LGD nous a permis de tester la version US de ce grand classique GC ! La version PAL est similaire.
Transformez votre Gamecube en Super Nintendo!
Soyons franc et direct: Nintendo ne s’est pas vraiment foulé sur les aspects techniques du jeu. Prenant exemple sur Capcom, ils ont tiré la majorité des graphismes directement de “A Link to the Past”, jeu qui a maintenant plus de 10 ans (!). Quel effort! Du coup, le jeu se passe dans un univers 2d identique au vénérable LttP, même si la Gamecube est capable de beaucoup mieux. Bon, les graphismes sont plus fins que sur SNES, et la puissance de la Cube est mise à contribution pour de très jolis effets de lumières, de reflets et de flammes, mais dans le principe on ne peut que critiquer la fainéantise de Nintendo.Cela dit, une fois le coup de gueule effectué, il est difficile de critiquer la qualité graphique de FSA. Ok, c’est de la 2d de y’a 10 ans, mais quelle 2d! L’univers est fin, coloré et plein de personnalité. De plus, les effets “Gamecube Only” tels que le feu ou les explosions (tirées de TWW) redonnent à ces décors une nouvelle jeunesse, pour ainsi dire. La cascade du premier niveau, par exemple, est magnifique! Ainsi, même si l’on peut légitimement railler sur le recyclage des graphismes, on ne peut vraiment critiquer leur qualité intresèque.
Même topo pour les musiques: les 90% sont des reprises de l’opus SNES. Ce n’est pas gênant en soi, étant donné l’habitude qu’a la série pour réutiliser des anciennes mélodies, mais le couac vient au niveau de leur interprétation: Cher Nintendo, on est sur gamecube. Cette console a des capacités sonores et d’orchestration bien supérieures à celles de la SNES. Alors POURQUOI faire exprès d’utiliser exactement les mêmes synthés que dans LttP? Encore une fois, cela traduit un remarquable manque d’effort. Les seules nouvelles pistes de musique sont des reprises d’autres Zelda, comme par exemple un remix du dernier palais de Zelda 1 ou des extraits de la plaine de OOT.
Heureusement que les musiques de LttP étaient de très bonne qualité et ne s’en sortent pas trop mal encore aujourd’hui, composées qu’elles sont de mélodies cultes qui ont modelé le paysage sonore des Zelda d’aujourd’hui.
A ce stade, on pourrait conclure que je n’aime pas FSA. Pourtant, lors de la page titre, j’ai éprouvé un certain frisson de contentement en identifiant immédiatement la musique des credits de Zelda 3. Et en jouant au jeu, il est vrai que j’ai ressenti un certain bonheur à être de retour dans le monde de mon épisode préféré de la série. Cette combinaison entre les graphismes et la musique old-school donne à FSA un cachet nostalgique indéniable, qui va au delà de toute critique objective que l’on puisse faire à l’égard de sa conception. Si, comme moi, vous adorez LttP, ne prenez pas garde au paragraphe précédent: FSA est un vrai voyage dans le passé!
Vaati, sorcier du vent, cherche Royaume à terroriser: contacter si intéressé
Il y a très très longtemps, un sorcier nommé Vaati tenta de plonger Hyrule dans l’obscurité. Un héros, muni d’une légendaire épée le quadruplant, mit néanmoins fin à ses agissements et le scella pour l’éternité. Bien de temps après, Link est invité par son amie Zelda pour aller contrôler l’état du sceau retenant cette maléfique engeance… Surprise! La cérémonie est interrompue par un Link obscur (pensez au mini-boss du temple de l’eau de OOT), qui kidnappe la princesse et les 6 autres jeunes filles gardiennes du sceau. Dépité, notre héros n’a donc pas d’autre choix que de prendre la légendaire Four Sword, se quadrupler, et mettre de l’ordre dans tout cette affaire. Son acte a néanmoins un inconvénient: en prenant l’épée, il libère le sorcier qui n’attendait que cela pour exercer son métier de vilain mégalomaniaque. Ces 4 Links vont-ils battre Vaati et le Links Obscur? Qui est derrière ces derniers, d’ailleurs?Alors que dans un jeu multijoueurs le scénario est généralement une excuse pour placer les héros dans des situations diverses, 4 Swords est doté d’une véritable trame scénaristique qui progresse à chaque fin de série de 4 niveaux. Evidemment, ne vous attendez pas à un OOT ou un TWW, mais il est agréable de voir qu’il y a une certaine progression scénaristique entre les phases de jeu. Il y a même quelques retournements de situation!
La seule critique que l’on pourrait émettre est que l’intro de début du jeu est longue longue longue et obligatoire, ce qui est légèrement frustrant. A part ça, c’est du tout bon: l’histoire suffisemment discrète pour que l’accent soie mise sur le gameplay en multi, et suffisemment présente pour mériter sa place dans le panthéon Zelda.
