LGD nous a permis de tester la version US de ce grand classique GC ! La version PAL est similaire.
Autant le dire tout de suite, Four Swords Adventure est nul. Pourri de chez pourri. Quelle idée de faire un jeu aux graphismes 2D, où pour jouer à plusieurs, il faut une GBA par personne ? Non mais franchement, c’est lamentable ! Ca vaudrait la manifestation devant l’immeuble du PDG de Nintendo, ou encore pire, le boycott des Zeldas ! C’est une honte, parbleu !
Non, vous l’aurez deviné, The Legend Of Zelda : Four Swords Adventure est loin d’être un navet. C’est même un véritable petit bijou qui s’élève au rang de meilleur jeu multijoueurs du Cube. Ses multiples trouvailles, son renouvellement permanent, sa compétition et son level-design sont tout simplement superbes, et je ne peux que vous conseiller de l’essayer. Car l’essayer… c’est l’adopter.
Le Fonctionnement
Avant de commencer de vous parler en détail du principe même du jeu, qui est loin d’être commun, précisons tout d’abord que cette nouvelle aventure dans le monde d’Hyrule ne comptera pas qu’un seul Link mais bien 4, que ce soit à 1,2,3 ou 4 joueurs. Contrairement à l’opus sur GameBoy Advance (qui, pour rappel, est présent dans la réédition de A Link To The Past sur la console), que vous soyez seul ou avec 1,2 ou 3 de vos amis (ou ennemis) ne changera pas radicalement la constitution du jeu.Ainsi, si vous êtes seul, vous contrôlerez les 4 Links en même temps, si vous êtes deux vous pourrez choisir entre deux possibilités : soit chacun des joueurs possèdent deux Links soit un joueur en possède 3 et l’autre qu’un seul, en sachant que vous pourrez changer la disposition à n’importe quel moment. A 3, qu’un seul des joueurs prendra deux Links et enfin, à 4, chacun n’en contrôle qu’un seul.
Lorsque vous êtes seuls, les 4 Links se mettent en fil indienne derrière le Link de tête et suivent bêtement le meneur que vous contrôlez. Par contre, vous pourrez à n’importe quel moment leur faire prendre d’autres positions, d’attaque, de défense ou d’exploration. Ainsi, vous aurez le choix entre une position en carré , en losange, en ligne verticale et en ligne horizontale. Toutes ces positions peuvent servir à dégager le terrain d’insectes transgéniques ou de gardes dont la tête ne vous revenait pas, à s’en défendre au cas où ils fonceraient sur vous (ce qui est plus fréquent que ce que l’on ne pense), ou encore à pousser des blocs un peu lourds et inaccessibles autrement, à appuyer simultanément sur des boutons etc.…
Signalons également l’existence d’un système d’autonomie des Links. De simples pressions sur la touche Select permettent de sélectionner un Link en particulier pour le bouger lui, et lui seul pendant que les autres restent immobiles. Utile justement pour appuyer sur plusieurs boutons assez éloignés les uns des autres en même temps, par exemple.
Ce système se retrouve aussi en multijoueur, quand on contrôle plusieurs Links en même temps. Lorsque l’on contrôle plus que deux, voir trois Links, seul les positions horizontales et verticales sont encore présentes, les positions carré et losange n’étant accessible qu’avec 4 Links contrôlés.
Le Principe et l’Utilité de la Connexion GBA-GC
Un jour où la Princesse Zelda invite Link pour venir contrôler le sceau où est enfermé Vaati (avouez que c’est un super rendez-vous galant), un sombre et vil Link Noir, pour embêter les habitants d’Hyrule et pour pouvoir permettre à Nintendo de sortir un nouveau Zelda, intervient dans la cérémonie et capture les 6 jeunes filles gardiennes du sceau ainsi que Zelda (tant qu’à faire, hein.).Malheureusement, Link, étant déjà connu pour son ignorance, s’empare de l’épée de Quatre et dans le même le temps, libère Vaati de sa prison de pierre. Il n’a même pas le temps de dire « Oups ! » qu’il est déjà emporté par une tornade magique qui le dépose, évanoui, au milieu d’une verte prairie où, après avoir reprit connaissance, il sympathise avec ses nouveaux jumeaux : un rouge, un bleu et un violet.
Voilà, à peu de choses près, le scénario de ce nouveau Zelda. Rien de très spectaculaire donc. Mais l’immense intérêt du jeu ne repose heureusement pas là. Contrairement aux autres opus de la série, Four Swords Adventure est divisé en mondes et en niveau, à l’instar d’un Super Mario. Fini donc les longues balades à cheval ou en bateau à travers Hyrule, ici c’est du linéaire et rien que du linéaire et c’est ça qui plait. Le jeu est constitué en tout de 8 mondes possédant chacun 3 niveaux, qui occupent entre ½ et une heure de jeu. Soit une durée de vie entre 12 et 16 heures en mode Aventure ce qui est largement satisfaisant pour un jeu pouvant se jouer seul et à plusieurs. Notons que vous pourrez revenir autant que vous le souhaitez aux niveaux précédents vu que les objets et autre rubis que vous ramassez vous sont retirés à chaque fin de niveau, et du même fait, vous pourrez très bien commencer l’aventure seul et la continuer à plusieurs et vice-versa.
