Test - Zelda : A Link Between Worlds
Six générations plus tard pour Link et vingt ans après pour vous, redécouvrez Hyrule avec le test d'un déjà-grand-classique de la 3DS : The Legend of Zelda : A Link Between Worlds, signé Everred !
TestBack to the Future
Nintendo nous avait prévenu, lancer sa première partie de Zelda : A Link Between Worlds, c'est se plonger la tête la première dans les glorieux souvenirs de la SNES. Même carte, même monde, même bestiaire... six générations séparent A Link To The Past de sa suite, néanmoins dire du royaume d'Hyrule qu'il n'a pas pris une ride serait un euphémisme. Ganon a beau avoir été vaincu, dans un univers où les rubis poussent sous les touffes de chiendent, tout peut arriver.C'est aujourd'hui un nouvel ennemi autrement plus sournois qui terrorise les habitants. Répondant au nom de Yuga, ce mage aux dreads rousses transforme chaque descendant des sept Sages en peinture pour s'emparer de la Triforce. Au mauvais endroit au mauvais moment, Link ne tient pas deux rounds et se fait vite envoyer paître avant de finir à son tour transformé en hiéroglyphe. Mais les choses étant faites comme elles sont, impossible de passer le restant de nos jours tagué à l'arrache sur un mur de briques.
Alors que l'opprobre semble irrévocable, Link qui puise sa force dans l'adversité, parvient d'abord à s'extirper de la muraille qui le retient prisonnier mais aussi à réutiliser sa transformation en graffiti à volonté. Quand le grand méchant lui-même contribue à sa propre perte, mieux vaut en profiter. Le secret ? Un bracelet mystérieux obtenu quelques heures plus tôt. Ce pouvoir essentiel apporte dès lors une dimension assez neuve à la fois aux énigmes et à l'exploration.
Son utilisation est souvent le meilleur moyen de passer derrière un garde incognito ou d'accéder à une plate-forme secrète, mais elle reste peu instinctive au début, tant on cerne mal ses limites. En réalité, pratiquement chaque surface plane peut être visitée et cache au moins de menues rémunérations pour les curieux. Surtout, Link peut se servir de cette étrange faculté pour se glisser dans des fissures dimensionnelles débouchant sur Lorule, pendant déprimé et glauque d'Hyrule.
Pas question de retomber dans les déplacements au stylet des deux opus DS. Revenir à une prise en main conventionnelle, avec des boutons et un stick permet de retrouver le feeling d'un Zelda traditionnel en plus souple. Le bouclier qui s'utilise avec la gâchette garantit un minimum d'intérêt et deux raccourcis pour les armes sont désormais accessibles, ce qui évite d'avoir à repasser par un menu toutes les cinq minutes.
En contrepartie, peut-être dans un souci de fidélité, la roulade a purement disparu du panel de mouvements de Link. Elle n'est d'ailleurs pas la seule puisque le jeu fait fi de tous les apports des derniers épisodes portables. Leur éclat a beau avoir été terni par les années, les jeux n'étaient pas détestables de fond en comble. Pouvoir annoter la carte de ses propres commentaires ou dessiner la trajectoire du boomerang du bout des doigts sont autant de fonctions bien pratiques qui passent à la trappe. Un retour aux sources un peu arbitraire en somme.
Rubis sur l'ongle
À ce titre, le schéma de l'aventure reprend également les grandes largeurs d'ALTTP. Trois médaillons à récupérer en préambule, une demi-douzaine de sages planqués dans Lorule, et une épée légendaire à desceller à mi-chemin. Toutefois, grâce au nouveau système d'obtention des objets, l'exploration du monde est devenue plus libre que jamais. Lavio, qui squatte la maison du héros, se fait maintenant un plaisir de louer à Link le matos nécessaire pour arrêter Yuga : bombes, grappin, marteau... Des objets tous utiles en temps voulu qui remplissent aussi bien leur rôle d'outil que d'arme avec pas mal de variété.Seule fantaisie, leur utilisation n'est plus limitée par un compte de munitions mais par la jauge d'endurance qui définit en outre le temps que Link peut passer en « mode graffiti ». L'avancée est donc rendue plus souple par ces évolutions, même si dans les faits ce n'est pas complètement idéal.
Connaître (et posséder) au bout de deux heures 80% de l'arsenal final du héros fait perdre un sacré cachet au plaisir de la découverte. On saisit bien la démarche des développeurs mais difficile d'adhérer totalement à la mise en pratique de l'idée. De surcroît, la location d'objets est assez permissive dans la mesure où Lavio ne reprend ses possessions qu'à votre mort. En réalité, avec cinq à six cents rubis — une broutille — autant dire qu'un guerrier assidu aura tôt fait de rafler l'intégralité du magasin sans forcer.
