Test de The Alliance Alive: Azura et le Secret du Ciel Bleu
Deux ans après la sortie occidentale de The Legend of Legacy, l'équipe derrière ce JRPG pas dénué de défauts tente de corriger le tir avec l'arrivée The Alliance Alive. Pour quel résultat ?
TestBienvenue en Normandie
Sous le joug des Daemons depuis des siècles, les humains n'ont pas eu l'occasion d'admirer un ciel bleu depuis ce jour. La faute au "Courant Sombre" et à la "Grande Barrière", deux instruments qui ont donc permis aux Daemons de diviser le monde, et ainsi soumettre les humains désormais considérés comme une "sous-race". Les yeux remplis de rêves, la petite fratrie composée du téméraire Galil et de sa soeur plus réfléchie Azura, se met à imaginer le retour du ciel bleu.Bien décidés à faire cesser la pluie, nos deux jeunes héros décident de prendre conseil auprès de leur père, pour finalement se rendre dans l'Ancienne Bibliothèque où ils espèrent trouver quelques réponses potentiellement capables de nourrir leurs ambitions. Bien entendu, rien ne se passera vraiment comme prévu, et ce prélude va lancer une aventure bien plus grande, teintée de rebondissements et d'alliances en tous genres.
Alliance Ethique
Pour résumer rapidement, l'histoire narrée par The Alliance Alive est une lutte contre des puissances supérieures. Sujet habituel du genre, le titre de FuRyu a le mérite de ne pas y apporter la traditionnelle touche de naïveté pour nous offrir finalement un scénario bien ficelé, tourner vers des questions qui toucheront aussi bien les adultes que les plus jeunes.Ecrit par Yoshitaka Murayama, le scénariste qui a propulsé la franchise Suikoden au rang d'incontournable, le jeu sort du cadre manichéen qui se contente d'opposer généralement le bien et le mal et impose ici au joueur une réflexion sur des sujets aussi divers que le handicap ou la tolérance envers celui qui est considéré comme différent.
Un scénario qui offre quelques rebondissements bien placés histoire de venir pimenter un gameplay général que d'aucuns jugeront un peu trop classique, voire trop fade pour les plus aguerris au genre, mais force est de constater que sur Nintendo 3DS, il existe peu de jeu du calibre de The Alliance Alive pour emmener le joueur dans une aventure tout de suite plaisante, suffisamment variée et rythmée pour ne pas le faire tomber dans un ennui mortel souvent rédhibitoire.
Aucunement besoin de le comparer aux caïds du genre qui sévissent sur d'autres supports, à l'image de l'excellent Persona 5 par exemple, le titre de FuRyu remplit son office de jeu portable, à savoir proposer une aventure sympathique qui se joue simplement sur des principes qui ont fait leurs preuves mille fois avant. Et finalement lorsque c'est bien fait, comme ici, cela suffit bien.
La Guilde du Voyageur Lunatique
Pour en venir au jeu en lui-même et à son contenu, le tout sans vous gâcher le plaisir de la découverte, The Alliance Alive propose trois environnements bien différents qu'il est possible d'explorer à la manière d'un jeu de rôle japonais classique avec deux parties distinctes, à savoir la carte du monde et le reste (ville, donjon, grotte, etc...).Ces trois environnements ne sont pas franchement très grands mais ont le mérite de se parcourir avec plaisir, au gré des rencontres avec des ennemis représentés par des ombres. A l'image d'un Tales of, il est donc possible de les éviter et filer à sa destination sans encombres.
Une possibilité qui constitue toutefois un risque puisqu'il faudra évidemment gagner en puissance à mesure d'affrontements afin d'envisager sereinement les rencontres avec les ennemis incontournables du jeu. Et contrairement à la majorité des jeux du genre, The Alliance Alive possède un système de progression qui diffère légèrement. Adieu le traditionnel gain de niveaux qui renforce le joueur, ici il ne faudra compter que sur votre équipement et votre capacité à débloquer de nouvelles attaques pour vous améliorer. L'expérience ne sert finalement qu'à augmenter votre nombre de points de vie et vos points de talent. Ce sont ces derniers, à répartir un peu comme bon vous semble dans les menus, qui déterminent ensuite votre faculté à utiliser régulièrement de puissantes attaques apprises sur le tas.
Car plus vous utilisez un type d'arme, parmi les huit classes proposées (épée à une main, épée à deux mains, lance, canon, bâton, magie, arc et hache), plus celle-ci est maîtrisée par le personnage, ce qui donne lieu à l'apprentissage de nouvelles techniques un poil plus forte que la précédente.
Pop-corn to be Alive
En plus des points de vie, les personnages ont également une jauge nommée SP qui correspond à l'utilisation des fameuses techniques, qu'elles soient physiques ou magiques. A chaque tour, la jauge se régénère d'un point, ce qui permet d'alterner entre les attaques à 0 SP pour faire grimper la jauge, à 1 SP pour la stabiliser, ou à un nombre de SP plus importants au risque de la faire diminuer plus ou moins rapidement et donc de se retrouver en galère devant un ennemi puissant. Car généralement plus le nombre de SP utilisés par une technique est important, et plus l'attaque est puissante.Un système dynamique intéressant qui vient s'ajouter à d'autres idées novatrices. Ainsi, tous les points de vie sont récupérés à la fin d'un combat (ces derniers peuvent être simples ou multiples suivant le nombre d'ombre qui vous entourait au moment de son déclenchement), mais si l'un des héros (jusqu'à 5 par équipe) fini à terre, celui-ci voit ses points de vie maximum être diminué également, et ce jusqu'au prochain repos dans l'auberge du coin.
De quoi apporter un peu de sang neuf au genre par le biais d'un système censé s'adapter aussi bien aux joueurs qui s'attaquent au genre qu'à ceux qui en connaissent les combines sur le bout des doigts. On n'échappe toutefois pas à une certaine lassitude en avançant dans l'aventure mais le découpage en 40 chapitres ponctué par de belles cinématiques et une pointe d'humour permettent tout de même de passer un excellent moment en compagnie d'Azura, Galil et leur troupe composée au final d'une dizaine de personnages. On regrette évidemment que la localisation française soit une nouvelle fois passée à la trappe, même si venant d'Atlus l'espoir d'avoir les textes traduits dans la langue de Molière était très mince, et ce dès l'annonce du jeu.
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Difficile à prendre en main, avec un système de progression par trop aléatoire, j'ai tenu bon jusqu'à atteindre le boss final que je n'ai pu vaincre même après 3h de combat acharné (je ne visais pas le bon ennemi ...).
En dépit de cette douche froide, et une mécanique apparemment assez proche dans ce second opus, j'étais prêt à lui laisser une chance, mais ne pas pouvoir se le procurer en format physique, c'est peut-être l’obstacle de trop. A voir en fonction du prix, et de la place nécessaire, mais je doute qu'il atterrisse un jour dans ma carte mémoire.