4 Links to the Past!
Comme prévu, 4 Swords se démarque des autres Zelda traditionnels par sa structure multijoueurs. Jouable à 4 personnes simultanément (avec une GBA et un cable par personne), il surprend par sa convivialité mêlée à la réussite du design de ses niveaux. En effet, le jeu mêle coopération et compétition en tout temps, ce qui donne des parties endiablées!La GBA est utilisée à très bon escient: sur la télé, on voit l’extérieur du monde, et dès qu’un Link etre dans une maison ou une caverne, il passe sur sa GBA, à l’abri des regards de ses partenaires. Ce principe est très bien exploité dans le jeu: par exemple, un joueur dans une caverne devra tirer à l’arc sur une cible qu’il ne voit pas (se trouvant hors de son champ de vision), et les autres, voyant la cible mais ne pouvant pas tirer dessus, devront lui dire à vive voix s’il tire trop haut, ou trop bas. Cela va sans dire que le design des niveaux est vraiment excellent. Pour réussir, il vous faudra utiliser chaque effet de chaque object, utiliser les items de manière créative et battre jusqu’à une cinquantaine d’ennemis en même temps. Les niveaux sont cherchés, variés et ont tous un bon challenge. Et 4 Links ne seront pas de trop pour en trimpher!
Evidemment, on ne va pas s’entraider tout le temps: les Force Gems (qui remplacent en quelque sorte les rupees) déterminent le meilleur joueur du classement, ainsi dès qu’il en apparaît c’est chacun pour soi! Le jeu pousse le vice jusqu’à faire voter les Links en secret sur la GBA en fin de partie pour élire le membre de l’équipe le plus utile, ainsi que le plus nul. Un élément qui a de quoi faire des tas d’amitiés.. et d’en défaire tout autant!
Une note sur le jeu en solo, quand même. Lui est jouable sans aucune GBA, et les 4 Links sont contrôlés via un système de formations bien pratique. Contrairement à ce qu’on aurait pensé, ce mode n’est pas “nul”: il permet de véritablement se plonger dans le design superbe des niveaux sans se soucier de l’ami X qui vous jette dans un trou pour rétribution d’un tir de baguette de feu mal aligné. Moins de convivialité, mais aussi moins de frustration. A mon avis, se faire le jeu tout seul vaut aussi son pesant de cacahuètes.
Au niveau de la structure du jeu, FSA marque aussi une grosse différence avec ses prédécesseurs: au lieu d’un grand monde à explorer, le jeu est composé de 8 mondes avec 4 niveaux chacun, comme dans Mario 1. De niveau en niveau, la progression est purement linéaire et il n’y pas de phase “balade” que l’on a habituellement dans la série. Aussi, les Links repartent à zero à chaque niveau! Que ce soit les items ou les cœurs, on perd tout une fois le stage terminé! D’ailleurs, on ne peut porter qu’un item à la fois, chaque nouvel object s’échangeant avec le précédent.
Ce système pourrait laisser penser à un jeu inintéressant, car nos Links ne progressent pas, mais ce n’est pas le cas. En fait, il permet de faire des niveaux où il se passe toujours quelque chose et d’écourter les phases d’aller-retour propres à Zelda qui ne donneraient pas très bien avec 4 joueurs. Ce découpage en niveaux permet en outre de se refaire en tout temps chaque lieu du jeu déjà parcouru, que ce soit en solo, ou avec n’importe quel nombre de participants. Le fait que les Links retombent à zero à chaque fois sert à mettre tout le monde sur pied d’égalité à chaque niveau, ainsi le meilleur joueur ne prendra jamais trop d’avance sur les autres.
Le système d’items est aussi bien pensé: bien sûr, on ne peut en avoir qu’un seul, mais ils sont modifiés pour être plus pratiques (par exemple, les flèches et les bombes sont illimitées, et il n’y a pas de barre de magie). Ainsi, comme chaque joueur ne peut avoir qu’un outil unique, il faudra s’organiser pour savoir qui fait quoi, ajoutant encore un peu de piment à la relation multijoueurs.
Pour résumer, ce système modifié permet à un ou plusieurs joueurs de se réunir, de commencer et finir où ils veulent et de débuter une partie illico sans avoir à se soucier d’une sauvegarde de personnage. On joue direct, quelque soit la situation, et c’est très bien comme ça.
Le seul point noir de FSA est sa durée de vie: découper le jeu en niveaux interdit toute miniquête et tout secret optionnel. Ce n’est pas si grave en multi, car il y a beaucoup de mini-jeux (un deathmatch, ainsi que des minijeux assortis), et la pure convivialité du gameplay rend le jeu toujours amusant. Pour la partie solo, malheureusement cela veut dire qu’une fois le jeu fini, on en a totalement fait le tour. C’est d’autant plus dommage que la quête seul est aussi excellente… Enfin, cela devrait vous motiver à trouver des amis!
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