Heureusement, l'achat définitif est largement plus onéreux et distingue comme il se doit le néophyte du vrai héros puisqu'il permet de rendre les objets améliorables. Pas de quoi redonner aux joueurs l'authentique sentiment de montée en puissance qui caractérisait l'ouverture d'un gros coffre débloqué à la sueur de ses doigts, mais il faut avouer que pouvoir transformer son arc en shotgun, n'est pas dénué de charme.
Tête d'Hylien, 3D de poulain
Fluide comme du mercure et techniquement irréprochable, A Link Between Worlds peut carrément se targuer d'être superbe une fois la 3D activée. Conscients de cette qualité, les développeurs ont intelligemment mis en valeur divers jeux de perspective. À l'évidence, le soft ne déploie pas d'autres exploits techniques, mais les amateurs de belle carrosseries admireront malgré tout le rendu de l'eau ou de lave particulièrement réussi. En fait, celui qui s'en sort le moins gracieusement, c'est Link dont le visage mortifiera les fans de Legolas et de sa clique d'elfes beaux gosses.Qu'à cela ne tienne, le soft propose une galerie de personnages secondaires hauts en couleurs profondément burlesques. Dur de rester indifférent face à une maman poulpe anglophile qui vous demande de récupérer sa centaine de bébés. Et quand même la quête principale vous ordonne d'aller chercher la pierre amincissante d'une Zora obèse, comment refuser?
Une fois n'est pas coutume, la série déçoit là où on ne l'attendait pas. En marge de la maîtrise technique, c'est la direction artistique qui pêche. Sans ambition et bien trop sage pour assurer le show, elle confine le dernier né des Zelda à un anonymat des plus triste. Ni beau ni moche, il récite avec méthode les leçons dictées par son aîné, tout en étant incapable de trouver sa propre voie. La cherche-t-il du reste ? On en doute. Pantomime vulgaire, il ne cache nullement que chaque élément du décor s'avère la simple version 3D d'un sprite SNES aux tons criards ; le charme en moins, sans doute égaré lors de la transsubstantiation.
Au demeurant, Lorule s'en sort mieux que la terre sainte mais l'ensemble se montre trop quelconque pour éveiller la moindre émotion. Un aspect loin de mettre en valeur comme il se doit une aventure aussi soignée et cocasse. Tant pis, les oreilles des mélomanes seront au moins comblées. À défaut de nouvelles compositions marquantes, les reprises sont assez génialement orchestrées pour qu'on les garde en tête pendant vingt ans de plus. L'essentiel est là.
Don Jon
On ne nous avait pas menti : à deux-trois exceptions près, les donjons peuvent être complétés dans n'importe quel ordre. Rien ne force à sauver tel sage en premier plutôt qu'un autre, la promesse est donc tenue. Par contre, les patrons qui gardent les temples sont toujours aussi respectueux des conventions : grande clef, petites clefs, boussoles, rubis et cœurs à foison... A Link Between Worlds ne perdra personne. Même les squelettes sauteurs qui paradent dans l'obscurité surgissent tout droit de nos souvenirs d'enfance.La formule reste donc inchangée : ces mausolées, pensés pour les radins qui auraient acheté les reliques de Lavio au compte-goutte, tournent systématiquement autour d'un seul objet clef. Le posséder dès le début au lieu de le mériter ne change que maigrement la donne. Seule conséquence, les coffres plus rares qui y sont abrités contiennent désormais des ressources facultatives susceptibles d'améliorer la résistance ou la puissance de Link.
Nostalgie a beau être le leitmotiv de cette nouvelle épopée, il n'aura pas empêché Nintendo de créer des donjons inédits et impeccables en terme de design. Les connaisseurs ne manqueront pas de remarquer les nombreux clins d’œil qui les parsèment mais de leur fonctionnement jusqu'à leur look, chacun offre une expérience unique. Mention spéciale au palais de l'ombre qui fait intervenir la lanterne de façon très intelligente.
Les petites trouvailles sont légion et si la transformation en peinture est fréquente, c'est principalement pour mettre en valeur des énigmes originales aux mécaniques parfaitement huilées. Un exploit pistonné par des architectures plus verticales qu'à l'accoutumée, pour faire la part belle à la 3D stéréoscopique. Pour l'heure, le pari est remporté : les palais sur plusieurs niveaux de hauteur et dont on voit l'ensemble des étages en relief figurent parmi les plus réussis depuis longtemps. De quoi regretter leur accessibilité abusive, malgré une petite poignée de boss pas aussi ridicules qu'ils ne le laissent présumer.
