Fantasy Zone a déjà été porté sur 3DS par le studio M2 il y a quelques années. On en retrouve l’ensemble des composantes, hormis la 3D, le gain des vibrations HD restant anecdotique pour ce titre. Le but n’est pas foncièrement de détruire tous les vaisseaux ennemis mais de se focaliser sur des vaisseaux amiraux, répartis sur l’ensemble de chaque niveau, libérant de nombreux petits vaisseaux secondaires si vous traînez trop.
Une fois ces vaisseaux amiraux mis hors-jeu, apparaît le boss, à la difficulté bien retors. Bref, vous allez suer pour tous les franchir car le moindre choc et c’est la destruction de votre vaisseau. Avec trois malheureuses vies, on peut dire que vous allez recommencer le niveau quelque fois avant d’y arriver.
Chaque niveau a son propre design et n’est pas très grand. Vous partez sur la gauche ou sur la droite à la recherche des vaisseaux amiraux, pas d’inquiétude si vous partez d’un côté vous reviendrez automatiquement de l’autre côté.
Et pour vous aider un peu plus à anticiper la proximité d’un vaisseau amiral, un radar en bas de l’écran vous indique votre position par rapport à ce vaisseau et liste le nombre de vaisseaux amiraux à abattre avant de déclencher la scène du boss.
Mode original avec le bandeau bas central, servant de radar pour indiquer les positions ennemies. Si le cercle est rouge, vous n'avez pas encore abattu le vaisseau amiral de la portion de zone. Attention, quand on parle de vaisseau amiral, c'est un vaisseau comme la soucoupe volante jaune sur la capture d'écran.
Notez sur la partie gauche la liste des armes, en bas à gauche les crédits récupérés pour effectuer vos achats, en bas le nom du niveau et une vignette représentant le nombre de vaisseaux "amiral" restant à abattre sur la zone et un aperçu du boss à affronter en fin de zone.
Saluons la qualité de la transposition, c’est bien la version Arcade qui nous est proposée ici (il aura fallu attendre la version Saturn pour obtenir un premier portage conforme à la borne d’Arcade), on retrouve tous les graphismes au pixel près, décors, animations quand un vaisseau s’écrase et pas un bestiaire fantaisiste ou hors sujet.
Il y a bien cependant les petits ajouts de la version 3DS comme le radar plus détaillé pour repérer les gros ennemis (au lieu de simples cases rouges qui se grisent quand on a abattu le vaisseau amiral de cette partie de zone), ainsi que la possibilité de conserver son argent entre chaque niveau et le retour du mode Upa-Upa réservé aux joueurs bien entraînés.
Un regret, si l’on veut jouer à deux, il faut encore jouer chacun son tour, pas de compétition en coop. On le comprend pour préserver la difficulté du jeu face aux boss, mais ce gameplay à l’ancienne à ce niveau risque de laisser le large public de côté.
Avouons que le design de quelques boss n'est clairement pas effrayant. Mais ils sont coriaces !
Le titre se révèle assez technique car le scrolling se fait en fonction de vos propres actions. Ainsi, il s’adapte si vous changez de sens pour abattre dans le dos une vague ennemie, c’est vous qui contrôlez le mouvement et non subissez l’apparition des ennemis liés suite au déroulement du scrolling : un bon point qui change de la production des années 80 (le titre est sorti sur Arcade en 1986).
Mais on regrette parfois de ne pas avoir de bouclier (via un bonus temporaire) ou un élément protecteur du décor ponctuellement car sous le feu ennemi, il faut parfois être un as de la trajectoire pour slalomer à quelques pixels près entre le feu ennemi, tout en pensant à tirer sur l’adversaire. Ne préjugez pas de vos forces, sachez accepter de réduire la difficulté au départ avant de l’élever progressivement si vous souhaitez dépasser le troisième niveau sans rager.
Pour vous aider, vous pouvez tout de même effectuer quelques achats via une boutique qui s’obtient via un ballon montgolfière marqué "Shop" passant de temps en temps dans le décor. Canon laser, vie supplémentaire, augmentation de vitesse de votre vaisseau (un choix assez important car votre vaisseau est assez lent par défaut), augmentation de la cadence de tir pendant un temps limité (utile surtout face aux boss), les options sont nombreuses pour poursuivre en de meilleures conditions, mais tout est payant (monnaie du jeu).
Et pour débloquer certains power-up, il va falloir en accumuler du crédit ! Certains vont donc enchaîner les parties et les défaites jusqu’à accumuler le précieux armement qui en peu de coups mettra hors service le boss récalcitrant. Attention cependant, à contrario de la monnaie qui peut s’accumuler d’un niveau à l’autre, lorsque vous vous faites abattre, vous perdez tous les power-ups achetés même si vous n’avez pas eu le temps de vous en servir.
