Test de The Legend of Heroes : Trails Through Daybreak II : Le RPG a connu des jours meilleurs
Un énième jeu de la série The Legend of Heroes mais celui-là est peut-être celui de trop.
Test
La lassitude porte un nouveau nom
L’aventure débute deux mois après la fin des événements du premier opus. Nous suivons deux personnages, Van et Elaine, enquêtant sur divers cas de meurtres dont l’auteur serait un mystérieux Grendel (une sorte de forme monstrueuse que Van est capable d’emprunter lors des combats compliqués). Potentiellement suspect dans cette affaire, notre héros (dont la morale peut laisser à désirer au niveau légal) doit découvrir la vérité afin de se dédouaner.On pourrait se poser la question quant à l’intérêt de cette suite. En effet, l’opus précédent pouvait se suffire à lui-même puisque la fin laisse peu de place au mystère, l’ennemi principal ayant été détruit.
L’histoire commence sur les chapeaux de roues. L’introduction fait très envie cependant une fois cette dernière passée, on ressent la lenteur propre à la série qui risque de ne pas plaire à tout le monde. Pire encore, cette lenteur semble s’accentuer encore plus dans cet opus, en termes de ressenti.
Les lignes scénaristiques sont longues, très longues à lire. Et si on ne parle pas l’anglais, on a juste tendance à passer la totalité de la narration. A partir de là, on passe une très grande partie du jeu à ne rien faire à part appuyer sur la touche skip. On se demande à quel moment on peut jouer réellement.
Dès qu’on prend le contrôle de notre personnage, on déchante vite car il y a beaucoup de phases dans le jeu où on se contente d’emmener le héros d’un point A à un point B pour lancer de nouvelles lignes de narration sans qu’il n’y ait aucune action. Et comme il n’y a pas vraiment d’exploration, on s’ennuie très vite. D’autant que les décors au style manga, même s’ils sont très beaux nets et colorés, paraissent figés et manquent de vie. Idem pour les protagonistes.
Seuls ceux qui aiment vraiment les longues narrations où il faut faire preuve d’une sacrée patience, pourraient apprécier cet aspect du jeu. Et des partisans, il y en a sinon il n’existerait pas onze épisodes de cette série. Mais même ici, ils risquent de se lasser à cause d’un développement trop maigre de l’histoire et qui manque cruellement de suspens. Pour ceux qui aiment la lecture, se prendre un bon livre se révèle bien plus satisfaisant.
Côté combat, qu’est-ce qu’on a ?
Après avoir parlé du côté narratif qui est plus que passable, nous pouvons enfin faire un point sur le Gameplay qui remonte bien le niveau. Les possibilités sont nombreuses que ce soit en termes de customisation des héros ou du système de combat bien développé avec de nombreuses mécaniques.Les moments où l’on peut vraiment jouer, c’est ici. Après avoir accepté une mission, principale ou annexe, nous sommes balancés dans une zone de quête où nous devons arriver au bout tout en combattant les monstres se dressant sur notre route jusqu’au boss. C’est ici que nos héros gagnent de l’expérience, montent de niveau, nous permettant ainsi d’améliorer les attaques et les compétences.
Nous avons ici un gameplay hybride de type tour par tour / combat en temps réel. Nous pouvons passer de l’un à l’autre d’une simple pression de touche.
Le tour par tour permet de combattre en utilisant des attaques simples ou spéciales, des arts (compétences) etc. Nous pouvons aussi voir avec précision qui sera le prochain à frapper, que ce soit allié ou ennemi. Ainsi, il est plus facile de se positionner stratégiquement car le placement est très important dans les combats.
Les combats façon action bénéficient des mêmes possibilités que le tour par tour et rendent même les batailles plus dynamiques, notamment avec la possibilité d’utiliser des arts prédéfinis par personnage.
Initialement le côté hybride des combats, avait pour but premier de fatiguer l’ennemi en temps réel pour mieux le finir en tour par tour. Mais au final, comme on peut quasiment tout faire en mode action, on a tendance à ne jamais enclencher la seconde option, ce dernier étant bien plus rapide et tout aussi enrichi. On peut donc se demander à quoi sert le mode en tour par tour mis à part pour les combats vraiment difficiles et stratégiques, notamment pour les boss. Dans ces derniers cas, il est même souvent imposé au joueur.
Dans leur globalité, les combats sont très plaisants à observer notamment lors des cinématiques d’attaques puissantes (que l’on peut passer si jamais on s’en lasse). Et comme il y a peu de quêtes annexes, nous avons aussi un système de donjon infini. Il s’agit d’une zone générée procéduralement, avec de nombreux étages à parcourir (chacun possédant un objectif précis) et de nombreux boss à défaire à la fin de chaque section. Le but est de nous permettre de récolter des ressources et d'améliorer nos personnages.
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