Une maniabilité hors du commun
Ce qui frappe avant toute chose, c'est la maniabilité. Grâce au Wii Motion Plus, les mouvements du bras sont parfaitement retranscrits sur Link. On a réellement la sensation de tenir une épée et un bouclier. La première chose que l'on a envie de faire lorsque l'on joue c'est de pourfendre tout ce qui pourrait se mettre sur notre chemin. Combattre une plante carnivore ou une peste Mojo demande un certain engagement de la part du joueur.Coups d'estocs, fendus, chargements, etc. tous les coups habituels de Link sont disponibles, mais l'immersion est largement améliorée. Un coup de Nunchuck vers l'avant active le bouclier. Tenir l'épée vers le haut permet de charger un coup puissant. Toutefois, on peut se demander si une fois passé l'effet de découverte, il ne devient pas lassant ou fatiguant de devoir fournir autant d'efforts physiques. Dans tous les cas, le plaisir de jeu est au rendez-vous.
Si déplacer Link avec le joystick du Nunchuck est assez conventionnel, il est désormais possible de dasher (courir) en maintenant le bouton A enfoncé. La principale nouveauté se situe dans la fluidité lors du passage d'un objet à un autre. Choisir un item se fait désormais avec un menu circulaire similaire à celui de Red Dead Redemption. On l'active avec B, et il suffit de déplacer la Wiimote dans la bonne direction pour choisir un item. Tant que l'on n'a pas relâché le bouton B, il est possible de modifier son choix par un mouvement de rotation du poignet. Ce système est bien plus intéressant que l'assignation d'items à des boutons des précédents opus. Cependant, les menus circulaires basés sur des gestes sont généralement limités à 8 items pour garantir des performances acceptables.
En ce qui concerne les items, on retrouve globalement les mêmes sensations que dans Twilight Princess ou le dernier Wii Sports avec l'arc. Le fouet a retenu toute notre attention car une fois de plus, le Wii Motion Plus fait des merveilles : il ouvre une pléthore de nouvelles possibilités. Avec lui on peut se battre, on peut attraper des objets, etc. Un autre item permet de lancer un petit scarabée et de le contrôler dans les airs en inclinant la Wiimote. Les traditionnelles bombes, que l'on peut lancer ou faire rouler, étaient aussi de la partie dans cette démo. Comme dans les précédents Zelda, il est toujours possible de locker les ennemis.
La forêt : un milieu hostile !
La démo testée nous place dans une sorte de forêt aux ennemis relativement agressifs. Principalement des plantes et autres créatures récurrentes des niveaux végétaux de Zelda. Les plantes carnivores ne peuvent être tuées qu'en leur faisant un sourire de l'ange : il faut les trancher dans le sens d'ouverture de leur bouche. Pour les Pestes Mojo, il s'agit toujours de leur renvoyer leur projectile à l'aide de notre bouclier. Lorsqu'une porte garde un œil sur vous et vous barre le passage, il suffit de faire tournoyer son épée pour déstabiliser l'œil et pouvoir enfin le frapper sans qu'il ne se referme.Les graphismes sont à mi-chemin entre le cell shading de Zelda The Wind Waker et le réalisme de Zelda Twilight Princess. Le rendu final est assez agréable. De style moins enfantin que TWW, ce nouvel opus nous évoque l'ambiance d'Ocarina Of Time. Seul bémol, on ne retrouve pas (du moins dans la démo testée) le charme de The Wind Waker : les visages sont trop petits pour lire les expressions, Link est moins expressif et sa démarche est moins humaine. En particulier, la Skyward Sword doit bien peser 5 kg, mais Link la tient à bout de bras comme un simple parapluie.
La musique de la démo était parasitée par les musiques des autres stands et des autres jeux, donc il nous est impossible de la juger actuellement. Lors de sa table ronde, Miyamoto nous a appris que les musiques ne sont actuellement pas orchestrales, mais que Nintendo consolides ses équipes en charge de réaliser de telles musiques...
Voir la vidéo en haute-résolution
Cet article vous a intéressé ? Vous souhaitez réagir, engager une discussion ? Ecrivez simplement un commentaire.