Simple d'accès mais aussi très technique
Très vite, nous nous rendons compte que Red Steel 2 est bien plus complet en termes de gameplay que Red Steel 1, voire bien plus technique. En effet, en plus de pouvoir manier le sabre d'une façon extrêmement réaliste, votre personnage est capable d'effectuer des 'dash', il s'agit de mouvements rapides vers la droite, vers la gauche, vers devant ou vers derrière. En dirigeant le joystick dans la direction souhaitée et en appuyant sur A, vous préparez votre dash. Au moment de relâcher le bouton A, votre personnage fait un mouvement rapide dans la direction souhaitée. Cette technique, une fois maîtrisée, permet de contourner rapidement un ennemi, de l'esquiver ou au contraire de se précipiter sur lui pour lui infliger une dérouillée exemplaire. Le dash peut être complété par le 'finish' qui consiste à 'finir' votre ennemi lorsque celui-ci a reçu un certain nombre de coups au préalable. A savoir également, le jeu 'lock' les ennemis, permettant de se concentrer sur chacun d'entre eux, un à un. Contraignant lorsque plusieurs ennemis sont sur vous, cette pratique permet d'atteindre rapidement vos adversaire avec le 'dash' ou le 'finish'. En plus de ces deux techniques s'ajoutent des pouvoirs dont un qui nous a été montré. Il s'agissait de 'charger' votre katana pour ensuite envoyer votre ennemi dans les airs pendant quelques instants. Pendant ce temps, vous avez la possibilité de 'dasher' vers lui, dans les airs, et de lui faire un 'finish' en règle. N'oublions pas qu'il est possible de parer les coups de ses adversaires en appuyant sur A. L'épée est alors visible devant le joueur et chaque mouvement est retranscrit instantanément à l'écran. L'ensemble de ces techniques demandent de l'entraînement mais s'avèrent extrêmement intéressantes pour donner du piquant à vos combats.- Galerie, cliquez pour agrandir
D'autant plus que vos ennemis ne sont pas de simples éventails attendant des coups. Ils sont dotés d'une intelligence à la fois individuelle et collective, permettant d'agir en fonction des situations. Certains ennemis attaquent à deux, l'un vous tirant dessus et l'autre se chargeant de courir vers vous. En tout, trois ennemis peuvent vous attaquer simultanément, d'autres pouvant être dans la même zone et arriver lorsqu'un de vos assaillants meurt. Pour s'en sortir, le jeu vous indique si quelqu'un vous attaque par derrière et d'une simple pression sur Z vous faites un 180°. Les ennemis ne se ressemblent pas tous puisque certains portent une armure qu'il faudra d'abord détruire au sabre avant de pouvoir tirer dessus avec le pistolet. Pendant tout le niveau parcouru, le pistolet n'est qu'une arme secondaire, permettant à certains moments de se débarrasser d'ennemis lointains ou trop menaçants. L'accent est véritablement mis sur les combats au corps-à-corps mais il est nécessaire de construire une stratégie d'attaque selon le nombre d'ennemis, leur type et leur dextérité. La force de la jouabilité de RS2 est de proposer par défaut le sabre mais de toujours pouvoir tirer en appuyant sur B. Nul besoin de manipulation compliquée, le personnage passe au gun quand vous tirez, sinon il utilise l'épée.
Autre originalité de Red Steel 2, le jeu ne fonctionne pas autour de 'niveaux' mais sur le principe de missions réparties dans un environnement plus ou moins linéaires, mêlant phase d'exploration, d'aventure et de combats. Selon les missions, il sera possible de repasser par certains endroits déjà visités. Il semblerait que le personnage revient toujours à un point central, sorte de 'hub' ou de 'base'. Il pourra alors acheter des upgrades de ses armes, de nouveaux pouvoirs ou de nouveaux combats dans des magasins grâce à l'argent collecté un peu partout dans les décors. En effet, lorsque vous tuez des ennemis, cassez des barils ou des caisses, vous amassez du cash. Malheureusement, les développeurs restent discrets sur ce qui sera possible de faire mais le procédé devrait permettre de faire évoluer le personnage tout au long du jeu.
Nous avons vu que les phases de combat sont composées d'un mélange de sabre et de pistolet. D'autres types de gameplay secondaires sont prévus. La phase de course d'introduction du jeu est un exemple, même si cette dernière n'offrait que peu de liberté de contrôle (simplement la caméra). Un autre exemple est l'ouverture de coffre-fort en écoutant, Wiimote contre l'oreille, les 'tics-tics' du coffre afin de pouvoir composer la bonne combinaison. Nous avons senti que d'autres phases de gameplay hors combat sont envisagées mais les développeurs veulent garder un peu de mystère et surtout de quoi faire parler du jeu d'ici la sortie.
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Cet article a mis en avant les nombreuses qualités de Red Steel 2. Néanmoins, nous ne pourrions être complet sans mentionner les deux ou trois petits défauts rencontrés durant nos essais. Le premier point négatif est un problème lié au Wii MotionPlus qui 'perd' la position du curseur lorsqu'on agite de trop nombreuses fois l'épée. Il faut alors viser à nouveau l'écran pour qu'il se resynchronise correctement. Ce petit défaut (moins méchant qu'il n'y paraît) montre toutefois un challenge des développeurs de réussir à faire en sorte que les mouvements de l'épée ne fassent pas sortir le pointeur de l'écran. Imaginez agiter dans tous les sens votre Wiimote dans un FPS classique, votre personnage bougerait de haut en bas, de gauche à droite. Ici non puisque le contrôle du curseur est effectué par le WiiMotion Plus. D'ici la sortie du jeu, les développeurs auront sans doute l'occasion de corriger ce bug. Un autre aspect négatif est l'absence de sang. Ce n'est pas tant le choix 'artistique' ou 'politique' (pour être certifié Teen) qui est critiqué mais plutôt l'absence de point de repère pour savoir où est porté le coup d'épée. Point de sang et encore moins de démembrement, il n'est donc pas toujours facile de voir les effets des coups portés. Cette critique est encore plus visible lors des 'finish' où le personnage donne des coups sans réellement avoir l'impression de toucher sa cible. Contrairement à MadWorld qui ne cache rien, Red Steel 2 évite toute trace de gore, au point de devenir illisible à certains moments.
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