joueurs qui n'ont jamais touché à cet épisode, et qui vont avoir l'immense chance de pouvoir découvrir cette aventure pour la première fois. N'oublions pas que c'est aussi pour eux, si ce n'est principalement, que Nintendo ressort la plupart de ses jeux. Nous tâcherons donc de prendre tous les joueurs en considération, qu'ils soient de la première heure ou à l'aube d'une belle aventure. Les présentations faites, embarquez, je vous prie !
Link à la dérive
On ne sait pas trop comment Link en est arrivé là, mais le voilà perdu en mer sur un radeau de fortune, balloté par des vagues déchaînées et sous un ciel criblé d'éclairs. Le naufrage est inévitable et nous retrouvons notre héros échoué sur la plage d'une île mystérieuse où trône un œuf géant à son sommet. Il est recueilli par une jeune fille dénommée Marine, que Link confond quelques instants avec la Princesse Zelda. Il apprend alors qu'il se trouve sur l'île Cocolint et que depuis son arrivée, toute la région est envahie par des monstres.
Récupérant son bouclier puis un peu plus tard son épée, Link rencontre un hibou doté de parole. Ce dernier voit en notre héros celui qui pourra débarrasser l'île de ce nouveau fléau. Il nous parle également du Poisson-Rêve, la divinité locale autour de laquelle flotte de très nombreux mystères. Livré à lui-même, Link part explorer l'île à la rencontre de ses habitants avec lesquels il va pouvoir lier de nombreux liens. Ce n'est qu'un peu plus tard qu'il apprend son véritable objectif : trouver les huit instruments des rêves, chacun d'entre eux étant caché au fin fond des différents donjons de l'île.
Un village de rêve
Le village des mouettes est votre premier pied à terre et un endroit où vous serez amené à revenir souvent. Et si les joueurs aguerris (ou pressés) savent qu'il faut dès lors foncer vers la plage pour récupérer son épée, de nombreux autres pourront juste passer leur temps à batifoler dans les herbes hautes et aller parler à tout le monde. Ils feront la connaissance de Mme Miaou-Miaou et de ses chiens, de Mamie Youpie qui balaie devant chez elle, de Pépé le Ramollo qui ne vous parle que par combiné téléphonique interposé, de ces petits enfants qui essaient de vous donner quelques informations sur l'île, mais après tout ce n'est pas sûr car "ce ne sont que des gosses"...
Un petit monde que l'on a immédiatement envie d'aimer et dans lequel il y a déjà tant à faire. La boutique du coin vous fait miroiter quelques objets hors-de-prix, la salle de jeu vous propose des sessions d'attrape-nigaud où dilapider vos précieux rubis. Rien que le jeu de pêche peut vous occuper de longues minutes si vous n'avez pas la bougeotte. Ça et là déjà quelques accès vous sont interdits, bloqués par de grosses pierres que vous n'êtes pas (encore) en mesure de soulever.
Comme tout bon Zelda ou même Metroïdvania qui se respecte, Link's Awakening limite votre exploration par phases. En effet, impossible de progresser plus en avant tant que vous n'avez pas récupéré l'objet qui élargit vos compétences. Il vous est ainsi impossible dans un premier temps de franchir tous ces trous qui jonchent le terrain, et il vous faudra compter sur l'objet gagné au sein du premier donjon pour pouvoir avancer. Petit à petit, vous êtes en mesure d'explorer de nouvelles parties de l'île.
Un remake fidèle et charmant
Ce Link's Awakening 2019 est un remake du jeu original dont il reprend entièrement la structure. Les habitués retrouveront donc exactement le même jeu et ne seront pas dépaysés d'un poil, renouant avec leurs souvenirs d'époque pour progresser exactement de la même manière. C'est comme si vous revoyez un vieux pote avec la sensation de ne l'avoir jamais quitté. N'y avait-il pas là un quart de cœur caché ? Bingo. Ici un coquillage en creusant le sol ? Gagné encore ! La traduction française est quasiment semblable à celle d'origine, à quelques réajustements près.
Évidemment, on s'amusera à déceler les différences par rapport à l'original. Et elles sont nombreuses. Le jeu de pêche a été légèrement modifié, de même que l’attrape-nigaud, pour les rendre plus réaliste et augmenter le challenge. Link peut désormais trouver des flacons dans le jeu et y loger des fées, emprunt à d'autres épisodes. Les boss ou certains ennemis ont des attitudes légèrement différentes, avec souvent une petite feinte qui casse la routine que vous pourriez avoir. Parfois un personnage va se permettre de vous donner un indice sur ce qu'il faut faire dans un cas précis, là où votre sens de déduction suffisait dans l'original.
Nous ne nous attarderons pas sur les graphismes, absolument charmants, accompagnés de petites animations bien senties sur tous les personnages. Nous avons même trouvé un petit air de famille avec A Link Between Worlds, principalement dans les donjons. Toutes les musiques ont été réorchestrées, de bien belle manière. Mention très bien pour les onomatopées de Link qui sont absolument hilarantes : il suffit de l'entendre grogner lorsqu'il essaie de soulever ou pousser quelque chose pour éclater de rire. Le bruitage n'est d'ailleurs pas unique et il en a plusieurs variantes. Link ne parle pas mais il ne s'est jamais autant exprimé, qu'il se fasse électrocuter ou même qu'il soit en train de se noyer !
Non, la différence majeure de réalisation tient dans le fait que le titre a laissé tomber l'exploration par case de l'épisode Gameboy. A l'époque, chaque zone était découpée en cases et le scrolling marquait un temps de transition pour passer de l'une à l'autre. Tout est désormais relié et l'on évolue de manière beaucoup plus fluide qu'auparavant. Cela a pour conséquence directe d'accélérer la progression, et en termes de ressenti, on se surprend à arriver d'un endroit à un autre en seulement quelques instants.