Et justement, une fois le boss de fin terrassé ou plutôt massacré, l'écran récapitulatif de nos performances et le masque tombent enfin : seulement deux game over au compteur, le premier par curiosité morbide, le deuxième à la tour de l'escarmouche, dans laquelle je m'étais naïvement aventuré sans préparation. Il faut le dire, la difficulté vole au ras des pâquerettes. Les affrontements offrent rarement un challenge digne de ce nom, les pièges se déjouent avec une facilité déconcertante, et surtout, les donjons sont tous expédiés en une trentaine de minutes.
Après l'apparition des crédits, on débloque bien un mode difficile garni d'ennemis moins faméliques, mais il aurait été plus judicieux de pouvoir le sélectionner dès le lancement d'une partie. À force de gaver Link de bonus en tous genres, la progression prend même une tournure paradoxale en proposant plus de défi au début qu'à la fin. Une fin qui ne tarde d'ailleurs pas à pointer le bout de son nez puisqu'une quinzaine d'heures suffisent amplement pour terminer l'aventure ainsi qu'une partie non négligeable des quêtes annexes.
Rythme sans blues
Curieusement, cette prédisposition à la facilité n'aura pas pour seul effet d'alimenter les forums garnis de vétérans dépités. Le rythme en particulier ressort bien plus maîtrisé que ce qu'on pouvait craindre. Du sempiternel réveil forcé jusqu'à la dernière cinématique de fin, l'aventure de Link se déroule pratiquement sans temps mort. Le lutin vert gambade et papillonne de donjons en donjons sans laisser à l'ennui une seule seconde pour s'installer. Ce ne sont pourtant pas les à-côtés qui manquent : quarts de cœur à dénicher, mini-jeux inédits, bernard l'hermite fuchsias à débusquer...Arpenter les deux mondes se fait avec un plaisir constant vu que suivre le marqueur de quête de la map et son instinct suffisent pour tomber sporadiquement sur différentes récompenses. A Link Between Worlds entremêle avec malice le devoir et les plaisirs, sans jamais donner l'impression de s'égarer. Un soulagement après la débauche de promenades fastidieuses dont nous avait gratifié Skyward Sword dans ses déserts stériles.
Cela étant dit, à force de prendre tout le monde par la main, on aboutit à quelques bizarreries dans le développement du jeu. « Je dois aider un truc vert. Tu es un truc vert. Donc je dois t'aider. » Un syllogisme à faire pâlir d'horreur qui justifie à lui seul qu'une apprentie sorcière nous refile son balai magique pour se téléporter aux girouette de sauvegarde. Sans plus d'argumentation, pas mal d'éléments de gameplay débarquent ainsi comme des free hugs, plaisants mais sans gloire. C'est qu'à l'image de ses congénères 2D, le soft ne s’embarrasse guère d'un scénario aux milles rebondissements.
Un choix parfois étrange bien qu'il s'avère pertinent sur une console portable où les séances de jeu peuvent être limitées. Du coup, les péons croisés parlent peu, quant aux rares cinématiques, elles sont courtes et essentielles pour le maigre fil conducteur du synopsis. L'entière attention du joueur est donc portée sur le gameplay, ce qui n'est pas plus mal. Comme chacun sait, les productions fignolées par Nintendo EAD brillent rarement par la profondeur de leur histoire. Et si ça nous évite d'avoir pour compagnon l'incarnation bleuâtre d'une épée bavarde comme une pie...
Marche ou crève
Oui, on peut souffler un bon coup : l'heure des fées geignardes est enfin révolue. En revanche, leur absence n'est pas synonyme de solitude totale. On retrouve bien sûr une voyante dont la prescience indiquera aux joueurs désemparés le chemin à suivre. Et plus malin encore, chaque énigme un peu retorse se voit dorénavant accompagnée d'un fantastus, spectre invisible à l’œil nu, qui échange des indices contre des pièces de jeu (liées au podomètre de la 3DS). L'idée est à la fois lumineuse et loin d'être envahissante, car optionnelle. Une excellente solution pour ceux qui préfèrent faire marcher leurs guiboles plutôt que leurs méninges.D'autant plus que le StreetPass est utilisé de manière à récompenser grassement les randonneurs. Croiser une personne permet de combattre son fantôme avec une généreuse récompense à la clef. Comble de la modernité, il y a même des succès / trophées à valider. Comme de juste, les campagnards isolés et les misanthropes devront faire une croix sur ces dernières réjouissances. Ils se contenteront du reste : un menu de qualité dont les mets auraient gagné à être plus audacieux.