Venons-en au principe même du jeu. Ce dernier intègre deux grandes façons de jouer majeures qui seront omniprésentes durant les niveaux : la coopération et la compétition (Notez que cette dernière façon de jouer n’est pas présente quand vous jouez seul, sachant que vous n’avez personne à qui vous mesurer.). Ainsi, pour progresser dans les stages, vous devrez coopérer afin de résoudre les multiples énigmes et tuer les multiples méchants. Pour pouvoir accomplir tous ces exploits, un système d’objet unique a été mis en place. Chaque Link ne peut porter qu’un seul objet, et pour en changer, il faut trouver un plot avec une arme dessus pour échanger celle que l’on a déjà avec celle du nouveau plot. Ainsi, vous devrez vous arranger avec vos amis pour en prendre chacun des différentes afin de progresser plus vite et plus efficacement.
A l’instar d’un Zelda 2D classique, les niveaux de Zelda Four Swords Adventure sont divisés en tableaux où à chaque fois, il faudra résoudre une ou plusieurs énigmes. Pour passer au tableau suivant, il faudra déjà trouver un chemin y accédant et que tous les Links soit regroupés sur ce même chemin.
L’autre façon de jouer, la compétition, prend son essor évidemment en multijoueur et explique à lui seul l’utilité de la connexion GBA-GC. L’aspect même de la compétition réside à la collecte de rubis, appelés « Gemmes de Force » qui sont décomptés à la fin du stage pour élire le meilleur joueur de la partie. Cela entraîne évidemment des bastons inter-Links pour récupérer les précieux Gemmes qui sont tout simplement jouissives et hilarantes. L’action en extérieur se passe intégralement sur l’écran de télévision. Cela entraîne une visibilité des 4 Links en même temps. Par contre, si vous entrez dans une maison, dans une grotte, dans un sous-terrain, dans un trou ou même sous un pont, vos amis ne vous verront plus car toute l’action se passera sur votre écran personnel : votre GBA. Vous repérez un trou caché ? Faufilez-vous de façon discrète dedans et prenez tous les rubis, ni vu, ni connu ! Vous voulez résoudre vous-même une énigmes et récupérer les Gemmes de Force à la clef ? Hop, passez à l’acte sur votre GBA et accomplissez vos prouesses dans le dos de vos amis. Ce côté mesquin et vicieux du jeu est tout simplement grandiose.
Il peut être utilisé aussi dans des énigmes à plusieurs : vous devez toucher des interrupteurs avec vos flèches. Seulement, il y a deux entrées, amenant chacune à un chemin qui est séparé de l’autre par un fossé géant et profond. Les interrupteurs sont placés sur un des chemins mais sont derrières un mur infranchissable. Seul un archer sur l’autre chemin pourrait envoyer des flèches sur eux. Seulement, cet archer ne voit pas les cibles ! Seul solution : les autres Links vont derrière le mur et guide l’archer aveugle pour qu’il réussisse à toucher les cibles.
Ce genre d’énigmes est omniprésent dans tous les niveaux du jeu, mélangé à des séquences d’exploration, de casse-tête et de baston furieusement jouissives et variées sans cesses. Le level design est réellement excellentissime. Ajoutez encore la possibilité de lancer un Link à porté de main, de passer dans un monde parallèle pour débloquer des passages ou encore d’aider des habitants dans leurs besognes : Four Swords Adventure est un vrai régal d’inventivité, où vous êtes loin d’en voir le bout.
Les Graphismes et la Musique
Détrompez-vous, Four Swords Adventures est loin d’être moche, il est même très joli, que ce soit sur GC ou GBA. Il est certe en 2D, mais la GameCube nous fournit un paquet d’effets plus beau les uns que les autres, majoritairement extraits de The Legend Of Zelda : The Wind Waker. Les passages sur GBA sont aussi très joliment faits.Concernant la musique et les sons, ils sont directement inspirés des anciens opus, ce qui n’est pas déplaisant du tout mais qui n’est pas très original contrairement au reste du jeu.
Pour ajouter encore de la durée de vie, un mode « Bataille de L’Ombre » est aussi disponible, en plus de l’aventure principale. Vous aurez affaire à un Bomberman amélioré où le foutoir est omniprésent. Vous pourrez débloquer de nouvelles cartes au fur et à mesure de votre progression dans le mode Aventure. Fun et sympa.
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