Le personnage se prend en main sans difficulté aucune, et de ce point de vue-là c'est un sans faute. Vous pouvez vous adonner à du découpage d'herbe en masse avec toujours autant de plaisir ! La vue de haut de côté fonctionne bien, avec un léger réajustement plus en hauteur lorsqu'on longe l'arrière d'un mur ou d'un bâtiment, de sorte à ce que l'on ne perde rien de vue.
Anecdote amusante : puisque le découpage par cases n'existe plus, comment faire pour restituer les herbes vertes tranchées, arbustes arrachés ou cailloux soulevés sous notre passage ? Les développeurs auraient pu les restaurer après que Link soit rentré dans une maison, et pourtant non, le choix a été fait de les remettre quasiment immédiatement après qu'ils soient sortis de l'écran. Cela donne des situations cocasses, notamment au Village des Mouettes où le grand champ d'herbe se régénère systématiquement et ce en quelques secondes même si l'on ne s'est éloigné que de quelques mètres !
Pour rester dans la réalisation, on observera un étrange effet de flou tout autour de l'écran, et ce principalement en extérieur. Difficile de dire pourquoi on en est arrivé là. Effet de style à la Octopath Traveler ? Cache misère pour faciliter la fluidité ? Nous n'avons pas la réponse mais pouvons affirmer que certains joueurs ici ont pu être gênés par cet ajout tout sauf naturel. D'autant qu'il a tendance à rajouter des scintillements sur l'ensemble. C'était un petit constat technique qui ravira les observateurs tatillons. Passé plusieurs heures de jeu nous l'avons déjà oublié. Ne comptez pas particulièrement sur nous pour en reparler lors du test global.
Des nouveautés à la pelle
L’inventaire du jeu se veut plus clair. D'un côté nous avons l'inventaire avec les objets, que l'on peut attribuer au x boutons "x" et "y" de la manette, ainsi que votre attirail ou le compte des collectibles. On découvre au fil de l'aventure que certains objets jadis à équiper n'ont plus besoin de l'être - le bracelet de force pour ne citer que lui - ce qui facilite grandement l'exploration (on se souvient à quel point c'était pénible de devoir lire encore et encore que l'on n'était pas capable de porter un pot ou un objet quand on en touchait un alors qu'on n'était pas équipé du bracelet) !
Et puis il y a la carte, qui se dévoile par section au fur et à mesure de votre avancée, qui vous permet cette fois d'interagir avec elle. Tout comme dans Breath of the Wild, il est désormais possible de poser des balises sous forme d'icônes comme autant de pense-bêtes pour revenir à un endroit important. Vous n'êtes pas capable de ramasser ce quart-de cœur car vous n'avez pas l'objet nécessaire ? Laissez ça pour plus tard !
De la même manière, la carte permet également de consulter les anciens dialogues importants échangés avec les personnages, ou encore les emplacements des cœurs ou des coquillages déjà trouvés.
Mais la première nouveauté - totale - qui se présente à nous est l'apparition d'Igor le fossoyeur dans le jeu. Ce personnage n'était en effet apparu dans la saga que quelques années après le jeu sur Game Boy, dans Ocarina of Time sur Nintendo 64. Son insertion dans cet épisode est donc tout à fait nouvelle.
En marge de l'aventure, il nous propose principalement de créer nos propres donjons ! Pour notre preview, nous n'avons pas encore creusé plus en avant cette fonctionnalité car tout l'intérêt est de faire le jeu et ses donjons pour récupérer des "blocs" correspondant à autant de salles que l'on peut poser dans notre création.
Sur un damier, il est ainsi possible de poser des salles aux caractéristiques différentes : blocs avec des portes sur les côtés, contenant un coffre, des accès fermés à clé, une salle de boss. Bref, toutes les salles que vous rencontrerez dans le jeu pourront ensuite être ajoutées et utilisées dans l'outil de création.
Puisque les salles que l'on peut utiliser existent déjà, et qu'il ne nous reste plus qu'à les agencer comme on le souhaite, il ne s'agit pas réellement d'un équivalent à Mario Maker. Ce dernier nous propose d'utiliser des outils très précis en partant de rien, ce qui fait toute la différence. Nous reviendrons sur cet aspect lors de notre test. Mais gageons que cette fonctionnalité risque malgré tout de passionner de nombreux joueurs.
Igor nous invite également à utiliser un amiibo Link (de n'importe quelle série amiibo) pour disposer d'un adversaire Link noir qui nous poursuit dans nos donjons. Une difficulté supplémentaire pour ceux qui aiment les défis corsés.
Petite déception pour l'instant : la maison d'Igor se tient peu ou prou à l'emplacement de la maison du photographe qui avait été rajoutée dans la version "DX" sur Game Boy Color en 1999. Nous n'avons donc pas - encore ? - eu l'occasion de retrouver ce personnage qui proposait dans cette version une rigolote quête de photographies. De même, on est moins sûr de retrouver le fameux donjon basé sur les couleurs qui avait été ajouté alors. Verdict d'ici le test.
Notons également que dès le début du jeu, il vous est proposé de faire le titre en mode héroïque, soit un mode difficile où l'on se prend le double des dommages à chaque coup.
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Et puis il y a de nouveaux quart de cœur posés ça et là, et de nouveaux objets à collectionner (les fameuses stèles que l'on trouve dans les maisons).
1-c est l identique de l episode gameboy
et surtout , techniquement , c est limite, flou et un peu de lag
dommage