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J'ai trouvé pas mal de bonnes idées dans les donjons qui avaient chacun leur propre cachet. D'autre part le concept de hiéroglyphe était une trouvaille intéressante, assez bien exploitée. malheureusement, ce zelda n'a rien d'autre pour lui :
- une carte riquiqui (même s'il y en a deux), Hyrule est quasiment vide (1 village) et je ne parle même pas de Lowrule
- la taille des donjons est inversement proportionnelle à leur nombre (il y en a beaucoup, mais mis à part l'un d'entre eux, ils ne sont pas très longs)
- peu d'objets pour résoudre les énigmes des donjons, et on les connait dès le départ ou presque. Seul un donjon cache un objet, et c'est peut-être mon préféré
- l'amélioration de la plupart des objets est inutile (ou alors je n'ai pas compris tout leur potentiel)
- l'histoire se limite à 15 minutes sur tout le jeu, au début, au milieu et à la fin (fin qui m'a néanmoins bien plu, mais j'aurais aimé ressentir cela plus souvent au cours de la partie).
- les rubis n'ont guère d'intérêts, je m'attendais à devoir en débourser quelques milliers pour chaque objet, mais en fait c'est à peu près la somme nécessaire pour tous les avoir.
- A cause justement de ce système d'objets disponibles tout de suite, le jeu n'a plus aucune structure, aucun fil directeur qui te donne l'impression de progresser. Tu peux explorer 90% d'hyrule dès le début, et 99% de lowrule dès que tu y as accès. Du coup, si tu commence par faire le tour de l'extérieur, tu enchaînes ensuite les donjons les uns après les autres (histoire vrai) jusqu'à la fin. Alors certes, on va dire que cela laisse plus de place à l'action, mais pour moi cela ne compense pas un tel sacrifice dans le scénario.
- Aucune exploitation des deux écrans, l'écran tactile ne sert quasiment à rien (pouvoir planter des épingles sur la carte m'a cependant bien servi)
Je ne vais pas faire de comparatif avec les opus DS, un peu trop anciens dans ma tête, mais je ne me rappelle pas avoir eu ce genre de déception en y jouant.
Hum, avoir sur 3DS un monde dont la taille est la même que sur NES ça craint je trouve.
Tu entends par là qu'on a d'avantage l'impression de progresser car la difficulté augmente graduellement entre les donjons? Encore faut-il connaître cet ordre.
Moi j'ai la logique, plus c'est au nord sur la carte, plus c'est difficile, mais ce n'est pas forcément vrai (le temple au sud ouest, ne peut être accédé qu'une fois celui au centre terminé).
Pour l'extérieur je pense que même en mode normal cette "structure" se voit. Je me rappelle notamment des lions(?) cracheurs de feu dans la montagnes d'hyrule, ils te retirent 2 ou 3 cœurs avec leur souffle de feu, et nécessitent je ne sais combien de coup pour disparaître.
Mais pour être honnête, en fait je n'avais pas cela en tête quand je parlais de structure. Je pensais plutôt à un schéma type
- Je sort d'un donjon
- Je dois aller au suivant
- La route qui permet d'y aller, auparavant bloquée (pas l'objet nécessaire, PNJ devant une entrée, événement quelconque), est à présent accessible
- J'accède enfin au nouveau donjon après avoir éventuellement terminé une quête ou deux en chemin.
...
Ben vu que le jeu avait pour ambition de se dérouler dans le même monde qu'ALTTP, c'est normal qu'il ait la même taille...
Pour la difficulté, j'entendais le fait que les rubis et les items deviennent "précieux", car le fait de perdre te retire les objets loués, et le fait d'avoir le monde à 90 pour 100 ouvert te permet de "level-up" ton Link en faisant des choix, en fonction des ennemis présents à tel ou tel endroit (par exemple, vu que les lions te retirent 8 coeurs d'un coup, je n'ai pas exploré cet endroit avant d'avoir la tunique bleue, plusieurs flacons, pas mal de coeurs et une épée + un arc puissants. Autre exemple, je n'ai pas tenté la tour d'Hera avant d'avoir mon Link quasi à fond). Les potions coûtent cher, et les fées ne rapportent que peu de coeurs. Si tu l'as fait préalablement en mode Normal, tu peux aussi choisir ton ordre de donjons en fonction des améliorations qu'ils donnent, à la Megaman...
Et la recherche des bigorneaux te permet aussi de trouver (ou marquer, si pas encore accessible) les quarts de coeur et améliorations.
Il est en fait plus dans une logique de RPG à l'ancienne, un peu entre Zelda 1 et 3 (sans les culs de sacs blindés d'ennemis dans les donjons cependant).
Ah, je t'avouerai que tout ce qui est antérieur à la Game Boy couleur, et la N64, je ne connais pas vraiment (je suis un peu plus jeune que Link
Oui je suis d'accord, je râlais plus en fait sur ce choix de faire la suite d'un vieux jeu et du coup récupérer les "limitations de l'époque"
D'accord avec toi
Je suis moins jeune que Link et j'ai pourtant découvert le JV avec la NES.
Bon je devais avoir 3 ans.
Le jeu vidéo je l'ai découvert avec la atari, mais c'est vraiment avec la Game Boy Color que j'ai débuté (j'étais alors en sixième)