Graphiquement c’est donc du pixel art simple, qui passe sans problème sur l’écran de votre Switch mais fait tristounet sur une télé. Le jeu y gagne surtout en jouabilité nomade, les parties étant assez courtes. Si vous finissez un niveau, vous pourrez reprendre en cas de défaite directement au dernier niveau à remporter. Donc pas d’inquiétude, vous n’aurez pas à vous retaper tout le jeu depuis le début en cas d’échec.
Les attaques étant toujours les mêmes, vous allez apprendre à connaître le niveau par cœur et à mémoriser le pattern de l’attaque de chaque boss, pour anticiper les déplacements et le toucher au maximum le plus vite possible. Mieux vaut ne pas traîner en général car le feu ennemi est nourri (les balles ennemis se déplacent assez lentement cependant).
L’intérêt de cette version Switch ?
Outre un portage complet du jeu d’origine Arcade dans une version portable parfaitement fluide (cela aurait été étonnant, c’était déjà fluide sur Saturn), on retrouve le mode Upa-Upa et le mode « Time Attack ». La gestion du replay permet de revenir quelques instants avant le choc fatidique (personnellement j’ai du mal à m’habituer à cette option, je l’oublie souvent).
Comme toute la gamme SEGA Ages, l’accès à divers réglages passe par le bouton X, allant des cartons de chaque côté de l’écran de jeu (pas hyper large), aux 4 niveaux de difficulté, au nombre de vie à allouer à chaque partie (réglage de 1 à 5, par défaut réglé sur 3). Vous trouverez aussi un « sound test », le choix de la version du jeu (Japonaise ou USA) et l’accès à un petit manuel. Certaines options sont à débloquer en collectant un certain nombre de crédits. Vous avez comme toujours un large choix de filtres et la possibilité de gérer la taille de votre fenêtre de jeu de 4/3 à 16/9 (on reste sceptique sur les filtres, hormis le scanline).
Si le mode d’origine reprend la séquence des niveaux les uns derrière les autres, le mode Upa-Upa vous propose de combattre chaque niveau en cliquant directement sur l’ensemble des armes débloquées de part et d’autres de l’écran, à condition d’avoir l’argent pour les utiliser. Dans ce mode, pas de ballon montgolfière shopping, vous utilisez directement les crédits en votre possession que vous ramassez après avoir détruit chaque vague ennemi, les vaisseaux amiraux rapportant plus et les boss sont très généreux en cas de défaite, même si le délai sera très court pour tenter de tout ramasser. On aime bien ce mode Upa-Upa qui permet de tester un peu toutes les armes et nous aide à détecter les associations gagnantes armes vs boss. Un mode qui devrait faire le bonheur des connaisseurs de la franchise.
Le mode Time Attack est plus particulier car vous êtes dans les conditions d’un speedrun où vous avez des vis infinies pour affronter les niveaux les uns après les autres. Vous pourrez donc passer par la case shopping autant de fois que vous le souhaitez, à condition d’avoir les finances pour poursuivre vos achats.
Attention donc à ne pas toujours acheter les mêmes armes, car plus vous utilisez le magasin, plus les prix vont se tourner vers la hausse. Un mode qui intéressera les amateurs de scores, d’autant que l’on peut sauvegarder ses résultats et les communiquer au niveau mondial. On a un peu ragé de voir s’effondrer notre chrono en se cassant les doigts plusieurs fois sur le troisième boss.
Hurry up ! Le compteur tourne !
Un Die and retry punitif dans un monde où l’on imaginerait bien voir un Kirby
Le jeu date de 1986 et cela se ressent au niveau du gameplay. Tout va se faire dans la virtuosité du déplacement pour glaner les précieux crédits qui vous permettront d’acheter le power-up de vos rêves et c’est chaud. Pas de bouclier avant, pas de tirs pour défendre ses arrières, pas de vaisseaux annexes pour renforcer vos tirs à la R-Type, des tirs ennemis que vous ne pourrez pas anticiper si vous êtes trop sur les bords (très chaud de passer au-dessus d’un boss par exemple), c’est un apprentissage rugueux qui ne plaira pas à tout le monde. Mais ce côté frustre et son petit graphisme décalé le rend cependant amusant.
Parmi les regrets de ce portage, c'est de ne pas voir le mode "
Space Fantasy Zone", une déclinaison reprenant le principe de Space Harrier dans cet univers, un prototype apparu quelques années plus tard (en 1991) sur PC Engine Super CD-ROM 2. Cela en aurait fait une valeur ajoutée très intéressante. Mais hormis les spécificités de la version 3DS, aucune intégration de particularités d'autres plateformes. Comme Fantasy Zone a connu un second opus, peut-être aurons-nous l'occasion de le découvrir prochainement dans la collection SEGA Ages.
Nous remercions Sega pour nous avoir fait parvenir un code de jeu pour effectuer ce test. SEGA Ages Fantasy Zone est disponible depuis le 23 janvier 2020 sur l'eShop de votre Switch au tarif de 6,99 €. Une taille poids plume de 81 Mo et un affichage uniquement en japonais ou en anglais à l'écran. Le jeu est compatible avec la manette pro mais se gère déjà parfaitement avec les Joy-Con.
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