Test de Death's Door : une porte ouverte vers d'autres mondes
Enfin sorti sur Switch, la pépite de Acid Nerve et Devolver Digital nous embarque dans l’au-delà…
TestCroâ-re en l’au-delà
Vous incarnez un petit corbeau faucheur d’âme. Votre toute première mission ? Récolter une très ancienne âme, celle d’un être ayant déjoué la mort depuis trop longtemps. Vous voilà propulsé, grâce à une immense porte, dans le monde des vivants, à la recherche de cette très ancienne âme.Bien entendu, rien ne va se passer comme prévu. Et pour la récolter, vous devrez en faucher d’autres, avancer dans un univers tantôt sombre, tantôt plus lumineux. L’histoire vous paraît sibylline ? C’est normal : vous êtes ici dans les prémices d’une immense quête initiatique dans un monde aux codes étranges. Une aventure qui n’est pas sans rappeler le début de certains films de Miyazaki. Et ça tombe bien, car d’une certaine façon, c’est exactement ça.
Du début du jeu jusqu’à sa conclusion, l’impression de naviguer dans un univers onirique, fluctuant et surtout recelant un très grand nombre de surprises ne vous quitte pas. Les développeurs ont particulièrement bien gérés les environnements : marcher dans un tas de feuilles mortes et vous les verrez voler autour de vous et se déposer un peu plus loin ; heurter et casser les vases pour en voir les éclats s’étaler avant de disparaître ; déplacer le joystick droit pour tirer la caméra et observer les éléments d’un décor qui s’étalent bien au-delà des espaces jouables.
Pourquoi le mentionner maintenant ? Parce qu’avant même de jouer et de découvrir le gameplay, vous êtes happés par la contemplation d’un univers qui détonne par son traitement graphique : noir et blanc avec une touche de rouge pour l’au-delà et le bureau de la Commission des Faucheurs ; coloré mais tout en demi-teinte pour le monde des vivants, où le rose flashy (seule véritable couleur saturée présente) représente les âmes.
Faucheur un jour, faucheur toujours
Le rose pour les âmes, donc, et il convient de garder cet élément en tête. Car si votre écran possède des indications sur votre santé (sous la forme de petits carrés vert, orange ou rouge) en haut à gauche, il n’en est rien pour vos ennemis. Leur santé apparaît différemment, sous la forme de fissures roses plus ou moins répandues sur leurs corps. Cela est encore plus visible lorsque l’on s’attaque à des boss, ceux-ci sont gigantesques et il est plus aisé de voir les dégâts effectués sur une grande surface.Ce qui nous amène tout naturellement au gameplay. Comment évoluer dans cet univers ? Comment se battre, faucher des âmes, avancer ? D’une façon relativement simple : le joystick gauche permet de déplacer son personnage, le droit de tirer la caméra (oui, tirer, car vous sentez rapidement une légère résistance et il n’est pas possible d’aller bien loin).
Ensuite, Death’s Door se joue comme un Hollow Knight, par exemple. Un bouton pour attaquer, un autre pour une frappe plus puissante, et la possibilité d’utiliser un arc pour toucher à distance ou actionner des mécanismes. Seul véritable regret : les différentes armes à votre disposition n’ont pas vraiment d’impact ou de différences dans leur maniement.
On ne se prend alors pas au jeu de la recherche, mais plutôt à celui de l’upgrade : en effet, la Commission des Faucheurs propose, contre un certain nombre d’âmes, d’améliorer vos caractéristiques. Ensuite, il s’agira d’attaquer, d’esquiver (là aussi un bouton vous permet de faire des roulades), de frapper au bon moment selon l’ennemi visé.
Voyager à tire d’ailes (ou pas)
Mais attention : Death’s Door n’est pas un rogue lite. Bien entendu, vous allez trépasser devant certains ennemis. Bien entendu, il faudra explorer de fond en comble, parfois même revenir sur vos pas. L’univers de Death’s Door est une gigantesque map avec ses raccourcis à débloquer, ses points de contrôles et certaines portes qui s’ouvrent vers le monde en noir et blanc de la Commission pour faciliter vos déplacements.Et une map sans carte, qui plus est. En effet, vous n’aurez aucun autre repère que votre mémoire et votre sens de l’orientation pour vous guider dans cet univers. Dis comme ça, on pourrait envisager qu’il s’agisse là d’une difficulté ou d’un point négatif. Mais en réalité, pas tant que ça : simplement parce que le chemin est banalisé par des pancartes sous la forme de corbeaux indiquant quelques points remarquables et parce que l’environnement est tellement plaisant qu’on s’y perd souvent avec plaisir.
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