Test de Guild of ascension : grimpez les étages !
La Tour se dresse face à vous. Aventuriers, il est temps de défier la Tour !
TestLes fondations
Au pied de la Tour se trouve un village. C’est ici que votre aventure commence. Vous incarnez un duo, homme et femme, dont une première phase de tutoriel va vous proposer de choisir leur arme respective (entre arc, marteau et épée). Vous apprenez à l’occasion de ce premier échange que l’enjeu de ce monde est d’arriver en haut de la Tour. Nombreux sont ceux à avoir tenté, peu sont ceux à être revenu et personne, du moins à la connaissance des locaux, n’a jamais réussi.Vous l’aurez compris, il y a dans Guild of Ascension relativement peu d’intrigue. Vous devez pénétrer la Tour, réussir à vous en sortir et peut-être même à réussir les missions proposées par les quatre commerçants nichés en bas de la Tour. Ceux-ci vous proposent à divers moments de l’aventure d’acheter du matériel : armes de meilleure qualité, porte-bonheur offrant des avantages spéciaux, etc.
Les premiers étages
Lorsque vous pénétrez pour la première fois dans la Tour, vous vous rendez compte que vous n’avez pas accès à l’intégralité de la carte. Celle-ci se dévoile salle après salle, sauf si vous tombez par hasard sur la carte ou un télescope qui vous indiquera quelques points intéressants.Vous l’aurez compris, comme dans de nombreux rogue like (Hadès par exemple), chaque pièce possède une caractéristique : une boutique ; des affrontements pour gagner un avantage, ou de l’expérience, ou des étincelles qui sont la monnaie du jeu ; mais aussi des événements aléatoires ; une salle avec la carte ; une avec la clé de la pièce du boss ; et le boss, bien entendu. Chaque étage est différent : que vous le fassiez une fois ou cent, l’aspect procédural du jeu arrange les pièces de façon aléatoire.
Les affrontements sont des combats répondant à toutes les caractéristiques des jeux tactics : la zone quadrillée où l’on retrouve des obstacles divers sur certaines cases, le tour par tour, ici timé pour chacune des interventions, quelques événements aléatoires qui viennent aider ou non à gagner.
Il est relativement simple de comprendre comment tout ceci fonctionne, à plus forte raison que le tutoriel en début d’aventure est particulièrement efficace et détaillé. Parmi votre panel de possibilités, vous pouvez : attaquer rapidement, faire une attaque chargée, vous blindez et récupérer de l’esquive, effectuer une attaque spéciale, uniquement lorsque votre jauge le permet (elle se remplit lorsque vous donnez des coups).
Vous disposez de trois coups spéciaux, différents en fonction de l’arme que vous portez et de votre type de jeu. Là où le jeu inclut une vraie originalité, c’est avec la jauge d’esquive. Celle-ci doit être chargée en maintenant un bouton appuyé lors de votre tour. C’est cette jauge que l’ennemi attaquera, jusqu’à ce qu’elle soit vide et que les dégâts viennent entamer vos points de vie. Si vous jouez bien, vous pouvez donc être totalement intouchable. Une façon intéressante de vous pousser à réfléchir à une stratégie autre que « foncer dans le tas ».
Le feu de camp
Élément essentiel de votre progression, le feu de camp apparaît de prime abord comme le début de votre aventure. Si vous êtes habitué à certains types de rogue like, vous pourriez penser qu’une fois entré dans l’étage, tout retour en arrière signifie un abandon. Et bien non ! Au contraire : dans Guild of Ascension, c’est même nécessaire. Tant que vous ne retournez pas au village, hors de la Tour, le feu de camp est un jalon essentiel de votre progression.Le principe est simple : vous engrangez de l’expérience pendant vos affrontements mais vous ne faites que la stocker. Il faut retourner au feu de camp et s’approcher de la statue de la déesse pour utiliser l’expérience. Vous gagnez ainsi les niveaux qui vont bien et vos caractéristiques augmentent… pour ce run !
Car une fois sorti de la Tour (que ce soit parce que vous êtes mort ou parce que vous avez fini l’étage), votre niveau retombe à zéro. Seul un message avant d’entrer dans la salle du boss vous informe qu’il reste de l’expérience à utiliser (ou non).
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