Test de As Far As The Eye : un peu trop loin pour la Switch
As Far As The Eye (A FATE) est arrivé sur PC et autres consoles en 2021 et a été acclamé par la critique. Une campagne promotionnelle bien ficelée portée par un certain Zerator, fondateur du studio Unexpected, met le jeu sur le devant de la scène et lui donne la visibilité qu’il mérite. Le 28 avril dernier est sorti le portage sur Switch et c’est surtout de ça dont il est question dans ce test.
TestAvant la submersion
On démarre avec le mode campagne qu’il est vivement recommandé de faire avant de se lancer dans une partie rapide. On y accompagne les Pupilles de la tribu de l’Ouest au travers de cinq chapitres chacun mettant en scène un périple de plusieurs étapes. Servant de didacticiel, on y apprend les rudiments de la gestion de manière progressive : l’assignation des tâches, la méthode de déplacement, les récoltes, les constructions et le système d’évolution des habitants.Le jeu fonctionne par tours, et une jauge en indique le nombre maximum avant la submersion de l’étape. Les actions ne prennent effet qu’à la fin d’un tour et comme expliqué, il s’agit surtout d’un jeu d’optimisation et non de rapidité. Inutile donc de se presser, il est parfois urgent d’attendre.On incarne donc le Souffle qui décide des actions des Pupilles qui se déplacent vers l’Oeil pour assurer la survie des leurs. Pour ce faire, on récolte des denrées, du bois, du minerais et diverses ressources qui permettent de gagner en savoir et continuer d’avancer. Attention toutefois, si l’on ne parvient pas à tout réunir avant la limite des tours, l’étape est inondée et l’esprit des Pupilles est rappelé (manière poétique d’évoquer leur disparition). Il en est de même s’ils n’ont plus assez de nourriture pour avancer au fil des tours. Les Pupilles ont des métiers et il est possible de développer leurs compétences individuellement à l’aide d’un arbre de talent. Aspect très plaisant qui amène une dimension RPG intéressante. C’est là que la mécanique de gestion puise toute sa profondeur. Chaque métier dispose de deux spécialisations et assigner le bon Pupille à la bonne tâche permet d’optimiser les résultats. On s’attache d’autant plus à ces petits êtres grâce à l’histoire de chaque chapitre qui leur octroie une personnalité.On gère donc les ressources, on découvre des vestiges, on fait évoluer nos Pupilles et on avance dans le voyage. Sur le papier, tous les éléments sont réunis pour nous offrir une expérience de gestion optimale et la richesse des mécaniques de jeu ne laisse aucun doute. Cependant, la réalité est toute autre. De gros défauts de portage viennent ternir ce beau tableau.Ce n’est pas la destination qui compte, c’est le voyage
On sait que ce type de jeu, initialement développé pour les contrôles au clavier et à la souris, n’est en général pas optimal sur console. On a tout de même vu quelques réussites avec notamment Civilization VI qui, sans être parfait, n’est pas injouable. Ici, le portage est loin de faire honneur au jeu. Dès l’écran d’accueil, on essaie naturellement de naviguer entre les menus avec le joystick, mais en fait il faut utiliser les flèches directionnelles. Pas bien grave nous direz-vous. En effet, ce n’est que le début du pénible voyage qui attend le joueur.Dans l’absolu, les commandes ne sont pas bien compliquées. On peut zoomer ou dézoomer avec ZR et ZL, pivoter avec L et R, naviguer sur la carte avec le joystick droit, choisir sa case d’action avec le joystick gauche et on choisit le Pupille qu’on contrôle avec la flèche du bas. Mais voilà, la navigation n’est pas intuitive. Encore acceptable en mode docké, on ne peut que fortement déconseiller le mode portable. Que l’on soit sur Switch OLED ou sur classique, c’est totalement illisible. Les commandes tactiles, qui auraient pu donner du confort, ne sont pas exploitées.
Outre la navigation et les commandes qui rendent la tâche ardue, on doit composer avec des bugs intempestifs. Nous ne comptons plus le nombre de fois où nous avons dû recommencer un chapitre de campagne à cause d’une fenêtre de didacticiel qui ne disparaissait pas. Se logeant devant les commandes de jeu, la progression était impossible.
Armés de patience, nous avons fini par réussir à passer au chapitre suivant, pour rencontrer, encore une fois, un bug de chargement. Nous avons naïvement attendu sept minutes sur cet écran (photo ci-dessous) sans jamais aller à la suite. N’oublions pas de mentionner le bug classique du plantage de jeu en plein milieu de partie. Probablement dû à la performance qu’offre la console. On espère que des mises à jour viendront corriger ces défauts qui viennent ternir l’expérience de jeu et peuvent finir par décourager.
Les différents modes
Une fois la campagne terminée, on peut s'atteler à découvrir le mode partie rapide ou partie personnalisée. Chacun offre des avantages et permet de profiter de la richesse du jeu en termes de gestion. Pour la partie rapide, on a quatre tribus à débloquer : tribu de l’Ouest (celle que l’on guide en campagne), la tribu du Sud, la tribu de l’Est et vous l’aurez deviné, la tribu du Nord. Chacune arrive avec des handicaps de départ et permet de se challenger sur des cartes générées de manière procédurale.Pour la partie personnalisée, un peu plus à la manière d’un bac à sable, on choisit tout. Du type de terrain, au nombre de Pupilles, d’étapes et si l’on souhaite activer ou non les aléas. Car oui, les Pupilles étant pacifistes et très proches de la nature, ils tiennent à respecter l’environnement qu’ils traversent au cours de leur voyage. Ils détestent gâcher les ressources. Chacunes de vos décisions auront donc un impact et pourront générer des aléas.
Par exemple, récolter du bois dans une forêt jusqu’à la déforestation totale ou encore apprivoiser une bête de somme et la laisser sur l’étape en passant à la suivante aura un impact négatif (car finalement vous l’abandonnez et la laissez mourir sous les eaux qui submergent la terre). Les aléas apportent de la difficulté à votre partie, il est donc judicieux de réfléchir à deux fois avant d’épuiser les ressources d’une case. Par exemple, des feux de forêt peuvent se déclencher, ou bien l’orage peut gronder et abîmer des bâtiments. On y voit de la part des développeurs, une manière de sensibiliser les joueurs à des sujets éthiques sur l’urgence écologique et l’impact des décisions humaines.
Le tout est animé dans un univers aux graphismes séduisants. La direction artistique est une réussite, bien que la musique reste anecdotique. Les couleurs, les graphismes ainsi que le lore participent grandement à l’envie que l’on a de s’accrocher bien que le portage ne soit pas idéal sur Switch.
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