Test eShop 3DS de Tangram Style
Sorti en catimini sur l'eShop 3DS, Tangram Style parvient-il à justifier son tarif élevé ? Joue-ton ici sur le fait que les jeux de Tangram sont rares sur 3DS, ou a-t-on affaire à un jeu particulièrement complet dans son genre ? Réponse d'Everred !
TestC'était prévisible, la moitié des modes de jeux n'intéresseront au choix que les tangramomaniaques ou les demeurés ; réussir du premier coup chaque Tangram dans le mode One Touch pour les premiers, et suivre bêtement les couleurs dans le mode Enfant pour les seconds. Pour le coup un simple système d'aide contextuelle aurait fait l'affaire et de façon beaucoup plus judicieuse. Tant pis, le mode Classique se suffit de toutes façons très bien à lui-même, bien que la courbe de progression de sa difficulté paraisse complètement aléatoire. Il y a également un mode chronométré, histoire de saupoudrer le titre d'une soupçon d'adrénaline, et contre toute attente, il n'est pas déplaisant.
Outre ses modes de jeu sans grande utilité, Tangram Style souffre encore d'un petit détail franchement désagréable : les pièces que l'on manipule se cadrent mal dans les formes à reproduire. Un défaut visuel agaçant au premier abord qui dépasse le stade purement esthétique quand il force parfois à la fin d'un puzzle à déplacer légèrement toutes les pièces de la figure afin de valider le motif. Une validation qui entraîne d'ailleurs l'augmentation d'une jauge débloquant des totems. Un moyen comme un autre de gonfler la durée de vie et en toute honnêteté, pas franchement efficace dans ce cas de figure. La galerie de trophées - qui se résume à sa plus simple expression - n'indiquant même pas quel exploit a valu le déblocage de la récompense. Pas très motivant.
Signalons enfin que le jeu se veut extrêmement traditionaliste dans la mesure où les sept figures utilisées se sont montrées invariablement identiques sur tous les tableaux résolus. C'est dommage, puisque cet esprit conformiste n'aura pas aidé les développeurs à créer beaucoup de modèles rappelant réellement quelque chose. On se retrouve au final avec un jeu tablette sur lequel tous les packs de niveaux payants auraient été débloqués dès l'origine. Voilà qui colle à peu près au rapport contenu/prix mais ça n'efface pas ses imperfections pour autant.
Pour en savoir plus sur le développement du jeu et notamment sur le raisonnement économique qui justifie le prix de vente un peu élevé que l'on dénonce ici, nous vous invitons à lire cette interview de Luca Benevolo, CEO du studio Moving Players.
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