Les Chroniques des Cristaux
Loin des aventures épiques du douzième opus, FFV se contente du minimum syndical de l'époque quant à son scénario. Bratz, un voyageur errant est témoin de la chute d'une météorite non loin de son campement. Il y rencontrera trois autres personnages : un pirate téméraire et astucieux, un vieil homme amnésique qui recèle bien des secrets et la jeune et belle princesse Lenna Tycoon, à la recherche de son père. Les quatre compagnons vont tout d'abord enquêter sur les quatre cristaux (eau, vent, feu, terre) avant de devoir affronter le terrible sorcier Exdeath.Classique au possible, l'aventure est tout de même rythmée par de nombreux retournements de situation, des surprises, des morts, des résurrections et des combats épiques et magistraux - vous connaissez la chanson. Là où le bas blesse, c'est que durant les deux premières heures, aucune surprise ne fonctionne correctement. Plus le jeu avance, plus l'histoire devient prenante, passionnante et hypnotise carrément le joueur. Porté par des personnages étonnants - on pense tout particulièrement à Galuf, le vieil amnésique qui se trouve être hilarant du début à la fin -, le jeu est pourtant en deçà des autres épisodes SNES de Final Fantasy.
4 héros + 26 jobs = infinité de possibilités
Mais passons au coeur du jeu tout de suite. Comme vous le savez déjà sûrement, FFV se démarque par son système de classe très particulier qui est une version améliorée du système de FFIII. Chaque personnage peut donc choisir un métier parmi les 26 proposés et qui sont reçus de façon graduelle. On peut citer les éternels Paladin, Mage Blanc, Noir et Rouge mais aussi Géomancien et autre Voleur ou Ninja. Plus originaux, les Mages Bleus qui font ici leur première apparition (ils peuvent apprendre les attaques ennemis et les utiliser en combat) ou encore les Chevaliers-Mages qui possèdent divers sorts d'enchantements d'épées. Lors des combats, les personnages sont récompensés par des points d'expérience mais aussi par des points de combats. Chaque job a en effets on propre niveau qui grossit au fur et à mesure. A titre d'exemple, il faudra une vingtaine de combats pour atteindre le second niveau de Mage Noir... mais il en faudra une centaine de plus pour le cinquième.Grosse nouveauté - et c'est là où FFV devient réellement intéressant - les personnages ont le droit à deux capacités : celle de leur métier actuel (par exemple Magie Blanche pour les Mages Blancs) et celle d'un autre métier, à condition de l'avoir obtenue en montant de niveau. Sur le papier ça semble confus et inutile... mais dans le jeu, rien de vous empêche d'avoir un Paladin avec Magie Blanche ou un Mage Noir avec une compétence de Voleur. Tout est possible même si on se rend compte rapidement des limitations du jeu : un magicien sera toujours plus fort si sa compétence de magie est principale par exemple.
Il n'empêche que cela procure un sentiment de profonde liberté. Rien ne vous empêche d'avoir, comme moi, un Mage Noir/Mage Blanc, un Paladin/Géomancien ou encore un Paladin/Mage Bleu. Chacun est libre de créer l'équipe de ses rêves. Et comme chaque job possède une arme ultime, les métiers ne sont pas aussi déséquilibrés que ceux de FFIII sur Nintendo DS.
Le borgne au pays des aveugles
Malgré ses qualités indéniables, graphiquement, FFV a pris un coup de vieux. Si cet épisode a réglé les problèmes de ralentissements dans certains combats de FFIV, on a parfois l'impression qu'une trop forte abondance de personnages à l'écran (dans les grandes villes surtout) fait un peu ramer la console - ce qui est terrifiant à voir sur GBA. On peut aussi regretter que l'équipe de TOSE, derrière ce remake, n'ai pas filé un petit coup de polish à des graphismes qui attestent les années. Là où FFVI est encore très beau, FFV se contente d'être correct, parfois même à la limite du désagréable.Toutefois, le joueur qui achètera FFV sait à quoi il a affaire. Il sait aussi qu'une aventure old-school l'attend. Heureusement, l'humour et le système de jeu seront là pour attirer le joueur trop exigeant - ou trop difficile. Certains vont adorer, d'autres vont détester mais le jeu demande de faire souvent un peu de levelling, ne serait-ce que pour pouvoir tenir plus de deux tours face à certains boss surpuissants. Bonne nouvelle : même en faisant des combats en plus, les affrontements restent serrés, difficiles et demandent un maximum de stratégie. Surtout quand on sait que le jeu utilise le Actime Battle Time (déjà entr'aperçu dans FFIV) et que se balader dans les menus d'attaque sans se presser est souvent synonyme de mort aussi brusque que soudaine ; le temps avance continuellement, sans se soucier du joueur.
Pour terminer, on peut rajouter que ce remake/portage vaut tout de même son pesant de cacahouètes. En plus d'un donjon réservé aux hardcore gamers, le jeu propose un Sound Test avec toutes les (comme toujours) excellentes musiques de Monsieur Uematsu. Un bestiaire accompagne les bonus. Le 'pack' classique des portages GBA de Final Fantasy en somme (sauf le III...). Malgré la faible définition de la console et les menus parfois fouillis, on lit avec aisance. Si au repos tout va bien, se déplacer dans les menus lors des combats devient un peu plus chaotique ; surement le stress !
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